Le Foyer de la Cité
Le Foyer de la Cité
(2nd
volet de la campagne Prophezine)
» Un brasier s’entretient
ou alors il meurt » Kroryn répondant à Kalimsshar
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- Niveau du scénario : Confirmé
- Tendance du scénario : Humaniste
- Statut moyen des PJ : 2
- Elu : Possible
- Etoile : Oui
- Obligation : Avoir joué
Les
flammes du voyage
Synopsis
Suite aux malheureuses aventures de nos personnages aux prises avec les méfaits de Caladrin, les personnages commencent dans une auberge de pauvre qualité où un lourd et difficile réveil les attend. Enhardis par la vengeance, les PJ vont partir à la recherche du marchand et de son disciple. Ils traverseront les auberges les plus miteuses, assisteront à de terribles combats de gladiateur, seront aux prises avec des assassins sans-castes, subiront les foudres d’une secte nihiliste et totalement suicidaires après avoir pénétré leur logis, traverseront la moitié de la ville accompagnés de guerriers sacrés de Nésora pour atteindre des anciens termes où réside un secret humaniste des plus terribles. Aider d’un dragon des cités et de certains de ses appuis, les personnages devront semer l’inquisition avec à sa tête Othar, leur allié devenu ennemi. Ce ne sera qu’à la fin qu’ils apprendront enfin d’où viens la clé du mal et surtout jusqu’où les amènera » La Destinée de Kayna « .
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Ben et Dragrubis © Prophezine 2004
Les Sauvages de la Forêt Mère
Les Sauvages de la Forêt Mère
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- Niveau du scénario : Confirmé
- Tendance du scénario : Dragon (cf. Spécial)
- Statut moyen des PJ : 1 à 3
- Elu : Indifférent
- Etoile : Indifférent
- Spécial : Le but du scénario est de mettre les PJ au contact d’un peuple de « sauvages » a priori paisible, et une fois qu’ils ont pu sympathiser, de les mettre devant un cas de conscience : aider ce peuple contre une cité draconiste hostile, rallier le camp draconiste contre les sauvages, ou faire les diplomates entre les deux camps, tout en essayant de comprendre ce qui créé l’hostilité entre les deux camps.
Synopsis
Alors qu’ils voyagent à travers la Forêt Mère, les PJ sauvent la vie d’une jeune « sauvage » blessée par des agresseurs inconnus. Convaincue qu’ils ne lui veulent aucun mal, elle finit par leur indiquer comment la ramener dans son village. Là, les PJ vont faire la connaissance d’un peuple paisible, sensible et loin des stéréotypes du « sauvage », véhiculé habituellement.
Mais ils vont également rapidement se rendre compte qu’il existe depuis quelques temps des tensions entre les différentes tribus d’autochtones et une cité de colons draconistes situées non loin de là.
Tiraillés entre leur appartenance au monde draconistes, leur sympathie pour les « sauvages » et un lien inattendu avec la jeune femme qu’ils ont sauvé, les PJ vont devoir prendre position dans le conflit qui est sur le point d’éclater. De leur choix découlera l’avenir de tout un peuple…
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Marc SAUTRIOT © Prophezine 2004
La Balade des Muses
La Balade des Muses
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- Niveau du scénario : Débutant
- Tendance du scénario : Dragons
- Statut moyen des PJ : Variable
- Elu : Possible
- Etoile : Possible
- Observations : Pour une petite équipe de 3 à 5 joueurs
(dont un voyageur). Une connaissance du monde est cependant nécessaire ainsi
qu’une faculté à l’improvisation. L’action se déroule sur environ 2 cycles
pouvant être répartis sur un ou deux ans.
Le fil de l’Histoire
Ce synopsis s’adresse à un maître de jeu débutant ainsi qu’à des joueurs qui découvrent encore aussi bien le système de jeu que le monde de Kor. Il ne s’agit pas forcément d’un scénario long à jouer, mais qui cependant va devoir occuper les personnages durant plusieurs augures. Il est tout à fait possible d’insérer cette histoire au sein d’une grande campagne, comme interlude entre deux grands scénarios ou encore l’intercaler comme un fil rouge le long de plusieurs scénarii.
Que l’on ne s’attende pas à une quête prodigieuse et digne des plus grands héros de Kor. Ce que propose ce synopsis est un pèlerinage à travers divers lieux de Kor sous le voile d’une chasse au trésor. Que l’on ne s’y méprenne pas, même si la vie de Kor n’en dépend pas, cette histoire fera appel à bien des sentiments tout aussi importants que la soif de gloire et de victoire. Et pour ceux qui apprécient le suspens et la peur, ils risquent aussi d’y trouver leur compte.
Premiers conseils
Il y a dans ce synopsis trois points tout particuliers sur lesquels le maître de jeu devra s’appliquer. Tout d’abord, il va s’agir d’un périple à travers diverses étapes, chacune bercée par une particularité unique. Ces lieux devront être décrit de manière précise, et l’ambiance devra être ressentie d’une manière intense. Les sentiments devront être crées à partir de détails, de sons, de lumières, d’actions ou de pensées qui permettront à la peur, la haine, l’amour, ou le doute de s’exprimer sans limites. Ensuite, les joueurs doivent avoir l’impression d’être totalement libres durant leurs démarches, aussi bien pour le voyage que pour les énigmes. Ainsi, des scènes aléatoires de rencontres devront être insérées. Elles seront d’autant plus intéressantes qu’elles n’auront aucun lien avec la quête. De plus, laissez aux joueurs la possibilité de choisir totalement leurs routes, les détours, les raccourcis, sur des cartes plus ou moins grandes (de la carte de Kor du livre de base jusqu’à des cartes précises que vous aurez pu au préalable réaliser). Concentrez-vous sur les voyages, c’est le véritable intérêt de ce parcours. C’est sur les routes que vos joueurs vivront des aventures que vous leur concocterez, et c’est là qu’ils éprouveront le plus de plaisir. Et enfin, le véritable sens de ce parcours doit rester caché jusqu’au bout. Il ne s’agit pas d’une chasse au trésor, il n’y a aucun donjon, personne à sauver, aucune magie puissante, aucun objet enchanté, aucune relique surpuissante et aucun secret de Kor à découvrir. Mais les joueurs doivent le croire ! Insistez donc sur les termes de dangers, de richesses, de trésors, d’énigmes, bref, tous les termes qui allèchent les aventuriers des quatre coins de Kor. Il serait par ailleurs intéressant d’ajouter une équipe » rivale » à celle de vos joueurs, qui croirait tout comme eux qu’à la fin de ce parcours se trouve la gloire et le pouvoir, et qui pourrait se retrouver fort déçue et énervée soit de perdre la course, soit de se retrouver avec une issue tout à fait quelconque.
Toute balade a son refrain
Cette scène peut aisément être insérée dans n’importe quelle situation de calme, dans un campement, un village, une plaine, une forêt… bref n’importe où tant qu’il s’agît d’une soirée calme. Un voyageur âgé d’une cinquantaine d’années, si ce n’est plus, se tient au bord d’un feu de camp ou d’une cheminée. Il tient dans sa main un objet visiblement brisé. Il s’agit d’une petite statuette qui, avant d’avoir été brisée malencontreusement lors de son dernier voyage, représentait une femme noble et droite. Désormais il n’en reste plus que le visage et le buste, dans un état plutôt délabré, pour une hauteur d’à peine six centimètres. Tandis qu’il se refusera de parler du sculpteur de la statuette et de ce qu’elle représente, l’histoire de ses péripéties et de son passé finira par le trahir. Il n’en sera après tout que plus libre de pouvoir ainsi ôter cette pierre de son coeur, l’histoire de son ami artisan, feu Delekrin » Marbre d’Or « .
Le » Chemin de la rose » reviendra promptement dans le discours du voyageur. Il s’agit de la quête qu’avait suivi l’artisan orfèvre. Une oeuvre qu’il se devait de réaliser sans faille, jusqu’au bout. Un serment auquel il avait attaché une grande importance. Le voyageur ne conservait de son ami que cette statuette désormais en piteux état. Il avait donc toutes les raisons d’être triste. Le Chemin de la rose consistait en une route longue, semée d’énigmes et de doutes pour toute personne qui saurait lire la vérité dans les oeuvres de la nature, un long parcours intelligent qui aurait mené l’artisan à un état de satiété que nul n’aurait pu égaler. Il n’y a pas plus beau trésor que celui qui se trouvait au bout de ce parcours : la perfection, la puissance, le pouvoir, la richesse, un véritable secret.
Premier couplet
Veladelle-sur-l’odieux, ou Veladelle-l’odieuse, est un village situé à l’ouest de Permilliad, dans l’Empire de Solyr (cf. Yris, Flambeau de l’Humanité). Il s’agit du lieu de naissance de Delekrin Marbre-d’Or, un charmant petit hameau composé de quelques fermes éloignées. Cinq nobles demeures longent l’Odieux, chacune avec son parc boisé. Le centre du village est construit en partie sur le fleuve, en son point le plus large atteint depuis Yris. Il regroupe quelques artisans et personnes aisées qui semblent se plaire dans ce beau petit village. Libre à vous de confectionner ce village comme il vous plaît. Seul le calme et l’aisance des lieux doivent marquer les esprits. Ceci transparaîtra notamment par l’importance de la végétation arboricole, omniprésente dans les jardins, les rues, le long du fleuve et jusqu’aux fermes.
Un petit secret
Tous, dans ce village, connaissaient le fameux bijoutier, qui dès son plus jeune âge avait oeuvré dans l’atelier de son père, forgeron, pour offrir aux belles dames du village des bijoux sans cesse plus travaillés. Le jeune Delekrin, à la mort de son père, quitta le village pour se rendre à Dungard, la cité des Artisans. Là, il accéda sans difficulté à cette caste. Nulles nouvelles de lui ne parvinrent au village pendant vingt années. Il y réapparût seulement il y a de cela douze ans. Les villageois que croiseront vos joueurs sont susceptibles de réagir de manières très diverses quant au retour du bijoutier. En effet, certains auront souffert de l’ignorance que manifestait le citoyen artisan à leur égard, tandis que d’autres clameront le talent et les merveilles réalisées. Il serait même fort probable qu’une riche commerçante du village arbore une broche de diamants aux effets incroyables, confectionnée par l’artisan. D’autres personnes pourraient exprimer une profonde jalousie envers la richesse qu’était parvenu à amasser cet artisan, et qui avait été perdue avec sa mort. Enfin, un vieil artisan qui l’avait connu depuis sa plus tendre enfance saura raconter la source du talent de l’artisan. Un petit secret, une petite merveille, qui lui offrait le plus majestueux des talents ainsi que des capacités sans égales. Mais le vieux tisserand ajouterait alors que Delekrin n’était pas partageur, et qu’il gardait aussi précieusement la source de sa richesse, que le secret qui rendait ses oeuvres si magnifiques.
Le jardin de la Rose
Il était revenu pour s’occuper d’entretenir une petite partie d’un des bois, au sud du village, à proximité d’une riche et grande demeure habitée par une famille de peintres. Le bois n’a hélas plus été entretenu depuis onze ans, et désormais tout les efforts de l’artisan Marbre-d’Or ont été recouverts par la nature. Cependant, il est tout à fait possible de reconnaître ce qui jadis aurait pu être des haies taillées, guidant les visiteurs vers différentes statues dont il ne reste plus que le piédestal. Les oiseaux chantent, les feuilles des arbres frissonnent, et le vent traverse les allées dessinées par les haies désorientées. Perdu au détour d’un petit labyrinthe végétal se trouve une pierre gravée, recouverte d’une dense végétation. Il y est gravé les vers suivants :
» Ici naquis-je,
Loin de la source de mon bonheur,
Loin de la fontaine de mes longues années,
Loin du chemin jusqu’à la sublime cascade,
Loin d’aujourd’hui, il me fallait partir
Rejoindre les brumes, loin d’ici. «
En dessous de ces quelques lignes gravées repose un triangle mobile, creusé d’une forme étoilée inégale permettant son maintient sur la pierre. En nettoyant correctement le socle, on pourrait repérer les restes d’une rose des vents. Il sera aisé de comprendre que la pointe du triangle, orientée vers la gauche par rapport au jardin, indique la route à prendre. Ce message invite les voyageurs à se rendre au pied des chutes harmoniques, ou de Valaslavel dans les Monts des brumes. Ici, il s’agit des chutes harmoniques, situées à l’arrivée du Mélodieux dans les plaines de Solyr.
Et si…
…l’autre équipe était déjà passée dans ce village ; il n’y a nul doute que les habitants feraient remarquer qu’il est étrange que l’on s’intéresse ainsi abruptement à cet artisan qui s’avérait pourtant très discret. Ils auront sûrement déjà prit le triangle de la rose des vents. Tâchez alors d’inciter vos joueurs à le récupérer !
…la nuit tombe dans le » jardin de la rose » ; le lieu serait embellit de plusieurs lucioles aux couleurs chatoyantes, jaunes, mauves ou bleues. Une fontaine se fera entendre, bien qu’il n’y en ait point. Et les statues paraîtraient être entières, reconstituées dans une brumeuse lueur bleuâtre. [Attention : Sauf si les joueurs le demandent en ayant une idée derrière la tête, ne faites pas en sorte que la nuit soit présente dans tout les lieux qu’ils visiteront, cela pourrait drôlement gâcher une part de surprise et s’avérer à la longue répétitif.]
Second couplet
Le voyage
Libre aux joueurs, une fois qu’ils auront compris la destination, de choisir la meilleure route. Il est possible d’utiliser une péniche pour atteindre Yris et remonter le Mélodieux. Il est aussi possible de rejoindre Sermande, puis continuer vers le nord en longeant le Mélodieux (des convois pourront se diriger vers Kern). Ils pourront aussi opter pour le passage à pied par Yris, en remontant la route Dorée jusqu’à Kuran. Il s’agit essentiellement de traverser des plaines et des champs. Les risques sont assez faibles et se résument principalement du brigandisme. Aider un convoi pour Havre ou pour Kern est certainement le choix le plus sûr, quoique les brigands soient aisément attirés par les richesses qui peuvent être transportées.
Les chutes harmoniques
Referez-vous tout d’abord à leur description p°41 d’Yris, Flambeau de l’Humanité. Imaginez-vous de grandioses cascades, et moult cavernes et espaces situés par-delà les chutes. Là, de nombreuses rencontres sont possibles, que ce soit avec des prodiges ou avec des animaux, draconiques ou non, pacifiques ou non. Quoiqu’il en soit, il faut aux joueurs trouver la cavité qui renferme la seconde étape du » chemin de la rose « . Pour ce faire, ils pourront éventuellement se renseigner chez la communauté de Prodiges vivant à proximité des chutes, ou bien chercher par eux-mêmes en suivant les quelques indices trouvés en différents lieux. Ainsi trouveront-ils dans le village le plus proche des chutes, un piédestal gravé dans un petit parc aménagé de la place centrale. Il y sera noté les vers suivants :
» Pour l’enchanter, j’allais mêler
A la douce mélodie des harmoniques,
Les quelques mélopées d’une simple flûte,
Pour l’attirer vers le chemin de l’amour,
Pour l’accompagner, j’allais l’aimer. «
Juste en dessous sont creusés sept petits trous alignés horizontalement, suivis d’un huitième placé en dessous du premier. Les trois premiers, le sixième ainsi que le huitième sont encadrés d’un léger cercle fait d’or.
Il faudra aux voyageurs se procurer une flûte, et écouter les sons des différents lieux de la cascade. Seule une oreille entraînée pourra reconnaître la bonne sonorité, bien que tous puissent correctement jouer les notes décrites à la flûte. Aussi, un barde serait très utile pour aider le groupe. Vous êtes libre de faire autant d’étapes que vous voulez jusqu’à atteindre la bonne cavité. Il est en effet fort probable que Delekrin ait placé des étapes intermédiaires, le chemin étant alors indiqué comme précédemment à l’aide de notes à jouer et à reconnaître. Libre à vous aussi éventuellement, de créer une véritable mélodie avec ces notes. Pourquoi ne pas composer le » Delekrin’s Thème » ?! N’oubliez pas en tout cas de considérer que le relief n’est pas des plus praticables, et que l’accès à la dernière cavité décrite ci-dessous ne sera pas des plus aisé !
La cascade de la Rose
Par-delà les eaux chutant dans un mélodieux grondement, se trouve une cavité peu profonde, taillée naturellement dans la roche de la falaise et de laquelle sortent de nombreux cristaux de quartz. Le tintement aigu de ces cristaux n’offre que plus d’ambiance musicale à ce lieu sourd, et des courants d’air frais semblent traverser les parois. Au milieu de la cavité on trouve une pierre gravée de la même façon que la première.
» Premiers secrets, premiers rêves,
Si vers la tourmente je m’émerveille,
Si par-delà les hautes brumes tout se dévoile,
Si par-delà les marches ils s’ouvrent sur les douces vagues du corps,
Si attirante, je m’avance jusqu’aux bras de mon Amante,
Corruption des songes, si secret. «
Au bas de ces vers, une étoile irrégulière, telle un bas relief, dépasse du socle. La rose des vents semble ici avoir été préservée. La cavité étant tournée vers le nord, le nord de la rose des vents est dirigé vers le haut. Si le triangle est inséré comme il se doit dans la forme étoilée, la pointe indiquera le nord-est. Peu à peu, l’objet se cristallisera jusqu’à prendre l’allure d’un imposant quartz de même forme. Le poseur du triangle, quant à lui, sentira ses mains se geler pendant deux jours.
La route proposée est le col des monts des brumes, jusqu’à la cité de Kern, puis la traversée des marches Alysées pour atteindre l’île de Jaspor. Il faudra ensuite remonter un bras du fleuve l’Amante, jusqu’à la réunion du delta.
Et si…
…l’autre équipe a choisi un chemin plus long ou bien plus rapide ; il faudrait prendre en compte d’éventuels bouleversements des indices et des actions. Et éventuellement une première » rencontre « , à vous de juger si une tension doit naître ou pas, tout dépend après tout de votre vision de l’autre équipe. Evitez simplement une » Team Rocket » aussi stupide que peu efficace.
…la nuit tombe dans la » cascade de la Rose » ; les cristaux de quartz seront teinté de lueurs bleues et sembleront projeter devant la pierre une vision brumeuse d’un couple s’enlaçant et s’embrassant. Une douce mélodie de flûte pourrait même accompagner la propre flûte de vos joueurs, si tant est qu’ils essayaient de jouer quelque chose.
Troisième couplet
Le voyage
Une nouvelle fois, les joueurs devront choisir leur trajet. Deux cols conduisent à la cascade à Kern. Toutefois, il faut pour cela pouvoir supporter la rudesse des montagnes. Il est donc aussi possible de longer les monts de brumes pour atteindre Nivène, mais ce chemin sera bien plus long. Il faudra ensuite choisir le moyen pour accéder à l’île de Jaspor. Pour cela, il est possible de diriger un petit navire qui pénétra l’île par le delta de l’Amante, ou bien, si les moyens manquent, d’embarquer dans un des nombreux navires, de marchandises, d’esclaves, ou encore de voyageurs, qui partent pour Jalad. Les joueurs devront alors descendre l’Amante de sa source jusqu’à son embouchure. Cependant, prenez bien en compte que la dernière pierre indique un chemin déjà tracé, à savoir le col au nord-est, la progression à travers les marches alyzées vers la tourmente, puis la remontée d’un des bras de l’Amante. Quelques indices pourraient se trouver sur cette route… D’autre part, la difficulté résidera particulièrement dans les montagnes de Kern (d’autant plus si la saison est froide !), puis dans la traversée du Bayou menant à l’Amante. Pour ce voyage, le risque est surtout animal ; ceci dit, si les joueurs choisissent de passer par Jalad, il sera peut-être agréable d’inclure quelques intrigues dans cette cité » légèrement » différentes des autres. N’hésitez pas non plus à faire découvrir la véritable beauté des diverses régions des Marches Alyzées qui pourraient être traversées par vos joueurs.
Le cimetière de la Rose
Si une partie de ce scénario doit être dangereuse et difficile, ce sera celle-ci. Le lieu s’y prête, et dans un tel environnement, il vous sera facile de rendre l’avancée périlleuse, même s’il s’agit simplement de remonter le fleuve dans une embarcation. Cette région est des plus hostiles, et il sera nécessaire aux joueurs de savoir éviter les ennuis causés par la faune, mais aussi par la flore. Referez-vous au livre de base pour vous imprégner de l’ambiance qui doit ressortir de cette traversée du delta.
Vos joueurs finiront bien par arriver à l’endroit où L’amante donne naissance à deux branches. Là, ils devront trouver, où la végétation est plus haute et plus dense, des pierres, piédestaux ou autres socles sous le large filet naturel. Ces pierres taillées rappellent un cimetière, ou l’extérieur d’une crypte. Parmi toutes ces pierres, une seule est celle gravée par notre bijoutier, et vos joueurs mettront sûrement pas mal de temps à trouver la bonne. Ils pourront traduire ou lire certaines autres inscriptions qui ont été écrites par quelques personnes suivant un pèlerinage aux tendances amplement fatalistes. Accompagnez ces lectures d’interruptions qui rappelleront l’omniprésence de la mort et d’éventuelles embuscades de morts-vivants ? qui n’en seront pas ! Faites jouer la faune ! Eveillez l’inquiétude, les bruits sont nombreux, les cris sont stridents, et la scène doit sentir le danger ! S’il fait nuit, il n’y a aucune excuse pour que vos joueurs ne frissonnent pas. Pensez aussi à l’équipe adverse. Et si, de plus, vous connaissez quelques secrets de cette région, vous pouvez peut-être en faire profiter vos joueurs, l’intrigue étant des plus intéressantes à jouer.
Finalement la pierre gravée, similaire aux précédentes, sera trouvée. La lecture à voix haute de ce texte provoquera quelques surprises imprévues : Le vent se lèvera, une voix d’homme accompagnera le lecteur et à la fin des vers sera poussé un cri de femme semblant mourir, agonisante. Si les joueurs considèrent ce cri comme réel, ils trouveront en effet, à une centaine de mètre, le corps d’une femme morte, le sang coulant encore dans les fougères. A vous d’imaginer différentes causes plausibles pour cette mort, sachant qu’il s’agit d’une puissante illusion, aussi bien réelle et inadaptée à la situation, que totalement absurde et liée à l’histoire de notre bijoutier.
» Pacte au nom interdit, assassin de mon amour,
Je m’abandonne à toi, tandis que tu t’acharnes à me maudire.
Oubli ! Je t’en conjure, atteints moi, avale moi.
Oubli ! Dresse une herse derrière moi, trace un sillon devant moi.
Oubli ! Tu ne viens point à moi, est-ce alors à moi,
De rejoindre la Mère au nom béni, oubli de notre mort ? «
Sur le socle, la rose des vents sera tâchée d’une petite marre de sang. Rapidement le lecteur de la pierre comprendra qu’il s’agit de son propre sang qui aura coulé. C’est en insérant le triangle à sa position prédéfinie que le sang viendra recouvrir intensément l’objet. En l’espace de quelques instants, le triangle deviendra alors un rubis éclatant.
La pointe de rubis indiquera le nord-ouest. Il s’agira d’atteindre L’Oubli, fleuve de la forêt Mère.
Et si…
…l’autre équipe tendait une embuscade ; ce serait l’endroit idéal. Attention ! Et pensez qu’il y a toujours un plus gros poisson pour manger l’autre. Surtout en cet endroit des moins accueillants.
…la nuit tombait dans » le cimetière de la Rose » ; il sera important d’intensifier toute l’ambiance. La flore pourra même se révéler extrêmement imprévisible et dangereuse. Elle paraîtrait de mortes racines, et l’environnement serait recouvert d’illusions. L’ombre est puissante en ce lieu, et un grand trouble des magies pourrait y être présent. Il ne s’agit pas de l’oeuvre de Delekrin ! Ce lieu est simplement un sanctuaire ancien voué à quelques sectes et pèlerinages fatalistes et s’approcherait éventuellement d’une Eerie. A vous de concevoir à sa juste valeur ce lieu sombre.
Quatrième couplet
Le voyage
Ce sera le périple le plus long et sûrement le plus périlleux de ce pèlerinage. Il s’agira en effet de quitter l’île de Jaspor puis d’atteindre Elia, capitale des Marches Alyzées, pour ensuite remonter jusqu’à l’Oubli en passant par les lacs Sanglants. Il faudra ensuite bifurquer sur les cols de la colonne vertébrale de Moryagorn ou bien, pire, avancer dans les terres humanistes de l’empire Nésora. Les joueurs devront choisir entre les fleuves, les rapides, les forêts, les jungles, les plaines, les champs, les montagnes, les régions barbares ainsi que les cités humanistes, pour enfin atteindre l’Oubli qu’ils devront longer soit vers l’Amont, soit vers l’Aval selon leur arrivée.
Vos joueurs approchent du but ultime. L’arrivée aux rives de l’Oubli enclenchera la magie du triangle de rubis. Le porteur du rubis sera apte à retracer le chemin de Delekrin car il le » verra « , longeant le fleuve jusqu’à une petite chute au pied des montagnes. Arrivé en ce lieu, le chemin s’enfoncera dans la forêt dense. Suivre l’illusion sera alors une tâche ardue. La nature y vit, la magie y est rayonnante, mais le porteur court un grand danger si le triangle reste un rubis. Il faut que l’objet maudit soit plongé dans l’Oubli. La corruption et la mort doivent être oubliées pour que le sanctuaire de la Rose puisse être atteint. Il faut aussi prendre en compte que la fatalité est bannie de la forêt mère.
Le sanctuaire de la Rose
Si tout se déroule de manière correcte, l’équipe sera guidée jusqu’à un nouveau jardin sculpté dans la jungle, quelques ruines de grès s’extirpant de la nature encombrante. C’est ici que Delekrin se donna la mort. Il a construit lui-même un petit sanctuaire au nom de la femme qu’il aimait. Vous pouvez y camoufler quelques trésors ou vestiges, oeuvres du bijoutier, mais il sera bien plus intéressant de ne pas gâter votre équipe. Le triangle, redevenu en pierre lors de son passage dans l’Oubli, devra être inséré sur un socle prévu à cet effet. Des gravures d’un or éclatant apparaîtront alors sur ce triangle.
» Les lignes s’achèvent, les lisérés d’or infinis
Enfin atteignent leur limite, laissant jaillir sans fin de nos songes,
Ces perfections de nos arts bornés dans leurs âges.
Secret de ma vie, secret de toute oeuvre,
Un sanctuaire pour être dans cet infini limité,
Sans témoin, sans haine, invisibles sous les étoiles de ma dernière nuit.
Sous le regret de ne jamais avoir pu lui offrir mon coeur, s’achève ma vie. «
A la fin de la lecture, le triangle se tourne en direction du nord absolu … puis disparaît !
Plus loin est apparu une pierre sur laquelle repose une rose en or. Quatre socles sont proposés dans le sanctuaire, chacun propose un bas-relief représentant une scène particulière :
- Un couple s’embrassant sous une cascade étoilée, les deux lunes illuminant la scène
- Une femme seule assise au bord d’une fontaine d’étoiles, une nuit sans Shâr.
- Un homme seul, à la fenêtre d’une demeure, observant une nuit sans Khymera.
- Une nuit sans augure, un désert sans vie.
Il s’agira de poser la rose sur ce dernier socle, la rose reprendra vie, une rose qui ne fanera jamais. Si la rose est posée sur un mauvais socle, elle disparaîtra et le couvercle de la pierre s’ouvrira pour découvrir les mêmes gravures que le premier ci-dessus décrit. Quelque soit l’action accomplie, là où sera posée la rose d’or, la dalle s’ouvrira, laissant apparaître un médaillon d’or sur lequel sera incrusté une rose en rubis ornée d’un coeur de diamants protégé par une unique plaque de cristal. Il est important de comprendre la symbolique de l’objet qui est ainsi exposé, il n’est en effet pas à prendre ! C’est l’ultime présent que notre bijoutier dédia à celle qu’il aimait. Briser le verre, prendre le médaillon dont la valeur est conséquente, serait profaner ce lieu béni par l’Amour. Ceci dit, rien ne pourra empêcher ce mauvais acte … et il pourrait être encore plus délicat d’empêcher d’ » autres » de le faire.
C’est à vos joueurs d’établir leurs priorités, de contrôler leurs penchants, et d’évaluer l’importance d’un sanctuaire. Mais… une rose qui jamais ne fanera ne suffit-elle pas à justifier tout ces kilomètres parcourus, sinon la preuve d’un bel amour, secret des plus belles oeuvres ? Ne faites pas non plus oublier à vos joueurs les magnifiques lieux qu’ils auront ainsi pu parcourir, les innombrables périples qu’ils auront du endurer, ainsi que les moult rencontres qui leur auront apporté beaucoup pour leur vie ? le voyage n’aura certainement pas été si vain que cela.
Les couplets et leurs chemins
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Tilt © Prophezine 2004
Les Cendres de la Vengeance
Les Cendres de la Vengeance
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les annexes de la campagne [585 ko]
- Niveau du scénario : Confirmé
- Tendance du scénario : Fataliste
- Statut moyen des PJ : 2-3
- Elu : Possible
- Etoile : Oui
- Obligation : Avoir joué les Flammes du Voyage
et Le Foyer de la Cité - Décor : La cité de Kamérie
Synopsis
Après avoir débusqué Caladrin et survécu à la bataille des
Thermes de Naves contre les forces d’Othar, les personnages réussirent à échapper
aux hommes de l’inquisition par la voix fluviale. Lors du trajet sur le fleuve,
divers problèmes inhérents à ce type de transport freinent les personnages. Un
autre navire sur lequel des actes très peu draconistes ont lieu est croisé… La
suite de la poursuite se fait sur la terre ferme. Les personnages seront poursuivis
par des Molosses de rouille, étrangement loin de chez eux. Maudits par Corassius,
les personnages devront également lutter contre la brume obsédante que celui-ci a
invoqué à leur encontre… Arrivant alors dans la cité de Kamérie, ils devront essayer
de se débattre contre les forces politiques locales en tentant de regrouper les
dernières forces présentes. En effet dans l’ombre, les ennemis de Corassius,
alliés à une abomination, préparent l’assaut final. Au cours d’une bataille
titanesque digne des temps anciens, ils devront entrer dans l’Ether pour achever
leur quête. Nos personnages vont comprendre que « La Destinée de Kayna » va les
emmener bien plus loin qu’ils ne le pensaient.
Ben & Dragrubis © Prophezine 2004
Chamailleries par temps froid
Chamailleries par temps froid
Partie I : L’ardeur du cycle blanc,
ou quand les nobles s’emmêlent
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et accèder à l’aide de jeu sur la cité de Mélarande
- Niveau du scénario : expérimenté
- Tendance du scénario : draconique
- Statut moyen des PJ : 2 à 3
- Elu : déconseillé
- Etoile : indifférent
- Type : politique, militaire, complots
- Note : Une bonne connaissance du monde est requise, en particulier des relations politiques entre les royaumes et les castes. Une aisance dans les combats sera nécessaire, une maîtrise des descriptions sera agréable et pouvoir improviser, étoffer et gérer l’intrigue permettra de compléter le scénario selon votre propre vision du monde. Il est de plus nécessaire de posséder le supplément Yris, Flambeau de l’humanité.
Synopsis
Sous une tempête de neige, début 1313, la cité de Mélarande, forteresse militaire du sud-ouest de l’Empire de Solyr, subit un lourd siège imposé par l’armée de Maurore, puissante force de Kar. Cinq jours terribles sous un sombre augure de fatalité où plusieurs factions se disputeront le pouvoir, accompliront leur vengeance et agiront dans les complots les plus secrets qu’il soit. Ce scénario présente une situation complexe d’intrigues politiques au sein d’une ville assiégée qui conduira à de nombreuses situations de crises, d’espionnage, de combat, de diplomatie et d’insurrection selon les nombreux choix que pourraient prendre des aventuriers malencontreusement impliqués.
Premier volet d’une trilogie se déroulant durant le premier cycle de l’année 1313, ces scénarios très ouverts proposent une manière politique d’annoncer la IVème croisade et invitent une équipe d’aventuriers à voyager entre Mélarande, Maurore, Cormande et Erladys et à suivre la faction de leur choix dans de bien tristes chamailleries.
Tilt © Prophezine 2004
Le tournoi d’Erladys
Le tournoi d’Erladys
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- Niveau du scénario : Confirmé
- Tendance du scénario : Draconiste
- Statut moyen des PJ : 1-3
- Elu : Indifférent
- Etoile : Indifférent
- Type : Enquête
- Note : Seul une trame générale est décrite. Il convient de
rédiger les feuilles des PnJs que vous souhaitez faire intervenir.
Synopsis
L’action se situe à n’importe quel moment de l’histoire de Kor, un tournoi de gladiateurs est organisé à Erladys par un dragon du feu et tous les gladiateurs disponibles se présentent à celui-ci. Le prix de ce tournoi serait une manche d’armure, en sang de Kezyr, forgée pendant le tournoi. A l’annonce du prix, de nombreuses personnes cherchent à savoir où et par qui sera forgé cette récompense d’une valeur inestimable
Dragrubis © Prophezine 2004
La chasse aux Merogs
La chasse aux Merogs
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- Niveau du scénario : débutant
- Tendance du scénario : draconique
- Statut moyen des PJ : 1 à 2
- Elu : possible
- Etoile : possible
Synopsis
Une expédition se monte pour aller faire repeupler un village détruit dans les montagnes des terres galyres. Une fois sur place une rapide inspection semble indiquer qu’une attaque brutale a surpris les habitants qui se sont fait massacrer. Il convient donc de renforcer la position et de découvrir si les responsables sont encore dans les environs.
Kay’le © Prophezine 2006
Justice personnelle
Justice personnelle
» C’est uniquement dans les flammes de la bataille
que les lâches ne peuvent plus se cacher. » Kroryn
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- Niveau du scénario : Débutant
- Tendance du scénario : Dragon
- Statut moyen des PJ : 1
- Elu : A éviter
- Etoile : A éviter
- Spécial : Prévoir des modifications du scénario dans le cas
d’un groupe déjà inspiré.
Accès rapide
Situation
Khorom
La cité de Khorom est connue pour être le centre névralgique
du système défensif de Pomyrie. Elle est située au abords du jeune mais fougueux
peuple Zûl et à la frontière de Kali, les troupes stationnées y sont autant des
protecteurs, combattants, mages, que des forgerons et intendants de la caste des
commerçants.
Construite à même la montagne, Khorom a hérité son nom de
l’ancienne éminence rocheuse dont elle a pris la place. Entièrement faits par
magie, ses flancs et ses tours de garde sont autant d’anciennes collines et
parois rocheuses. Son architecture est typique de la Sphère de la Pierre, très
angulaire, les bâtiments sont avant tout là pour être utiles, les angles des
rues sont droits et la cité semble quadrillée de boulevards facilement praticables
par des troupes armées. De nombreuses rumeurs courent sur les cavernes de Khorom :
des créatures de pierre, aussi anciennes que le monde, semblent cohabiter dans
la noirceur de ses entrailles et combattrent les séides de l’ombre. Elles sont
les protectrices de la cité et grand mal sera fait aux personnes qui attenteraient
la moindre chose aux gardiens de la cité de la pierre : leur nom est » Gargouille « .
La présence de nombreux Fluix (oiseau à l’aspect bleuté et
à la queue de paon) peu sembler étrange dans cette cité militaire.
De nos jours
Dans cet univers martial, un protecteur vieillissant du nom
de Hakran, usé par une vie de guérilla et de mort, décide de rejoindre
son fils dans la cité d’Omya pour finir ses vieux jours.
Pour cela, il va entreprendre son dernier grand voyage en
accompagnant un convoi de marchands guidé par un ancien ami d’aventure : Yrgo,
commerçant reconnu pour son aide à la caste des protecteurs. Un ancien compagnon
d’armes des plus fidèles décide spontanément de suivre son ami et frère d’armes,
il se prénomme Hultor, c’est un sans-caste mais dont le coeur est aussi
pur que le plus preux des chevaliers. Toutes ces personnes ont vu leur vie sauvée
par Hakran et décident aujourd’hui de l’aider dans sa dernière aventure.
Tous sont réunis dans une compagnie d’inspirés dont l’étoile protectrice est
Y’Tan. Désirant un voyage des plus tranquilles, Hakran décide
d’engager des hommes de mains pour les escorter.
A l’heure du depart
La Cuirasse Légère
L’auberge ne fait pas plus de 80 M2, une quarantaine
d’hommes et de femmes, aux visages peu creusés par les voyages, parlent fort
pour couvrir les voix des tables voisines. Assez bien tenue par les tenanciers,
la réputation est fidèle à la véritable image de cette auberge : personne ne gît
au sol pour avoir trop consommé d’alcool, aucune animosité ne semble déranger
les autochtones. Entièrement faite de bois et charpentée d’imposantes poutres,
une odeur agréable se dégage de ses cuisines, la bonne bière y coule à flots et
pas moins de dix spécialités égayent les visiteurs de la » Cuirasse Légère « .
Toutes les tables sont rectangulaires et assez grandes pour
accepter une dizaine de convives, forçant les gens à se mélanger et à discuter.
Une famille d’une demi-douzaine de personnes tient cet établissement reconnu dans
toute la cité (2 serveuses, 2 cuisiniers, 1 aubergiste qui est aussi le père de
tous les employés et 1 videur). Elle a le bras long et est capable d’avertir
rapidement la milice locale grâce à un enchantement de la Sphère des Cités. Il
suffit qu’un membre de la famille crie » Milice » et en moins de 4 minutes, un
détachement de protecteurs arrivera dans l’auberge.
Connaissant Khorom comme son bouclier de protecteur, Hakran
ira le soir même à l’auberge de la » Cuirasse Légère « , endroit reconnu
comme étant un lieu de recrutement de mercenaires mais aussi le point de départ
de nombreux jeunes aventuriers.
Les PJ, nouvellement armés et sortis de leurs castes
respectives, ont entamé un premier voyage vers Khorom, qu’ils savent être au
coeur de toutes les intrigues militaires de leur pays. Amis d’enfance ou
illustres inconnus, ils ont entrepris ce voyage vers la cité dont ils rêvaient
étant jeunes. Après quelques renseignements glanés au sein de la cité (possible
jet de Vie en Cité Difficulté 15), une auberge semble toute indiquée, celle de
la » Cuirasse Légère « . Nos PJ ayant eu tout juste le temps de
s’installer, une personne prend la parole, la foule se taisant pour écouter
l’offre de cet homme.
Rencontre avec Hakran
Voici une description de la scène où Hakran va
rechercher des hommes pour son ultime voyage vers son passé, vers son fils.
Ceci n’est qu’approximatif et le MJ est libre de changer la rencontre, cependant
les mercenaires rejetés sont importants pour la suite de l’aventure.
L’auberge était sombre, le silence pesant, un homme avança
sur l’estrade, le bois craquait à chacun de ses pas.
D’une stature assez forte, il possédait un visage marqué
par de nombreuses guerres, une lame d’ambre blanche à la garde, ornant son flanc.
Une barbe bien taillée contrastait avec son regard empli de
fatigue mais aussi de cynisme. Respirant lentement, il se plaça au centre et
toisa la foule du regard. La foule était suspendue à ses lèvres :
Je suis Hakran Nekrim, Protecteur et Défenseur de Khorom
depuis plus de 30 ans. Je pars dans moins d’une semaine pour ne jamais revenir à
la Cité de la Pierre. Ma destination ne vous sera connue qu’après vous être
engagé. Je recherche des gens capables de reconnaître le terrain ou combattre en
cas de danger. Mais surtout je recherche des héros, comme les légendes en foisonnent.
Des gens ayant la possibilité d’offrir leur coeur tout comme leur épée.
La foule explose en applaudissant l’homme qui reste debout
et impassible, levant la main, il demande le silence :
débattre entre vous et moi, selon les traditions des Marchands du Nord, un tiers
par avance, le reste à l’arrivée.
L’homme descend de l’estrade et va s’installer à une table
où réside un autre homme plus grand et plus robuste que le plus fort des galyrs
(Hultor) et un autre homme au visage enjôleur (Yrgo), attendant
les prétendants.
Prenant les devants, un groupe de 5 mercenaires se lève et
va directement à la rencontre de Hakran, leur aspect belliqueux désigne
vite de quel bois sont faits ces hommes. Plantant son poignard dans la table
pour impressionner le protecteur qui reste de marbre :
Je suis Agnesh, moi et mes hommes nous venons directement de
la Principauté de Marne, nous avons combattu et défait bon nombre de créatures
et d’humains, tous autant que nous sommes, nous ne demandons aucune explication,
nous ne demandons que des dracs.
Se retournant face à la foule, Agnesh montrait
fièrement sa cicatrice à l’arcade qui rendait son oeil aussi blanc que le plus
pur des marbres.
Aucun groupe ne semble relever le défi, c’est le moment
idéal pour agir, Agnesh n’a pas marqué beaucoup de points, en effet il ne
cherche que l’or. Bien qu’efficace, il se vante beaucoup trop au goût d’Hakran
qui attend qu’un autre groupe vienne se présenter.
La situation suivante se fera quasiment en une scène de
roleplay, bien qu’il soit possible de faire des jets de Social + Eloquence, il
est préférable de d’abord gérer la discussion puis ensuite de faire un jet de
dés avec un bonus allant de +2 à +5 dépendant de la prestation du PJ qui ira
parler au nom de son groupe.
Les facteurs déterminant selon Hakran seront
l’attrait de l’aventure, l’efficacité et surtout la cohésion dans le groupe
(donc éviter les formules MOI et mon groupe et plus MON groupe et moi).
Il serait préférable pour la suite du scénario que les PJ
aient le dessus lors de cet affrontement verbal.
Hakran se lève lentement et regarde les deux groupes
s’étant présentés à lui, récupérant le couteau, il le lance dans les mains
d’Agnesh, qui le récupère, désormais certain de sa victoire.
Mon voyage est bien trop humble pour toutes vos qualités
sire Agnesh, je préfère engager ces hommes qui ont encore toutes leurs preuves
à faire.
Hakran s’est tout de suite accroché à ces petits
jeunes, la raison en est l’inspiration de son étoile, en effet Y’Tan
recherche de nouveaux inspirés pour reprendre le flambeau et ces hommes semblent
tout indiqués. Hakran bien qu’inspiré ignore tout des étoiles et se sent
simplement guidé.
Faisant signe de les accompagner, Hakran et les deux
autres hommes prennent leurs affaires et quittent l’auberge devant les yeux
étonnés d’Agnesh. Une fois dehors, les PJ suivent les trois hommes dans
la rue et arrivent jusqu’à une place où une superbe fontaine en forme de
Gargouille se dresse.
Hakran et ses compagnons s’installent :
Messieurs, je vous présente Hultor et Yrgo mes deux
meilleurs amis, nous allons ensemble nous retirer dans la cité d’Omya. Pour cela
nous emprunterons un chemin simple, d’abord nous prendrons par Sylph puis nous
continuerons jusqu’à Cyse, les routes impériales nous montrerons le chemin par
la suite, comptez à peu près trois à quatre semaines de voyage. Votre solde sera
de 15 Dracs de fer par jour, nourriture et logement seront à notre compte. Nous
partons dans 4 jours à l’aube ; rendez-vous ici même.
Cela vous va t-il ?!
PS : il sera possible de négocier la solde jusqu’à un maximum de 20
Dracs de Fer.
Préparation
Les PJ sont désormais prêts avec 1/3 de leur paie (soit 135
Dracs de fer voir 180), ils pourront effectuer divers achats (corde, grappin,
dague, sac, bourse, animaux, …) avant leur départ dans quatre jours. Des jets de
marchandage seront utiles pour faire baisser les prix dans cette cité fortifiée.
Pour toute question de logement, un prix de 8 dracs de fer
par nuit et repas compris semble être raisonnable. De plus, il est possible
d’effectuer de nombreux petits travaux comme apprenti forgerons, porteurs de
sacs, travailleurs dans une carrière, maçons ou mineurs ainsi que scribouillard
dans une cité constamment en manque de bras. Tous ces petits travaux doivent
avoir une paie plus basse que celle offerte par Hakran, les PJ doivent se rendre
compte qu’il est plus profitable de partir avec ce vieux protecteur que de rester
ici à ne rien faire.
Profitez-en pour leur faire découvrir la cité de Khorom et
ses légendes : Gargouilles, Zûls, Kali, magie de la Pierre, cavernes sous la
cité, voire une légende sur la rumeur du nom Khorom qui serait à lui seul empli
de magie.
Faîtes tout votre possible pour
que les PJ se sentent émerveillés par la cité et ses habitants, qu’ils désirent
revenir et percer ses secrets.
Un départ sur le feu
Le jour des Océans est là, il est très tôt dans la matinée
et le soleil semble inexistant, de nombreux nuages noirs ont pris la place de
l’astre solaire. Une fine pluie mouille les vêtements et des gouttes tombent le
long des joues de nos héros, faîtes ressentir une baisse de moral dans les rangs
des PJ et le changement avec les autres jours où ils avaient tout ce qu’ils
désiraient.
Hakran et ses deux compères avaient l’air d’attendre
depuis plusieurs minutes, une chariote bâchée avec une forme humaine à
l’intérieur tirée par deux puissants destriers attendait à leur côté.
Messieurs, je vous présente Brana, c’est une ancienne amie à
moi et elle a décidé de nous accompagner
C’est alors que de la chariote sort une femme trentenaire à
l’aspect jovial et avec un sourire à rendre les hommes les plus humbles
complètement dépendants à ce petit bout de femme.
Hultor et moi-même nous avons un destrier en trop,
est-ce que l’un d’entre vous est capable de monter sur une monture sans
l’abîmer ? suivi d’un éclat de rire.
L’histoire du cheval est un test pour les PJ, s’ils se
battent tous pour l’avoir alors, ils seront bien mal partis, tandis que si le
groupe décide d’un seul et même homme de désigner ou voter pour un de leurs
membres alors, Hakran leur concédera la monture avec un large sourire.
Suite à cet épisode, trois cavaliers et une roulotte
partent de la Cité de la Pierre en direction du Sud-Est.
La vérité sur Brana
Brana est une artisane joaillière, sa bonne allure
et ses charmes lui ont valu une bonne place dans la caste des artisans. Mais,
car il y a un mais, Brana est une cleptomane, elle a connu un homme
étrange pour une nuit et lui a dérobé une gemme magnifique, gemme qu’elle
emmènera avec elle lors du voyage.
Cette pierre magnifique a été volée à un Erudit Noir (voir
les Secrets de Kalimsshar) dont le nom restera inconnu. Brana se réfugia
dans le convoi de Hakran dont elle s’était éprise lors de sa jeunesse et
désire partir au plus vite de la cité. Elle n’est pas inspirée par Y’Tan
mais connaît les 3 hommes. Hultor la trouve trop lâche à son goût au
contraire d’Yrgo, qui lui, l’a toujours trouvée à son goût. Hakran
lui ne comprend pas pourquoi l’artisane a voulu l’accompagner, se décidant la
veille, mais les voies des Dragons sont impénétrables alors pourquoi pas !!!
Prémices d’un voyage
Rapidement le convoi englouti pas moins de 100 Km en deux
jours, la fine pluie a l’air de s’être arrêtée, la confiance regagnant le coeur
de nos héros. La route impériale étant facilement praticable le voyage ne semble
pas poser de problème. De plus de nombreuses patrouilles de guerrier-mages
sillonnent ces lieux pour les préserver de tout banditisme. Les premières nuits
se passent à la belle étoile, Yrgo préférant s’installer dans des clairières
avoisinant la route pour ne pas avoir de frais supplémentaires.
Description des personnages pendant le voyage :
- Hakran : Draconiste assidu, il questionnera les PJ sur
leurs croyances envers les Grands Dragons, mais toujours de manière
détournée. Si un PJ arrive à bien sympathiser avec lui, il apprendra qu’il
va principalement à Omya pour voir son fils et sa descendance. - Hultor : Discret, cet homme de fière allure ne parlera
qu’avec Hakran et toujours seul à seul. La plupart du temps, il sera en
tête du convoi pour en surveiller l’avancée. Un jeu semble s’être installé
entre Yrgo et lui, celui de piquer l’autre au vif avec énormément de
remarques désobligeantes. - Yrgo : Toujours souriant, Yrgo écoutera les PJ avec grande
attention, se servant de toutes ses capacités de commerçant, il recherchera
celui qui possède la valeur humaniste la plus haute (sans que le PJ le sache),
puis après maintes explications, il conseillera petit à petit les PJ, leur
promettant de futurs contrats. Au contraire d’Harkan vers qui les PJ
doivent aller, c’est Yrgo qui ira voir les PJ. - Brana : La belle artisane restera dans la caravane, ne
désirant parler à personne. Si un PJ tente de l’approcher, il devra faire
preuve de beaucoup de tact pour ne pas la froisser et la renfermer encore
plus sur elle-même. Un Prodige aura par contre beaucoup plus de chance
d’aborder la conversion, mais dans tous les cas il sera impossible de
connaître son acte.
Le Vortex
Il existe sur le chemin de nombreuses stèles gravées de
puissants enchantements. Hautes de 2 mètres et pesant plusieurs tonnes, ces
marques de pierre sont des pièces d’un puissant et immense puzzle magique. Il en
existe de toutes les sortes et leurs enchantements varient légèrement de l’une à
l’autre. La rune de Nenya est celle qui est la plus représentée.
Un jet de Mental + Connaissance de Magie difficulté 15
permettra d’apprendre :
- Sans NR : Cette stèle est gorgée de magie.
- 1 NR : Cette stèle est un relais magique.
- 2 NR : Le relais magique de cette stèle possède deux sens,
un en direction de Khorom, l’autre partant vers le Sud.
Un jet de Mental + Histoire difficulté 15 permettra
d’apprendre :
- Sans NR : Cette stèle a été créée il y a de cela plusieurs
centaines d’années. - 1 NR : Toutes les stèles regroupent la magie pour contrer
une puissante magie de l’Ombre. - 2 NR : Le vortex ainsi créé permet de maintenir la
corruption se dégageant de la Forêt de Solor.
La 3éme journée semble bien plus moribonde, se rapprochant
de la cité de Sylph connue pour son étalage de marchés et de tentes, le groupe
devrait se réjouir d’arriver dans une cité. Au contraire, les visages de
Hakran et Hultor ainsi que celui de Brana semblent être
bien mystérieux. Seul Yrgo garde son légendaire sourire.
Le temps vire au gris et de la pluie s’annoncera pour le
lendemain. Devant les flammes du campement, Hakran annoncera aux PJ que
l’itinéraire a été changé. A partir de demain, ils quitteront la route impériale
pour passer par des chemins qui permettront un accès plus rapide vers Omya.
Un jet de Social + Psychologie difficulté 15 permettra de
ressentir le grand malaise qui règne parmi le groupe, un NR permettra de savoir
que Hakran ne leur a pas menti mais qu’il ne leur a pas dit toute la vérité.
Un véritable départ
Le lendemain les PJ seront réveillés par le hennissement
d’un cheval, (faites leur un jet de réaction diff. 15 pour l’angoisse). Sortant
de la tente, armes aux poings et sans armure ils verront Hultor partir au
galop sur la route pavée. Hakran est là, regardant son meilleur ami
partir. La pluie tombe de nouveau et les PJ seront trempés vu qu’ils sont sous
la pluie sans rien pour se protéger.
l’atmosphère de cette scène, les PJ ne savent pas ce qui se passe et partent
dans un endroit qui leur est inconnu. La pluie est un élément majeur du décor,
accentuez les détails :
- Gouttes ruisselantes sur les joues,
- Pieds trempés,
- Rhume du au froid,
- Vêtements moisis par l’humidité,
- Armes et armures aux bords de la rouille,
- Bruit des gouttes tombant sur le sol,
- Pieds s’enfonçant dans le sol devenu boueux,
- Légère brume cachant la vision des personnages,
- Le bruit de l’eau empêche un bon tour de garde
Le groupe repart vers la basse campagne, la pluie tombe
maintenant à verse. Hakran reste muet et seul Yrgo indiquera le
chemin à suivre. A la fin de la journée, un jet de Mental + Géographie diff. 15
permettra de se rendre compte de la lenteur de progression du convoi, ils n’ont
parcouru que 30 Km au lieu des 50 habituels.
Tour de garde
Le soir venu, les tours de garde vont être tirés au sort,
Hultor étant parti, les tours vont devoir s’allonger. Il serait bon de
séparer la nuit en 4 tours, le premier sera pris par Hakran et
Brana, Yrgo prendra n’importe lequel avec n’importe qui.
Le repas est uniquement constitué de rations de voyage,
certaines ayant été mal enrobées, sont devenues humides. Elles serviront de
repas pour ne pas les gâcher.
Le feu ne semble pas prendre à cause de l’humidité ambiante
et de la pluie battante. Seule la lueur de la lune éclairera cette nuit.
Frigorifiés et transis par le froid, les PJ faisant le tour de garde devront
faire un jet Physique + Résistance diff. 15 afin de ne pas s’endormir durant
leur tour.
En tant que MJ, faites rouler les dés à chaque tour de
garde et simulez d’écrire sur une feuille, puis regardez le ou les PJ faisant le
tour de garde et dites-lui, » non rien ne se passe « . Puis pour le dernier tour
de garde. Demandez au(x) PJ de faire un jet Perception + Empathie diff.15, s’ils
réussissent, ils verront une ombre approcher.
Demandez-leur : » Que faites-vous ? « , patientez environ 5
secondes et si personne n’a réagit alors l’ombre sera sur eux avant qu’ils
n’aient pu souffler.
L’ombre n’est autre qu’un paysan, la moitié gauche de son
bras semble avoir été dévorée par un animal et un simple garrot le protége de
l’hémorragie. De plus, le corps du malheureux a été roué de coups, de nombreux
hématomes ornent son corps et il arrive tant bien que mal vers le campement de
nos PJ.
Il faut que l’action s’accélère
autant par des jets de dés, des réactions des PJ, que par la narration du MJ.
Le blessé mourra si jamais personne ne vient le secourir,
il existe plusieurs solutions :
- Premiers Soins diff.20,
- Médecine diff.15,
- Chirurgie diff. 15 (cette compétence est considérée comme Humaniste et
donc interdite, même en cas de danger de mort), - Don de Heyra des Prodiges,
- Autres…
Yrgo, Hakran et le reste des personnages
sortent de leur tente pour voir ce qui se passe, Yrgo possède quelques
dons en Premiers Soins bien que mineurs.
Brana n’a pas l’air de sortir de sa tente pour
l’instant. Hakran regarde aux alentours et demande à un PJ (celui qui lui
» plait » le plus) de l’accompagner.
Seuls les PJ faisant leur tour de garde ont le droit
d’avoir une armure. Les autres, dormant, n’auront pas eu le temps de la revêtir.
Pendant qu’un des personnages soigne l’inconnu, des
hurlements retentissent, Jet de Mental + Connaissance Animaux diff.15 :
- Sans NR : Des animaux semblent être attirés par les traces
de sang. - 1 NR : Ce sont des Tarks Sauvages (voir page 275 du livre
de base 2° édition). - 2 NR : Le nombre d’individus d’une de ces meutes varie
entre 5 et 10 membres.
Suite aux soins (d’une durée maximum de 2 minutes) le
paysan s’évanouira. A ce moment précis les yeux des Tarks se reflètent à la
lueur de la lune, poussant des cris capables d’angoisser le plus valeureux des
combattants. Hakran et le PJ n’ayant pas eu le temps de faire leur ronde, le
combat peut commencer.
Le combat des Tarks
Les Tarks sont affamés et ils ne laisseront pas leur prise
à des hommes même s’ils sont puissamment armés comme le sont nos PJ. Ils sont au
nombre de 7, 4 arrivants devant, 2 autres derrières, le dernier est le chef
attendant de voir comment la situation évolue et se préparant à attaquer tout
ennemi blessé ou en mauvaise posture.
Pour l’initiative, vous pouvez décider d’en laisser
seulement 4 et avoir une initiative commune pour chacune des bêtes ou alors de
préparer à l’avance sur une feuille les initiatives des Tarks (en effet 7×4,
cela fait 28 jets par tour). Les Tarks attaqueront au minimum à 2 contre un et
si possible, un de face et l’autre de dos.
Hakran connaissant cette technique, il se mettra dos
à dos avec le PJ avec lequel il devait partir faire une ronde. Si le PJ fait
attention à ce qu’Hakran dit, il pourra l’entendre grommeler » Et dire
que Hultor n’est pas là « .
Il sait aussi que les Tarks détestent le froid, mais
fabriquer du froid n’est pas donné à tout le monde et seul un mage de la sphère
des vents ou des océans pourra invoquer une parcelle de blizzard ou de glace
grâce à sa technique du premier niveau.
PS : les Tarks sont là pour récupérer le corps de l’inconnu, il est donc
essentiel de l’éloigner du combat ou tout du moins de le protéger.
Annexe au combat des Tarks
Voici des exemples de scènes à intégrer dans le combat,
simulant la rage des Tarks pour vaincre leurs adversaires :
- Attaqué de dos, le PJ a un malus de 5 s’il veut esquiver un coup,
cependant il ne peut esquiver s’il ignore la présence du Tark. - Ayant mordu, un Tark peut continuer à maintenir sa prise sur son
adversaire pour les actions suivantes. Il fera des dommages à chaque
action, mais le PJ pourra effectuer un jet d’opposition de Physique + Force
pour tenter de se libérer. Si ce jet est loupé, il perd une action mais ne
prend pas les dommages. Plusieurs Tarks peuvent maintenir en même temps un
adversaire, ce qui cumule les blessures à chaque action. Il faut alors
plusieurs jets, donc plusieurs actions, pour se libérer. Une fois blessé,
un Tark lâche sa prise. - Avec de l’élan, et profitant de sa puissante queue, le Tark peut tenter
de déséquilibrer son adversaire pour le mettre à terre (jet de Courir +
Physique diff. 15 pour le Tark, opposé à Phys. + Acrobatie difficulté 15
pour que le PJ reste debout). Une fois au sol, n’oubliez pas les malus de
10 pour l’attaque et de 5 à la défense à appliquer au PJ. Le Tark cherchera
alors à attaquer son adversaire à la gorge…
Les Tarks (dont le chef) essaieront par tous les moyens de
mettre leur adversaire au sol. Une fois dans cette mauvaise position, il leur
sera plus facile de l’achever à 2 voire 3 contre 1.
- A la fin du deuxième tour de combat, les chevaux vont commencer à
s’affoler et deux d’entre eux vont s’enfuir dans la forêt. Yrgo armé
de sa lame, courra dans les bois pour les rattraper, laissant la tente de
Brana sans défense. - Au début du quatrième tour un Tark va rentrer dans la tente de
Brana et au niveau d’initiative 6, un éclair va sortir de la tente
terrassant la bête et faisant fuir les derniers survivants.
Hakran se jettera en direction de la tente avec
(normalement) l’aide des PJ encore valides. Brana sera là, l’air hagard et
tenant dans ses mains un diamant magnifique de la taille d’un poing. Il n’y aura
aucune nouvelle de Yrgo.
Le mystère reste entier
Le groupe pansera ses plaies jusqu’au petit matin, le
villageois sera pour sa part toujours dans le coma.
Hakran demandera aux PJ d’emmener Brana jusqu’au
village le plus proche nommé Rakpin (un joueur sans scrupules pourra
profiter du désarroi d’Hakran pour renégocier le montant de la solde à 30 dracs
de fer par jour). Une explication sommaire de la route à prendre leur permettra
de ne pas se perdre.
Le groupe commence à s’équiper pour partir avec Brana.
Ils auront alors peut-être l’opportunité de discuter avec elle. Hakran
restera ici en attendant le retour d’Yrgo. Si jamais il n’arrive pas
avant une semaine (compter 9 jours par semaine dans le monde de Kor), il faudra
continuer le chemin jusqu’à Omya sans lui. Dans tous les cas, le seul conseil
qu’il leur donnera est d’éviter la route impériale.
Le blessé restera avec lui, son état va en s’améliorant et
il sera sur pieds d’ici quelques jours.
Partant aux environs de 9H du matin, le chemin se fera par
champs et forêts. Le trajet commence mal, Brana n’est pas une habituée
des voyages et le fait de passer du confort (certes moyen) de la roulotte à la
marche à pieds ne lui plaît guère.
Si un PJ fait un jet de Vie en Cité diff. 15, il pourra
alors s’apercevoir qu’elle ne possède pas des vêtements de voyage mais plutôt
des habits de citadins. Il est inutile d’essayer de faire parler Brana
aujourd’hui, car elle est encore abasourdie par le combat de la veille.
Les arbres se succèdent et la forêt à travers laquelle ils
voyagent semble bien pacifique par rapport aux animaux sauvages de la veille.
Un jet d’Orientation diff. 10 en fin de journée permettra
de ne pas se perdre. Il faut maintenant monter le campement. Brana
montera sa tente et s’enfermera sans attendre, ne désirant ni manger ni boire.
Pendant la nuit, une pluie torrentielle s’abattra sur les PJ durant leurs tours
de garde.
Faites des jets » virtuels » et demandez-leur des jets de
Perception + Empathie Diff. 15 avec un malus de 5 à cause de la pluie pour les
angoisser.
Vers la fin de la nuit faites leur un jet de diff. 20
(toujours avec le malus) et pour finir dites leur qu’ils sont saisis d’une
angoisse profonde et terrifiante.
Le lendemain, le temps s’est un peu calmé et le groupe
repart, Brana n’a pas l’air d’avoir dormi de la nuit et le fait qu’elle
ne mange pas n’arrange en rien les choses. Ce sera le moment pour un PJ de se
rapprocher d’elle.
Si c’est un charmeur il aura toutes les peines du monde à
obtenir gain de cause. Si c’est une femme, Brana se montrera plus compréhensive.
Elle racontera alors sa vie, mais aussi comment elle a rencontré Hakran
et les autres.
Elle restera sans réponse et se refermera sur elle-même si
on lui parle de la gemme ou de ses vêtements.
Le chemin continuera encore pendant deux jours, Brana
sera exécrable à des moments et compréhensive à d’autres. N’oubliez pas qu’elle
est cleptomane et que certaines fois des objets viendront à manquer dans les
sacs des PJ (joaillerie, argent, mais aussi miroir, clef, habit, dague ou objet
pouvant sembler de moindre importance).
Kinéa, la gemme, lui permettra de voler tous les objets de
son choix sans forcer. Brana n’acceptera cependant pas de voler des »
ami(e)s « , et des objets pourront revenir à leur place aussi mystérieusement
qu’ils avaient disparus, laissant les joueurs dans la plus totale incompréhension.
La nature n’est pas faite pour les hommes
Demandez un jet de Perception + Mental diff. 15 : si les PJ
réussissent, ils entendront le bruit d’une rivière.
Arrivés quelques centaines de mètres plus loin, une rivière
est sortie de son lit et défie toute personne de la traverser. Quelques choix
s’offrent aux PJ :
- Retourner en arrière voir Hakran,
- Traverser la rivière à pied,
- Remonter la rivière pour chercher un guet,
- Chercher un autre moyen de traverser la rivière.
Pour répondre aux différentes solutions :
- Hakran sera parti, il n’y aura plus de roulotte, de destriers et
autres, de plus les PJ auront perdu une journée et demi de voyage, - Ceci n’est que pure folie, faites leur faire des jets d’athlétisme, de
natation, de force, d’acrobatie pour leur démontrer que la nature est plus
forte qu’eux, - Le seul guet disponible est à 4 heures de là (jet de géographie diff.
20), il est de plus payant et trop proche de la route impériale, - Cette solution reste la plus mystérieuse, car autant chercher une
aiguille dans une botte de foin. Et c’est pourtant la seule valable.
Repartant vers le sud en longeant la rivière en colère, les
PJ remarqueront que la pluie s’intensifie encore et que la terre devient
réellement de la boue. Après 3 heures de marche, Brana désire s’arrêter
pour faire une pose.
Après quelques minutes passées à se prélasser, faites faire
un jet de Connaissance des Animaux diff. 15 aux PJ. S’ils le réussissent
précisez-leur qu’ils n’ont pas croisé d’animaux depuis plus d’une heure.
La solution viendra d’elle-même, lors d’une ronde d’un des
PJ, le garde trouvera une cabane camouflée par des branches. Déblayant celle-ci,
il découvrira un radeau de passage.
Il manque simplement la corde à laquelle le radeau doit
s’accrocher. Il faudra attacher une nouvelle corde de l’autre côté de la rive
pour pouvoir traverser en se hissant le long de celle ci. La providence semble
avoir mis cette cabane sur la route de nos aventuriers.
Je laisse exprès cette scène libre d’interprétation au MJ
pour faire jouer l’imagination de leur personnage, voici tout de même quelques
exemples :
- Envoyer un PJ accroché par la corde à la nage pour amener la corde sur
l’autre rive, - Lancer un grappin sur un arbre en face (pour les plus fort d’entre eux
seulement), et envoyer quelqu’un remonter la corde en tyrolienne, - Même idée sauf que la corde pourra être envoyée par une flèche
La traversée elle-même ne sera pas de tout repos,
réclamez-leur des jets d’acrobatie, d’athlétisme, de force, de navigation (pour
certains), de natation si quelqu’un tombe à l’eau. N’oubliez pas que
Brana n’est pas une aventurière et qu’il faudra la secourir si elle
glisse du radeau.
Fin d’une étape
Faites leur faire un jet de Résistance + Physique diff. 15,
tous ceux qui auront raté leur jet auront les prémices d’une maladie que nous
appellerons plus communément la fièvre. Les personnes touchées par cette maladie
verront leur résistance baisser (virtuellement) d’un point toutes les deux heures
(trois si le personnage fait attention à sa santé).
En cas d’une résistance de zéro, le malade sera incapable
de bouger seul. Il faudra alors construire des brancards de fortune pour le
transporter.
Faites ressentir pendant le
voyage, la sensation de bonheur que peuvent éprouver les PJ lorsqu’ils sont
ensemble et cela depuis l’arrivée de Brana.
Alors faîtes leur sentir le malaise qu’ils ressentent lorsque leurs compagnons
sont blessés ou malades.
Malgré sa faible constitution, Brana ne tombera pas
malade (Kinéa la protége de toutes maladies) et elle se mettra à aider les
personnages (campement, recherche du bois, tour de garde, porter les blessés,
faire la cuisine, …).
Il semble que cette jeune femme apprécie ses nouveaux
compagnons.
Après un jet de Géographie diff. 15 pour continuer leur
chemin les PJ s’installeront dans une clairière normalement sans problèmes. La
nuit arrivera vite et se passera difficilement, de nombreux craquements
résonneront et les PJ verront de nombreuses ombres bouger autour de leur feu de
camp, Ce feu de camp sera d’ailleurs leur plus belle récompense de la journée,
sa chaleur ravivera quelque peu la flamme que Kroryn insuffla dans le coeur des
hommes. Brana fera quelques démonstrations de ses compétences
d’illusionniste et de prestidigitateur pour égayer la soirée.
Ereintés et trempés, les PJ vont devoir continuer pendant
encore une journée leur voyage vers le village. Leur nourriture est devenue
immangeable et il leur faudra chasser pour se nourrir, en tant que MJ faites
leur comprendre que le chasseur peut facilement devenir le chassé.
La nuit passée sera la même que celle de la veille,
difficile et angoissante, on ne dérange pas la nature sans prendre des risques.
Un logis merveilleux
Digne des meilleurs moments d’une vie, les personnages
arriveront en vue d’un village qui leur paraîtra magnifique au vu des problèmes
qu’ils viennent de rencontrer. Et cela tombe bien c’est le village de Rakpin,
celui recherché.
A leur approche de nombreux enfants vont courir à leur
rencontre, de nombreuses voix s’élèvent dans la communauté en entendant les
enfants hurler. Les gamins prenant les héros par les mains et les tirant, nos
PJ sont en train de vivre une idylle digne de la » Petite Maison dans la Prairie
» TM, Brana rigole à gorge déployée et semble plus belle que jamais.
Rentrant dans ce village, tous les PJ peuvent apercevoir la
chariote avec les deux destriers, puis sortant d’une cabane : Hakran,
Yrgo et le malade, qu’ils avaient sauvé il y a de cela plusieurs jours,
ceux-ci les regardent et se lancent à leur rencontre.
La situation doit sembler irréel
aux personnages qui ont déjà traversé des aventures épuisantes.
Le Village de Rakpin
Ce village contient un peu moins de 80 âmes pour un total
de 18 familles. Entièrement constitué de maisons de bois et de paille, Rakpin ne
dispose d’aucun dispositif défensif et cela est bien normal. Ces habitants sont
tous des pacifistes endurcis, ils tiennent à leur mode de vie simple et rural.
Ouverts aux étrangers, les villageois accueillent tous les visiteurs avec
plaisir et préparent de grands banquets en leur honneur. De nombreux hommes sont
partis pour chasser et rentreront dans un peu plus d’une semaine.
Le chef du village se prénomme Jilkan, c’est un
homme robuste d’une trentaine d’années, marié avec Elvine et n’ayant pas
moins de 5 enfants (3 garçons et 2 filles). Il était parti à la recherche
d’enfants de son village qui avaient disparus depuis plus de deux jours, mais il
fut blessé par un piège posé par un voyageur itinérant, la suite les personnages
la connaisse. Les revenus du village sont tout à fait commun, agriculture,
élevage porcin, … et ce village est ignoré de tout le monde pour cause de
faible rentabilité. Les villageois ont déjà des difficultés à se nourrir et ont
donc de grands soucis pour payer les impôts aux Prince-Sorciers. Tous ces soucis
ont forgé une mentalité communautaire dans le village et les uns pourront mourir
pour les autres. Il n’y a aucun citoyen dans ce village. Les personnages seront
logés ensemble (hormis Brana) dans une maison dont le propriétaire est
mort il y a quelque temps dans un de ces pièges désormais connus par les
villageois. Le logis est spartiate mais agréable, de plus une paillasse est bien
plus agréable que le sol.
Pour la petite histoire…
Yrgo réussit à retrouver les chevaux et rejoint
Hakran qui continuait à soigner Jilkan. Une fois arrivé, ils
reprirent la route impériale et arrivèrent au village le soir même. Ramenant le
chef à son village, ils apprirent qu’une bande de pillards humanistes étaient en
train de ratisser la région, posant des pièges pervers à chaque endroit de
rencontres connus. Cependant, aucun de ces pièges ne se rapproche de la route
impériale.
Les retrouvailles font chaud au coeur, les personnages
désireront peut être savoir ce qui s’est passé.
Après s’être installés, les PJ vont se mettre en tenue
normale (comprenez sans armure) pour bourlinguer dans le village et profiter un
peu de ce moment de bonheur dans la vie d’un aventurier.
Une terrible tempête
Pour le soir, les villageois ont prévu un immense banquet
pour remercier les personnages :
- Volailles et gibiers rôtis,
- Hypocras coulant à flot,
- Villageois imitant les bardes et chantant les louanges de ces
chevaliers qui ont sauvé leur chef, - De nombreux cadeaux de faible valeur leur sont offerts (pendentifs,
nourriture, babioles et porte-bonheur d’enfants, …)
Les PNJ réagiront de façons bien différentes :
- Hakran : il est fier comme jamais de ses petits protégés,
et il contera nombre de ses hauts-faits à Khorom, mettant en similitude sa
vie avec celle des personnages, - Yrgo : son côté commerçant ressort et il effectuera de
nombreuses transactions pensant faire de nombreux profits à leur arrivée
à Omya ; il finira la soirée ivre et Hakran le ramènera dans sa chambre, - Brana : souriante et heureuse, cette jeune fille dansera
avec les enfants et rira à gorge déployée durant toute la soirée.
La soirée se finira tard dans la nuit et chaque PJ sera
heureux de regagner sa couche ivre ou non. Avant d’arriver dans leur logis, les
PJ pourront entendre des rumeurs courant sur un groupe d’humanistes laissant des
pièges aussi cruels que machiavéliques pour blesser atrocement les hommes sans
les tuer. Le lendemain tous les personnages seront réveillés par de nombreux
éclairs et une pluie torrentielle.
Les chevaux, hennissant dans tous les sens, sont apeurés,
une femme sortant en hurlant le nom de son enfant, une maison s’affaissant sur
elle. Il va y avoir du travail pour les personnages et il faudra faire très
vite. Ces scènes ne sont en rien obligatoires, mais provoqueront un attachement
plus important aux villageois. Le MJ sera libre de rendre les actions des PJ
aussi héroïques que dangereuses, on ne peut acquérir de gloire sans courir de
danger.
Un nouveau voyage
Les personnages ne pourront continuer leur route car la
tempête les empêchera de continuer le chemin avec la roulotte. Montrer aux PJ
toutes les superstitions et les prières que les paysans pourront faire aux
Grands Dragons pour qu’ils les épargnent. Le repas de la nuit sera bien moins
enjoué que celui de la veille et le silence sera de mise. Pour leur faire passer
le temps, faites-leur faire la liste du matériel de survie qu’ils auront besoin
pour la suite du voyage.
Le lendemain matin un léger soleil semble émerger derrière
de bien noirs nuages, personne ne pourra espérer mieux et le convoi se devra de
partir dans les plus brefs délais avant que la pluie ne reparte de plus belle.
Alors que comme tous le craignaient le temps se détériore
une fois de plus, la pluie grasse et froide détrempe allègrement tous les
vêtements et armures. Au matin du deuxième jour de trajet les personnages
peuvent sur un jet de perception (difficulté 20) entendre les hurlements d’une
meute de loups. En dehors de ça les personnages font leur étape en rationnant
les vivres mais sans encombres particulières.
A la fin du deuxième jour ils peuvent décider de presser
le pas pour atteindre, quelque temps après le coucher du soleil, la prochaine
étape, ou bien faire leur campement sur place dans la boue et les ronces. Le
fort relais est entouré d’une végétation et d’une abondance de gibier plus
importante qu’à l’habitude (sans être au même niveau que Solyr) les
modificateurs de magie sont nature +3, les autres sphères étant non modifiées.
Un abri trop calme
Si les personnages atteignent le fort relais de nuit,
Hakran invitera les personnages à prendre du repos pour la suite du
voyage et leur annonce qu’ils ne partiront qu’au surlendemain. » Quoi qu’il
en soit nous avons déjà beaucoup de retard » dit-il chaleureusement, »
Nul besoin de trop nous épuiser et puis Hultor doit arriver ce soir « .
Si les personnages ont choisi de faire le camp la veille,
ils n’arrivent au fort que peu de temps avant le déjeuner. Et le discours de
Hakran est du même acabit : » Passons du temps a nous occuper les uns
des autres. Nous allons sur la fin du voyage et celle-ci sera longue et
éprouvante « .
Le propriétaire ainsi que ses enfants ne se présentent que
lors du service. Ils reviennent les bras chargés de légumes divers et de viande
de chasse fraîchement abattue. Si on leur pose la question, la femme du
propriétaire est une mage de Heyra et elle est partie en direction de Témeth
avec son compagnon draconique il y a environ 6 semaines. Elle reviendra d’ici à
quelques jours.
Peu après le déjeuner, deux jeunes femmes entre dans le
fort visiblement épuisées.
La première des deux jumelles, une voyageuse de premier
rang (connaissance des castes diff. 10), demande le couvert au propriétaire.
La seconde qui était restée au dehors n’entre qu’alors.
C’est une prodige de premier rang (connaissance des castes diff. 10).
Toutes deux sont de belles jeunes femmes. La prodige
dévisage les malades et s’approche. D’une voie rigide mais malgré tout agréable
elle propose des soins aux malades et aux blessés, puis à leur tour les deux
soeurs se mettent à table.
Le fort relais de Kursk
Le fort est une ancienne bâtisse qui servait à l’origine à
héberger des soldats, mais a fortement évolué depuis cette époque.
« L’étable » vide n’est pas surveillée et est accessible facilement par les
voyageurs qui souhaitent faire reposer leur monture, par contre le fourrage n’est
pas fourni.
Il existe un petit atelier pour entretenir le matériel mais personne pour s’en
servir ; ce n’est qu’un reliquat de la grande période du fort, mais il reste
fonctionnel.
Le propriétaire, Kelmeron Kursk, un tenancier (commerçant cf. manuel de
Khy) rang 3 (mental + castes diff. 20), est un ancien marchand itinérant ; mais
à la demande de sa femme, une mage de Heyra, il se fixa et tint le fort tel une
auberge.
Leur fille, Kimilya, maintenant une jeune femme d’une petite vingtaine
d’année, est née peu après leur installation dans le fort et ils ont adopté leur
fils Deyson, un jeune garçon de huit ans, il y a quelques années.
Kimilya s’occupe principalement du couvert et de l’entretien des chambres.
Deyson est en fait un orphelin de Heyra (Mental + sphère de la nature
diff. 30, connaissance des dragons à 6 OBLIGATOIRE). Il n’a pour l’instant que
quelques dons latents, notamment les prédateurs ne l’approchent pas à moins
d’une demi-journée de marche et les plantes qui donnent fruits légumes et
antidotes ne subissent pas les outrages d’une météo défavorable. Ceci explique
l’abondance de gibier et de différents arbres fruitiers et autres végétaux
consommables à proximité du fort. Le but de l’existence de cet orphelin est de
renforcer une faiblesse dans le vortex, pour l’instant son « instinct » suffit.
Même s’il est plus fort qu’un enfant de son âge, il n’en a pas moins les
aspirations et les caprices. Il est malgré tout bien plus intelligent et plus
pondéré dans ses actions. Il ne connaît pas l’existence de son parent draconique
et prend Kelmeron pour son père naturel. Toutefois disposant d’un lien
naturel avec Kenyourme, son parent draconique, il informe instinctivement
celui-ci lorsqu’il se sent en danger.
Il est possible de prendre des rations considérées comme supérieures au prix de
8 df le repas, incluant viande séchée, légumes non périssables… Ce prix est dû
à la facilité de se procurer de la nourriture à proximité du fort. Hakran
réapprovisionne l’ensemble du groupe, prenant l’équivalent d’une centaine de
rations (de quoi tenir une semaine à 8 personnes)
Des visiteurs inattendus
Passé le repas, ceux qui ont les compétences adéquates
peuvent, s’ils en éprouvent le besoin, entretenir le matériel, et s’occuper des
montures, qui semblent excessivement calmes malgré la proximité des loups, que
l’on entend au loin mais qui ne semblent pas vouloir approcher (et pour cause…).
L’après-midi arrive et se termine bien vite. L’absence
d’activité permet à tous de profiter pleinement des soins de la prodige. La
voyageuse confirmera le trajet du groupe avec Hakran.
Alors que le soir et l’heure du dîner arrivent tous deux à
grand pas, Hultor refait son apparition, visiblement épuisé par une
course récente. Si on lui demande pourquoi il a galopé au point de se fatiguer
lui-même, il répondra simplement qu’il était en retard (ne voulant pas paniquer
le groupe il ne parlera des loups que le lendemain).
Toutefois il demandera au tenancier de mettre les montures
à l’abri. Le tenancier ira fermer « l’étable », mais sans plus. Hultor ira
s’attabler accompagné de Yrgo, Brana et Hakran qui invitera
les personnages ainsi que les deux jumelles à faire de même.
Après plusieurs minutes, le fils et la fille du tenancier
commencent à s’inquiéter et sortent à leur tour, talonnés de près par la
voyageuse qui sort arc à la main, mais sans sa cotte de mailles, et la prodige
armée de son Shaaduk’t, interrompant par la même le début du repas.
Il est important que les joueurs sortent. Hultor,
Brana et Yrgo ne se lèveront pas : Hultor est épuisé,
Brana et Yrgo ne sont pas des combattants. Hakran, tendu,
sort, faisant signe aux joueurs de le suivre.
Dehors, la petite assemblée s’agite autour d’un homme
blessé d’une flèche très épaisse qui pourrait passer pour un carreau d’arbalète.
Le poumon gauche est touché (Mental + chirurgie diff. 15) et son sang doit
couler depuis longtemps. Mais pire encore, ses poumons se remplissent de sang
(mental + chirurgie diff. 25) et il est en train de se noyer. Il n’y a
malheureusement plus grand-chose à faire pour lui (toute tentative de soins non
magique est vouée à l’échec).
La prodige est déjà impressionnée qu’il soit encore capable
d’articuler quelque chose : » Huma… Huma… nis… te, vill… age Ra… kpin
Att… att… aqu…é « , fixant les personnages avant de rendre son âme aux
Grand Dragons.
Les personnages pourront reconnaître sans mal un des
habitants de Rakpin, parmi ceux qui ont offert des vivres de bon coeur pour les
remercier.
La façon dont l’homme aura fixé les personnages était si
pleine de sentiments, de craintes et d’impuissance mêlés, que toute personne
assistant à la scène pourrait croire que le villageois accuse les personnages,
alors qu’il implorait leur aide…
La petite info qui change tout
L’ensemble de la scène aura grandement ébranlé le petit
Deyson, ce qui préviendra son père draconique de la présence d’humanistes
supposés à proximité du fort.
Examiné de plus près, la flèche montrera que celui qui l’a
tirée disposait soit d’une très grande force, soit d’une arme mécanique (mental
+ armes à projectiles ou bien mental + armes mécaniques diff. 15)…
Une fois ces » entremets » savourés, ce qui normalement a
dû couper l’appétit de tous, la suite du repas se fait forcément plus morne
qu’il n’a commencé, et les personnages sont regardés de travers par l’ensemble
des occupants du fort. Si la discussion s’engage, les personnages pourront se
défendre d’être des humanistes (espérons qu’aucun d’entre eux n’ait fait de »
démonstration » de technique interdite). Mais quoiqu’il en soit les doutes
seront toujours présents dans l’esprit de chacun. Les arguments avancés par les
occupants en cas de discussions visent à faire admettre que les personnages :
- ont visité le village.
- ont fait connaissance avec ses occupants.
- ont essayé de » convertir » ses occupants à la religion hérétique.
- que déçu par le flagrant draconisme des occupants, ils ont décidé de
piéger tous les alentours du village afin de les empêcher de parler et de
survivre.
Toutes ses informations sont basées sur les racontars que
chacun a entendu dernièrement, notamment le tenancier connaissant quelques
caravaniers qui s’arrêtent au village et qui a entendu parler d’une rumeur sur
les pièges mécaniques.
Un froid départ
Après cet incident et cette discussion, le tenancier fera
tout son possible pour presser le départ du groupe sans pour autant se faire
désagréable. Le groupe s’empresse donc de repartir sous la méfiance générale et
le crachin désespérément présent. Une fois sur la route Hultor parle des
loups indiquant qu’il avait été poursuivi par une meute à quelques galops de là,
mais qu’ils ont subitement abandonné la poursuite à proximité du fort.
Après quelques heures de trajet, lorsque tous décident de
s’arrêter, le hurlement des loups se fait entendre. Ils sont à moins d’une
journée, mais contrairement aux personnages semblent avoir largement contourné
le fort (Perception diff. 20). La nuit suivante les chevaux sont très tendus.
Hennissements, ruades et autres signes de nervosité se
montrent, et tant bien que mal chacun essaie de dormir comme il le peut. Allumer
un feu relève de l’exploit et doit faire l’objet de toutes les attentions, le
crachin ayant rendu le petit bois humide et empêchant de le faire prendre. Il
faut un jet de physique + survie (bois, plaine ou forêt) diff. 20 réussi pour
permettre d’allumer le feu. Un jet de manuel + survie (bois, plaine ou forêt)
diff. 15 doit aussi être réussi toutes les heures pour l’entretenir.
Un manque de sommeil dévastateur
A partir de maintenant et jusqu’à ce que les personnages
aient distancé les loups, les nuits passées seront très mauvaises. Au moindre
son tout le monde se réveille (ou presque), les tests de résistance pour les
tours de garde se fond avec une difficulté accrue de 2 points pour chaque nuit
ainsi passée. Les mages ne regagneront que la moitié de leur réserve. Enfin la
fatigue se faisant sentir, les premiers tours de stress (combats, oppositions
physiques ou verbales) se feront avec un malus de -1 par nuit de ce type. Ce
malus sera dégressif tour à tour, l’adrénaline aidant. Sur un jet de (mental +
animaux diff. 15), vos personnages pourront savoir que la stratégie adoptée par
les loups vise à épuiser l’ensemble de la troupe par manque de sommeil, après
quoi ils testeront les aptitudes et la santé de chacun, avant de jeter leur
dévolu sur la proie la plus faible.
Le deuxième jour les jappements des louveteaux qui jouent
sont très vite audibles, accompagnés de hurlements qui semblent s’étendre autour
du camp (Mental + Animaux diff. 20, la meute à récemment perdu son territoire,
les petits ne l’accompagnant normalement pas si jeunes). Hakran décide de ne
plus déplier que le strict nécessaire pour les nuits à venir. Dans la journée
qui suit, le groupe force le pas pour essayer de distancer les loups.
C’est peine perdue car les loups ont déjà entouré le groupe
dans la nuit. Seuls quelques loups hurlent de temps en temps afin d’indiquer aux
autres si le groupe change de direction…
Le pouvoir des loups
Lors de la nuit qui suit, peu après la deuxième partie des
tours de garde (si personne ne s’est endormi) ceux qui montent la garde pourront
sur des jets de vigilance diff. 20, voir des formes de la taille d’un gros chien
à la limite de la visibilité. Les seules choses qui empêchent les trois loups
qui font leur reconnaissance d’approcher sont le feu et les sentinelles. Sur un
jet de mental + perception diff. 15, il sera possible de voir qu’ils tournent
près des chevaux et ainsi d’imaginer qu’ils sont en fait affamés.
Lors du dernier tour de garde, des hennissements des
chevaux se font entendre les bêtes s’affolent et tirent sur leur liens. Si
personnes ne va les resserrer les liens lâchent sur un jet de Physique + Force
diff. 25 pour les chevaux. (Rappel : FOR 11, PHY 6 cf. Prophecy p.270). Si cela
arrive et que les sentinelles ne réveillent pas le groupe pour rattraper le
cheval, celui-ci sera abattu et dévoré par les loups qui cesseront de poursuivre
le groupe, les sentinelles pourront largement acquérir 3 ou 4 cercles de fatalité.
Quoiqu’il arrive, un loup aura réussi à infiltrer le camp
ne craignant pas le feu il a rongé l’un des montants d’une roue du chariot
profitant du fait que les sentinelles s’occupent du feu ou de rattacher les chevaux.
Une fois son forfait accompli le loup se montre, à
proximité du feu et jappe un grand coup, avant de s’enfuir en courant, dans une
direction n’étant pas celle du chariot. Tout le monde se réveille en entendant
ce jappement. Brana saute directement du chariot tant le cri était proche
d’elle. Hakran et Hultor, sans même passer leur armure, se mettent
dos à dos tirant leurs armes en se levant. Yrgo l’arme au poing, se met à
proximité de Brana.
Réveillés, mais malgré tout, épuisés, tous décident de
reprendre la route au plus tôt. Hakran ne tiendra rigueur à personne de
la situation car il est tout aussi épuisé et aurait probablement agit pareil.
Se débarrasser des loups
La meute est composée de 18 loups adultes plus l’alpha et
d’une demi-douzaine de petits. Se débarrasser des loups par le combat est donc
la pire des solutions car le groupe sera rapidement débordé, laissant le champ
libre aux loups pour abattre un ou deux chevaux, en priorité les plus lents,
ceux du chariot.
La méthode la plus simple et la moins dangereuse est de laisser aux loups la
viande séchée de l’équivalent de cinq à six jours de rations.
L’alpha, le mâle dominant, les petits et deux femelles (la dominante et la
nourrice, mental + animaux diff. 15) ne combattront pas. S’ils ont besoin de
fuir, l’alpha et la dominante resteront pour occuper le groupe le temps que les
petits soient mis à l’abri par la nourrice. Les petits sont une priorité, s’ils
sont menacés l’ensemble de la meute rompra tout combat pour leur porter
assistance, les coups seront alors tous portés dans le but d’incapaciter leurs
adversaires et, s’ils s’obstinent, à les tuer (attaque précise à 3-4).
L’alpha (A) et la dominante (D) possède le profils suivant *:
| FOR | 7 (A) | RES | 6 | Physique | 7 |
| INT | 3 | VOL | 6 | Mental | 6 (D) |
| COO | 9 | PER | 9 | Manuel | NA |
| PRE | 0 | EMP | 6 | Social | NA |
Initiative : 5d
Armure : 6 (poils rêches)
| Seuils de blessures : | ||
| Egratignure (1-10) | OOO | |
| Légère (11-20) | OO | -1 |
| Grave (21-30) | OO | -3 |
| Fatale (31-40) | O | -5 |
| Mort (41+) | O | |
Compétences :
Courir 8, Esquive 10, Morsure 9 (dommages : 15(A)), Pister 7
* Toutes les valeurs non indiquées reste inchangées
Le sort s’acharne
Alors que le voyage reprend tant bien que mal, après deux
petites heures, Hakran décide de forcer encore l’allure. Omya n’est plus
très loin, et il est épuisé de ce voyage où tout se passe de travers, bien qu’il
ne le montre pas. C’est alors que la roue rongée par le loup casse, elle est
irréparable sans un atelier.
A l’examen les plus gros morceaux montreront que la roue a
été rongée à de multiples endroits… » Ces loups doivent vraiment nous en
vouloir de traverser leur territoire » dit alors Yrgo, avant de se
prendre une violente tape dans le dos de la part de Hultor :
Parce que tu crois qu’ils s’en prendraient à des hommes sur
leur territoire ? Ils sont affamés, rien de plus.
Brana sort du chariot un peu défaite, mais fait
contre mauvaise fortune bon coeur et éclate d’un rire nerveux qui de plus est
contagieux, un jet de mental + volonté diff. 20 doit être réussi pour ne pas
succomber au fou rire (provoqué par Kinéa).
C’est pendant que le groupe se calme que les loups
choisissent d’entourer le groupe, ils ne se cachent pas, une quinzaine de loups
est présente. Ils sont calmes, autour de la petite troupe, mais le moindre
mouvement pour essayer de passer outre le siège est reçu par un grondement très
sonore des 4-5 loups les plus proches. Ils n’attaqueront pas, ils sont tout
aussi affamés que le groupe est épuisé et préféreront être nourris que de combattre.
Si toutefois rien ne leur est donné et que quelqu’un tente
de forcer le siège ils seront de rudes adversaires car ils n’ont plus rien à perdre.
La méthode employée consiste à éviter les attaques reçues
tout en étant suffisamment menaçants pour être pris au sérieux, et ce pendant
que deux à quatre loups s’en prennent à l’attelage, l’un des chevaux ne peut
d’ailleurs se défendre écrasé par le poids du chariot. L’autre ne peut tenter
que de mordre vainement, la ruade étant impossible attelé…
Les autres chevaux, plus libres même s’ils sont montés,
sont acculés et fatigués, combattre un prédateur n’est pas de leur goût mais la
fuite est impossible, ils défendront donc leur vie du mieux possible.
Par ailleurs il est très difficile de combattre un loup à
cheval ce qui peut donner lieu à des jets d’acrobatie et/ou d’équitation à votre
convenance. Si un loup a rayé toutes ses cases » blessé » il prend la fuite, si
plus de quatre ou cinq d’entre eux sont abattus ou se sont échappés les loups
s’enfuient et changeront de méthode le lendemain. Si un cheval au moins est
abattu les loups s’enfuient et viendront le chercher plus tard. Enfin si un
personnage ou un PNJ meurt, les loups s’enfuient également espérant pouvoir le
manger plus tard, mais il sera emmené par Hakran pour être enterré à
Omya, ils reviendront donc à la charge le lendemain.
Yrgo et Brana pendant tout le combat essayent
de se mettre à couvert comme ils le peuvent et ne refusent aucune aide.
La capitulation de la meute
Après le combat, si le groupe décide de laisser les vivres
en surpoids dans le chariot, les loups les laisseront tranquille. Ils mangeront
à leur faim pendant quelques jours avant de s’en prendre à nouveau à des
passants ou de se trouver un nouveau territoire.
Si le groupe se charge le plus possible (ce qui est stupide
du point de vue de Hultor et Hakran) les loups tenteront une
nouvelle attaque vers la fin de la nuit. Hultor emmène un jeu de javelot,
pour le cas où, ce qu’ils emmènent de vivres ne soit pas suffisant, ainsi qu’une
partie de l’harnachement.
Si les loups n’ont pas pu se nourrir, la nuit est toute
aussi agitée que les précédentes. Le crachin maintenant devenu pluie rend
impossible l’allumage d’un feu. Un peu avant le début du dernier quart, les
loups relancent l’assaut après s’être reposés un peu, seuls quelques-uns ayant
veillé le groupe. Les loups ont eu le temps de prendre comme repère une durée
approximative des tours de garde.
Les loups les plus près ont surveillé la meute et le groupe
pendant que les blessés se reposait et recevait des » soins » sommaires de la
part de leurs congénères. (Considérez que tous les loups blessés ont récupéré un
cercle de blessure).
La tactique employée par les loups consiste cette fois à se
jeter sur UN personnage (PJ ou non à votre choix) pour l’abattre pendant que
leurs blessés s’en prennent aux chevaux. N’oubliez pas que Kinéa protège
Brana. Si un PJ ou PNJ ou bien un cheval meurt, les loups satisfaits
reviendront le manger plus tard. S’ils n’ont rien obtenu de leur chasse ils
capitulent : la proie est trop forte.
Pour la petite histoire
Les loups arrivaient à se nourrir par à coup pendant la
poursuite. Un lièvre, un oiseau, une taupe mais rien de bien nourrissant pour
l’ensemble d’une meute. En poursuivant le groupe, la meute a atteint le
territoire d’un troupeau de cervidés qui formeront une proie moins complexe.
Un troupeau bienvenu
Alors que le groupe se remet de sa nuit, des bruits de
sabots se font entendre. Si les personnages sont à cours de vivre c’est le
moment de les faire chasser. Hultor, heureux d’avoir emmené ses javelots,
demande l’assistance d’un ou plusieurs personnages pour chasser pendant que
Hakran et les autres s’occuperont de ranger le campement. Hultor
part à cheval (il s’agit d’un dernier test du groupe pour savoir si tous ont
confiance les uns les autres).
Pendant la chasse (à pied) le groupe accompagnant
Hultor parvient, au prix d’un jet de physique + chasse diff. 15, à
prendre l’un des cervidés. Sur un jet de perception diff. 25 ils pourront
remarquer que les loups chassent également dans le troupeau avec une méthode de
rabattement comme celle que les personnages ont subi. Ils seront désormais
tranquilles. Les chasseurs devront trouver le moyen de mettre un animal de 400
kilos sur les restes de la chariote maintenant en petits morceaux.
Le reste du groupe range les différents paquetages et
attend les chasseurs pendant une petite demie heure avant de les voir revenir
avec leur prise.
L’animal pourra donner de la viande mangeable deux jours
durant après quoi il faudra être arrivé ou trouver autre chose. Le reste de la
journée se passe sous un ciel noir et morne mais l’après-midi, pour la première
fois depuis longtemps, est sans pluie. La nuit et le feu parviennent même à
réchauffer l’ambiance, les tours de gardes se font sans problèmes particuliers
(à part la profonde envie de dormir de tout le monde).
La journée qui suit est excessivement calme et reposante.
Le soir Hakran annonce que le lendemain ils auront atteint Omya s’il n’y
a pas de nouvelle catastrophe. A ces mots, tous éclatent d’un rire franc.
L’ambiance est chaleureuse et malgré la fraîcheur du soir, la soirée est bonne
et la nuit est la plus reposante depuis des jours.
Les humanistes et le dragon
Ce qui s’est tramé dans l’ombre
Agnesh et ses hommes ont éradiqué le village de
Rakpin sous le couvert d’humanistes. Par la suite ils ont incendié les maisons
du village. L’incendie s’est étendu au bois environnant, et ce malgré la pluie,
ce qui a chassé les loups de leur territoire. Ils ont ensuite profité du retard
accumulé par le groupe pour les dépasser au loin et les distancer. Arrivés à
Omya depuis une journée, ils partent à la rencontre du groupe sous couvert de
questeurs gris, accompagnés de gens du peuple. Les fautes dont ils devront se
justifier sont le massacre d’un village et l’hérésie humaniste dont ils ont fait
preuve. Ils ne parleront pas de Kinéa afin de ne pas se vendre.
Au petit matin, arrivant en vue d’Omya, Hakran
soulagé laisse échapper un soupir de satisfaction et un sourire se dessine sur
son visage marqué par la fatigue.
» Les Grands Dragons soient loués, enfin nous arrivons
« , prononcent en coeur Yrgo, Hultor et Hakran. Brana
soulagée laisse perler des larmes de joie sur son visage alors qu’elle agrippe
le personnage le plus proche en disant simplement : » Merci « .
A cette vision Hakran lève les yeux en fixant un
point. Si des personnages le font ils pourront voir l’éclat de l’une des
dernières étoiles visibles dans le jour naissant, Y’Tan.
A l’approche d’Omya le groupe voit s’avancer vers eux une
petite assemblée d’une quinzaine d’individus (Agnesh, accompagné de ses
hommes et de quelques paysans). Dans le groupe, une demie douzaine de questeurs
gris est présente.
L’un d’entre-eux lève un doigt vers Hakran puis le
fait passer tour à tour sur tout le monde avant de lire ce qui semble être un
papier administratif (décrivez Agnesh comme vous l’avez fait au début du
scénario) :
Vous Hakran Nekrim, ancien légionnaire, ancien protecteur et
vos compagnons êtes en état d’arrestation pour les motifs suivants :
Le meurtre des dix familles du village de Rakpin,
Le pillage des habitations du village susnommé,
L’emploi de science humaniste sans la possession d’autorisations adéquates,
L’emploi de science humaniste dans le but de donner la mort,
Et pire que tout : une tentative de corruption d’hommes simples croyant à vos
théories hérétiques.
La peine réclamée est le bûcher en place publique.
Tout au long de l’annonce, le groupe se fait huer par les
paysans, à peine contenus par les soi-disant questeurs gris. A la suite de
l’annonce de la peine un grand » Ah !!! « , une acclamation pour la mise
en place d’une peine aussi exemplaire.
Au cours même de l’acclamation une ombre gigantesque de
plus de vingt mètres d’envergure et de long passe au dessus de l’assemblée qui
se tait subitement.
Atterrissant lourdement, Kenyourme hume l’ensemble
de l’assemblée :
Je suis Kenyourme, fils de Heyra. Les pleurs de mon fils
m’ont fait rentrer plus vite qu’il n’était prévu. Je cherchais les humanistes
responsables de sa peur et de l’incendie du bois qui jouxte le village de
Rakpin. Je les poursuis depuis une journée et puis vous dire que ces hommes ne
sont pas des hérétiques.
Un procès réglé d’avance
Cette scène entièrement jouée en roleplay doit aboutir à la
relaxe des personnages et à l’emprisonnement à vie d’Agnesh et de ses
hommes.
Agnesh et ses hommes apporteront les preuves de ce
qu’ils avancent. Les personnages devront penser à un moyen de retourner tous les
arguments que donnent Agnesh et ses hommes, tout en démontrant qu’ils ne
pouvaient se trouver au mauvais endroit au mauvais moment.
Kenyourme pourra aider les personnages, qu’il sait
innocents, son pouvoir de télépathie plus avancé que celui de ses pères lui a
permis de démasquer Agnesh. Qui plus est, au bout d’un moment, celui-ci
reviendra à l’esprit des personnages dès que l’un de vos joueurs vous demandera
s’ils l’ont déjà vu.
Kenyourme ne s’impliquera pas verbalement, préférant
voir les hommes gérer leurs problèmes mais assistera à l’ensemble du procès
jusqu’à ce qu’arrive le fils de Hakran. Si la séance s’éternise sans rien
donner, le fils d’Hakran arrive et défend son père en récitant les faits
d’armes et d’hommes qu’il a accompli au nom des Grands Dragons. Une fois ces
exploits récités le dragon de la Nature révèle à la foule l’ensemble de
l’histoire du vol de Kinéa jusqu’à l’arrivé à Omya, mais du point de vue
d’Agnesh (cf. ce qui s’est passé dans l’ombre) ; il inflige comme
pénitence à Brana de respecter la loi de la méditation des prodiges.
Il laisse Agnesh et ses hommes à la vindicte
populaire – ils se feront bastonnés par la population avant d’être mis aux fers,
et s’envole en direction du fort de Kursk.
Une nouvelle compagnie
Après la mise aux arrêts d’Agnesh, Hakran
retrouve enfin son fils ; il se retourne vers les personnages et
Brana :
Pour ma dernière quête avec ma compagnie j’ai obtenu un
nouveau succès. Il me fallait trouver une relève pour reprendre le flambeau,
vous êtes cette relève, vous avez prouvé votre courage, et votre vaillance. J’ai
une dernière requête à formuler… Je souhaiterais que vous preniez nos
successions dans nos fonctions à Khorom.
En montrant Hultor et Yrgo :
précieux allié dans ma fonction.
Il tend son épée au meilleur épéiste du nouveau groupe.
Yrgo reprend, tendant un petit paquet à Brana :
Voici des couteaux de joaillerie ; ils sont les meilleurs
outils que j’ai pu acheter.
Enfin Hultor tendant sa hallebarde vers le mage du
groupe ou bien celui que vous estimerez être capable de porter l’arme :
aussi bonne fortune qu’à nous.
Hakran reprend :
Vous voila, une nouvelle compagnie suivant Y’Tan, vous êtes
les nouveaux gardiens de Khorom parmi les défenseurs de Pomyrie. Puissent les
Dragons et les Etoiles vous guider sagement à l’avenir.
Quelques jours de soins et de repos plus tard, le soleil
est revenu plus chaud que jamais éclairant les pas d’une nouvelle compagnie
d’hommes rentrant à Khorom pour accomplir leur destin.
Chronologie
Voici une chronologie de tous les événements qui se
dérouleront durant ce scénario :
- J : Rencontre à l’auberge de » La Cuirasse Légère « .
- J+4 : Départ à l’aube depuis la fontaine des Gargouilles.
- J+6 : Les deux premiers jours de voyage se passent à merveille.
Le soleil semble même revenir. - J+7 : Hakran, Yrgo et Hultor semblent
être à cran. Le soir même, ils annoncent que le convoi quittera la route
impériale pour passer par des chemins plus directs. - J+8 : Hultor continue seul sur la route impériale
pour aller chercher de l’aide. Un tour de garde se solde par une attaque
d’animaux sauvages. - J+9 : Voyage pour accompagner Brana vers le village.
- J+11 : Traversée de la rivière.
- J+13 : Arrivée au village de Rakpin.
- J+14 : Tempête et catastrophe au village.
- J+15 : Départ de Rakpin.
- J+17/18 : Arrivée au fort relais de Kursk.
- J+18a : Retour de Hultor.
- J+18b : Le village de Rakpin a été attaqué.
- J+19 : Départ du fort.
- J+21 : La rencontre avec les loups.
- J+22 : La roue du chariot casse.
- J+23 : Les loups lâchent prise (s’ils ne l’ont pas fait plus tôt).
- J+25a : Rencontre avec Agnesh.
- J+25b : Rencontre avec Kenyourme.
- J+25c : Arrivé à Omya.
- J+25+X : Départ pour Khorom ; scène de fin, seulement deux
semaines de voyage sans encombre et sous un grand soleil.
PNJ et Informations diverses
Membres de l’étoile de la première génération
Hakran
Protecteur Légionnaire III. Ereinté et dégoûté d’une vie de
bataille, Hakran est un homme solide et trapu. Ses cheveux blancs, sa
barbe couleur poivre et ses yeux marrons n’engagent pas la conversation,
Hakran semble être prêt à bondir à tout bout de champ. Il n’a de cesse de
tripoter sa barbe en évoquant toutes les leçons qu’il a apprises par le passé,
il est d’ailleurs prêt à donner des leçons à qui le veut bien. Mais faites
attention à cet homme dont la ténacité, l’expérience et l’intuition lui ont
permis de survivre plus de 20 ans aux frontières de Kali. Seul le fait de
retrouver son fils et de transmettre son flambeau a de l’importance pour lui.
Yrgo
Marchand Itinérant III. C’est un joli coeur ayant toujours
la langue bien pendue, il n’exerce aucune influence sur ses compagnons et n’en
exercera aucune sur les PJ. Pouvant passer pour un faible, quiconque l’ayant vu
négocier changera d’avis. Petit de taille, il est le souffre-douleur
d’Hultor. Il manie deux dagues avec un style martial plus que correct,
malgré tous ses efforts il ne pourra jamais être l’homme qu’il voulait être, un
noble (comprenez grand défenseur des causes draconiques) aux yeux d’Hakran.
Hultor
Sans Caste et Garde du Corps d’Hakran, Hultor
est aussi son meilleur ami. Si les castes étaient plus justes, Hultor
serait digne d’être un chevalier. Véritable colosse de 1M90 pour 90 Kg de
muscles, cet homme était un ancien paysan qui perdit tout au jeu (ce qui lui
vaut son acharnement contre les marchands et donc Yrgo). Prêt à être
exécuté, il fut sauvé par Hakran qui racheta ses dettes, mais cela date
de 20 ans et cette histoire est oubliée, trop de guerres ont effacé l’argent, et
le seul sentiment restant entre ces deux hommes est une profonde amitié de deux
frères d’armes. Hultor manie une imposante hallebarde qui est frappé
d’une rûne magique dont nul ne connaît le pouvoir (pas même Hultor).
Autres PNJ
Brana
Artisane Joaillier II. Brana est une jeune femme
belle et brillante, son avenir dans la caste des artisans était tout tracé. Mais
légèrement cleptomane, Brana se vit frappée d’une réputation de voleuse
et de malandrin. Son père mourut dans un incendie il y a 4 ans de cela et
Hakran, un ami de ses parents, la prise sous son aile. Mi-père, mi-amant,
Brana croit voir en Hakran l’homme idéal, lui ne voit qu’une jeune
fille dont l’âge est le même que celui de son fils. Elle sera un futur membre de
l’étoile des personnages et un donc un compagnon d’aventure.
Agnesh
Combattant III. Entièrement rasé, Agnesh est
défiguré par une cicatrice mal soignée qui traverse son visage de part en part.
Cet homme est imbu de lui-même et il y a de quoi. Son nom est synonyme de mort
pour tout ceux se retrouvant avec leur tête mise à prix, très bon combattant au
fléau, Agnesh attend d’amasser assez d’argent pour installer une école de
gladiateurs à Kar. Il respecte ses hommes mais il est obligé de se montrer fort,
car seuls les puissants détiennent les rênes du pouvoir, idée partagée par son
groupe de 3 à 4 hommes. C’est son groupe qui se fait passer pour des humanistes,
les pièges n’existent pas mais la réputation de ces hérétiques fait fuir tous
les indésirables.
L’Erudit Noir
Sa description sera inutile, mais il faut juste savoir
qu’il quittera Khorom si Agnesh n’arrive pas à récupérer Kinéa (il a
engagé Agnesh suite à son altercation avec les PJ).
Kenyourme
Dragon de Heyra adulte, d’orientation masculine, il est le
père de Deyson et était parti avec son élue à Témeth, pour rapporter la
perte de puissance du vortex en certains points. Il n’assume que très rarement
sa forme humaine et lui préfère sa forme élémentaire qu’il adopte d’habitude
assez près du fort de Kursk. Surpris de la sensation de peur ressentie par son
fils orphelin, il pistera Agnesh et ses hommes et arrivera peu de temps
après la rencontre des personnages avec ce groupe. Il est très ouvert d’esprit
(pour un dragon), il condamnera l’acte de Brana dans le principe mais
plus encore les actes de cruauté et de vandalisme perpétrés par les soi-disant
humanistes, condamnant au passage le manque de courage de ces hommes de ne pas
se présenter tel qu’ils sont.
Y’Tan
Cette étoile a pour but le maintien de la loi en Pomyrie ;
elle inspire des hommes pour qu’ils protègent Khorom. C’est ainsi qu’après
s’être liés à elle, les inspirés se doivent de rentrer à Khorom et de la
défendre jusqu’à la fin de leur vie. Arrivé cet instant, ils transmettront eux
aussi le flambeau à de plus jeunes aventuriers.
Kinéa
Offerte aux hommes par un dragon de Kezyr nommé Kinéa,
cette pierre est un diamant de la taille d’un poing. Ses multiples facettes sont
toutes identiques. Un jet d’Analyse diff. 15 (Compétence de mage) permettra de
détecter une imperfection dans son enchantement, imperfection étant à la base
de sa malédiction. En effet, l’enchantement initial permettait de matérialiser
ses émotions en énergie brute (voir l’éclair que lancera Brana pour se
défendre contre le Tark), mais le mage qui enchanta cette gemme possédait une
faille. Aveuglé par son travail, il ne vit pas le malheur de sa famille autour
de lui, il était obstiné et ne se rendait plus compte de ce qui l’entourait. Une
fois qu’il se rendit compte de son erreur, il était trop tard, sa femme était
partie avec ses enfants. Las de cette vie, le mage finit l’enchantement avec une
amertume aussi grande que le monde. C’est ainsi que sans le vouloir il intégra
une parcelle de Fatalité dans la gemme, à cause de son comportement. La magie
utilisée matérialise les émotions, mais sa parcelle de magie de l’ombre
n’effectue son oeuvre que si ses pensées sont « mauvaises » (Peur, Haine, Colère,
…). Si l’on avait peur, la gemme pouvait blesser voire même tuer.
Autres infos
Lassé de cette vie de bataille et de combat, le groupe perd
lentement sa ferveur dans les Grands Dragons, ils désirent alors s’installer
dans une contrée plus verte.
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Ben et Dragrubis © Prophezine 2003
Les flammes du voyage
Les flammes du voyage
» La plus petite des
étincelles peut allumer le plus grand des brasiers. » Kalimsshar parlant à Kroryn
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- Niveau du scénario : Confirmé
- Tendance du scénario : Dragon
- Statut moyen des PJ : 2
- Elu : Possible et envisageable
- Etoile : Obligatoire
Présentation
Ce scénario n’est que le début d’une campagne qui commence à Elya, la capitale des Marches Alyzées et qui finira dans les lointaines Collines de Fer, en passant par Yris la capitale des hommes et de nombreuses autres aventures. Il est important au Maître de Jeu de posséder le livre « Yris les Flambeaux de l’Humanité » car de nombreuses allusions y sont faites durant le scénario.
Synopsis
Nous n’allons pas dévoiler tout de suite la fin de la campagne, mais sachez que les PJs seront recrutés par un personnage assez sympathique dans Elya, et que comme de nombreux aventuriers, ils l’escorteront jusqu’à Yris. De nombreuses aventures et mésaventures les guideront sur leur chemin : dryade, noble corrompu, étrange brume, animaux de légende, orage, magie… Tout sera prétexte à arrêter les personnages. A la fin de ce scénario, la véritable poursuite s’engagera entre les forces de Nésora et celles de l’Inquisition contre nos malheureux PJs.
Situation
Elya est la capitale du jeune pays des Marches Alyzées. C’est ici que Jard, le Prince-Guerrier, décida d’établir son chef-lieu pour gouverner son royaume. La cité en elle-même est très représentative des Marches. Les bâtiments y sont de styles très divers, on peut y rencontrer des toitures plates comme en pente, certaines maisons aux pierres rouges y côtoient des maisons faites de terre ou de bois. Seul le centre de la cité semble éviter cette mosaïque architecturale. Depuis son avènement, Jard a mis en place d’importants travaux pour faire passer Elya au titre des principales cités de Kor. Le port en est un des principaux bénéficiaires, tout comme les bâtiments civils. La cité semble souvent aux premiers abords un immense chantier, mais bon nombre des premiers travaux ont été finis et il ne reste plus longtemps avant que la cité ne soit entièrement prête à assumer son rôle dans la vie politique de Kor. La population y est fort joviale et la diversité ethnique a permis de développer une véritable rapidité d’esprit. Un habitant des Marches aura souvent eu affaire à bon nombre de cas, bien différents qu’en Solyr ou en Pomyrie.
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Ben, Dragrubis et Ivorhh © Prophezine 2003
Nuit sans augure
Nuit sans augure
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- Niveau du scénario : Confirmé
- Tendance du scénario : Dragon
- Statut moyen des PJ : 2
- Elu : Possible
- Etoile : Non
Présentation
Alors que vos aventuriers se promènent au coeur de la splendide et déroutante cité de la magie, Onyr, ils vont être les infortunés témoins du meurtre d’un citoyen Mage. Son assassin, vêtu de noir et portant un bien étrange masque s’enfuira sous la pluie battante. Rapidement pris par la milice pour les assassins du Mage, les aventuriers se retrouveront au centre d’une tourmente où ils seront utilisés malgré eux pour mettre un terme aux agissements d’un groupe de mages s’apparentant aux Sorciers Obscurs. Afin de mettre en place l’ambiance particulière qui règne à Onyr, la lecture du supplément » Les voiles de Nenya » est fortement recommandée.
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Sylas et Flip © Prophezine 2003







