Les Orphelins de Szyl
Les Orphelins de Szyl

Flip | Kalimsshar | Kezyr
Ce supplément se présente sous la forme d’un livret de 64 pages, richement illustré (quoi que certains dessins ne soient pas des plus aboutis dans ce cas particulier) et découpé à l’image des autres suppléments des Grands Dragons. On y retrouve donc les rubriques habituelles, destinées en partie au joueur, mais aussi principalement au maître de jeu. Ce choix de découpage me gène un peu, car même en ayant un minimum confiance en mes joueurs, je ne suis pas très chaud pour leur laisser entre les mains des documents auxquels ils ne devraient pas avoir accès (le background en particulier, mais aussi le scénario…). Il semble malheureusement que ce genre de pratiques soit courant dans de nombreux JdR (ce que je regrette en tant que joueur, car c’est moi qui fais les frais de ce manque de confiance du maître de jeu). Plutôt que de faire un gros livre de base et plein de suppléments (un peu maigrichons de leur coté, surtout eu égard à leur prix !!) mélangeant un peu tout, il aurait été préférable à mon sens de faire un gros guide du maître et un autre ouvrage destiné au joueur (comme un certain jeu de rôle, dont je tairai le nom pour ne pas me faire trucider par certains extrémistes, nous y a habitué).
Trêve de bavardages aussi stériles qu’inutiles, décortiquons un peu le contenu de ce supplément. Une petite nouvelle (très bonne, comme toujours) ouvre le bal et nous présente brièvement Szyl au travers de sa rencontre avec une humaine dont il s’éprend. Suit toute une partie de background découpée en une présentation du Grand Dragon et de ses relations avec ses frères et soeurs. Toujours intéressante, cette partie aurait mérité de figurer dans le livre de base, car elle ne fait que détailler des choses qui y avaient été déjà survolées (d’ailleurs, les même choses sont souvent répétées dans d’autres livrets draconiques, par exemple le fait qu’Ozyr soit la grande rivale de Szyl).
La partie sur le royaume de Szyl est vraiment bien réalisée, et nous présente Havre sous de nombreuses facettes toutes aussi intéressantes les unes que les autres. Un peu plus de détails (comme cela a été fait pour Yris dans un autre supplément) aurait été intéressant, mais nul doute que cela arrivera un jour avec un futur supplément (peut être l’atlas dont on rêve tous).
Des « écailles » (objets et lieux « magiques ») liées au dragon des vents permettent d’avoir une source d’inspiration pour construire de nombreuses aventures à faire jouer (ce sont en quelque sorte des synopsis d’aventure pour le MJ).
Les habituelles informations sur la caste des voyageurs, son organisation et sa hiérarchie, du matériel pour le joueur (nouveaux avantages, carrières, privilèges…) et une présentation de la sphère des vents, de ses mages et d’une poignée de sortilèges s’étalent ensuite sur une bonne partie du supplément. Ce matériel n’est pas vraiment très original, et ne servira que si votre groupe possède un voyageur ou un mage des vents. Il remplit toutefois son office, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.
Le dernier paragraphe décrit pour sa part le lien entre les humains et les dragons du vent. Là aussi, ça ne servira que si un de vos joueurs est un élu du vent.
Pour terminer, un scénario que je n’ai que peu apprécié (je n’ai pas eu l’occasion de le faire jouer, et sa lecture ne m’en a pas donné envie) clôture le livret. On y voit un exemple de conflit entre le dragon du vent et celui des océans qui permet de bien cerner le problème, mais le coté « story line » de cette aventure ne me donne que peu envie de laisser mes joueurs, sympathiques au demeurant, mais difficilement tenables la plupart du temps ;), y prendre part. De plus, tout est trop ouvert, et demandera pas mal de travail de préparation avant de pourvoir être utilisable.
Les 3 dernières pages sont par contre vraiment de très bonne facture. On y parle voyage, que ce soit au travers de la description des montures les plus traditionnellement rencontrées, de celle des différents types de caravanes, ou par tout un ensemble de règles complémentaires liées au voyage (pour gérer le climat, l’usure du matériel…).
Pour résumer, un supplément bien dans l’esprit de la gamme. Ceux qui ont apprécié les autres suppléments du même type ne seront pas déçus, les autres resteront sans doute sur leur faim. Il manque un je ne sais quoi pour tout ce qui concerne le voyage dans Kor (qui, même s’il n’est pas une finalité en soit, occupera sans doute une bonne partie du temps de vos joueurs, que vous le fassiez jouer ou non), qui aurait sans doute fait de ce supplément un indispensable.
Flip © Prophezine 2004
Ce supplément est identique à tous les autres suppléments sur les Grands Dragons, hormis celui de Kalimsshar.
Il contient une présentation du dragon des vents » Szyl » et une description de la cité draconique des vents » Havre « . Il comprend aussi la présentation des écailles de Szyl, la description de la caste des voyageurs, de nouveaux privilèges et optiques de carrière, la description de la sphère des vents accompagnée de son panel de nouveaux sorts, ainsi que la description du lien et des pouvoirs spéciaux d’un élu du dragon des vents, et enfin le scénario.
Bref un supplément de Prophecy 1er édition, comme les autres.
Enfin presque, car certaines parties sortent du lot : les » écailles de Szyl « , l’aide de jeu sur le voyage et, aussi peut être la première présentation d’un être issu de l’accouplement d’un humain et d’un dragon dans la description de » Havre « . Oups, j’ai failli oublier l’admirable nouvelle de Maître Tessier.
La présentation de Szyl, relate le différent, qui oppose ce dernier à sa soeur Ozyr sur le voyage en mer.
La description de la cité draconique des vents, nous montre une ville de style nomade somme toute classique dans son ensemble, la seul chose d’intéressant étant son dirigeant.
La partie sur » Les écailles de Szyl » avec ses artefacts et lieux magiques, est d’une utilité limitée, seul le » cuirs de Tyann cyn » peut être intéressant, en terme de jeu.
La description de la caste des voyageurs montre la création, et la structure hiérarchique de la caste. Quant aux optiques de carrières, elles montrent les différentes facettes du voyageur. Les nouveaux avantages et compétences, apportent un plus en terme de jeu, mais juste un.
La description de la sphère de magie des vents sort du même moule que les autres suppléments, c’est à dire peu fournie en sortilèges.
La partie sur le lien avec un dragon des vents, est somme toute analogue aux autres suppléments.
Pour le scénario, l’aventure aura comme thème principal la poursuite, qui a selon moi une idée de base originale.
Conclusion : Bref, pour un voyageur ce supplément peu servir à fignoler son personnage mais sans plus. Seules l’aide de jeu sur le voyage et une envie soudaine de tout connaître sur le dragon des vents peut motiver l’achat de ce supplément. (Ce fut mon cas ^^)
Kalimsshar © Prophezine 2004
Les Orphelins de Szyl, voilà un supplément qui a beaucoup changé ma vision de Prophecy, et qui a surtout fait de Szyl et de sa caste mes préférés dans l’univers de Kor.
Mais commençons par le commencement. De ce que l’on retient du livre de base de Prophecy, c’est que Szyl est un Grand Dragon, certes présent, mais ayant un raisonnement assez peu profond. Il s’agît bêtement d’un Ailé joyeux, lunatique et un peu solitaire. Ainsi présenté, il n’a que peu d’intérêt. Mais après la lecture de ce livret draconique, on découvre un Dragon plus profond, cynique envers sa race et émerveillé par l’homme. Plus proche de Kalimsshar qu’on aurait put le penser, Szyl possède de multiples facettes, qu’il sera agréable de faire découvrir à vos joueurs.
Quant à la caste des voyageurs, elle est à l’image de son Grand Ailé tutélaire : plus complexe et plus profonde qu’on ne pourrait le penser de prime abord. Certes, la plupart des voyageurs sont de joyeux individus parcourant les routes et aidant les gens. Mais ils sont aussi un maillon indispensable de la société en propageant les informations. De plus certains groupes ont des buts plus précis, comme par exemple les fils des vents, qui cherchent à donner la connaissance au peuple, remettant en cause par la même l’autorité des dirigeants en place.
Suivant le fil de la lecture, on arrive au passage sur les mages des vents. Ceux ci sont probablement parmi les mages de la caste les plus proches de leur élément. En effet, les mages des vents on même le droit d’acquérir des privilèges de voyageur. Ce que j’ai apprécié chez eux, c’est le côté joyeusement bordélique des écoles des vents, mais aussi qu’ils restent ancrés dans la réalité, contrairement à certains mages qui ne voient que la magie et rien d’autre.
Enfin, il reste les élus des vents. Ceux ci, contrairement aux autres élus, ne sont pas choisi après un long temps d’étude et une mure réflexion, mais plutôt sur un coup de coeur. Ensuite, au fil du temps, le lien devient très fort, et en général, les enfants de Szyl sont parmi les plus fidèles à leurs élus. Détail important, les enfants de Szyl ont tendance à accompagner leurs élus de façon beaucoup plus fréquente que les autres Ailés. Ainsi, il faudra faire attention, car un dragon accompagnant un groupe de PJ peut rapidement leur donner trop confiance ou au contraire, les joueurs peuvent se sentir inutile par rapport à la puissance de celui-ci.
Dernière partie de ce supplément, le scénario. Dans celui-ci, les PJ sont appelés à faire de grandes choses, probablement trop grosses pour les quelques pages allouées au scénario. Il demandera beaucoup de travail au MJ pour donner toute la valeur à l’histoire et aux implications de celle-ci.
Au final, on garde un sentiment de cohérence sur tous les groupes affiliés à Szyl, tous ayant une idéologie assez proche et représentant une des facettes de ce Grand Dragon. Ce livret draconique enrichit bien le background de Kor, surtout qu’une bonne partie risque d’apparaître dans le quotidien des PJ. Par contre, le scénario aurait mérité largement le double voir le triple de place, étant donné ses implications. Enfin, il y a toujours des passages que je ne m’explique pas dans les livrets draconiques, surtout celui sur les écailles avec leurs caractéristiques. Comme si les PJ devaient accéder à de telles reliques, sauf peut être après une campagne mouvementée. En tout cas, ces pages auraient put être utilisées pour des choses plus utiles dans le quotidien des personnages.
Kezyr © Prophezine 2004
De chair et d’écailles
De chair et d’écailles
Ce supplément se résume très facilement par le terme
« bestiaire ». On y trouve donc la description de toutes ces créatures, ordinaires
ou extraordinaires, qui forment la faune du monde de Kor. Ce recensement est
découpé en deux parties : l’une concerne les animaux ordinaires – si tant est
qu’un aigle doré de 18m d’envergure puisse être ordinaire – et l’autre se
rapporte aux créatures draconiques et aux peuples anciens.
A priori un supplément tout à fait banal donc, mais
quelques ajouts viennent lui donner une dimension autre que celle d’un énième
compendium AD&D. En effet, une aide de jeu très sympathique nous donne des
indications sur la chasse, qu’elle soit individuelle (les voyageurs vont montrer
qu’ils sont indispensables pour nourrir un groupe d’aventuriers affamés) ou bien
collective, pour chasser un monstre s’attaquant à un petit village par exemple.
De plus, trois nouvelles carrières avancées pour personnages très expérimentés
viennent donner un intérêt supplémentaire à ce livret.
Les deux scenarii qui concluent ce supplément sont de bonne
qualité mais pas d’une originalité extraordinaire.
Les nouvelles sont un ton en dessous de la qualité à
laquelle nous avait habitués la gamme Prophecy mais restent tout de même très
agréables à lire.
Le gros point positif de ce supplément est à mon sens qu’il
donne, à travers les descriptions de créatures communes, une bonne idée du
quotidien dans les campagnes de Kor, ce monde difficile et parfois cruel, mais
où la nature donne à l’homme des alliés insoupçonnés.
Ce supplément est intéressant. Il se lit très facilement
mais n’apporte aucune révolution au monde. Ainsi, bien qu’il puisse apporter des
éléments de décor très appréciables, De Chair et d’Ecailles est tout sauf
indispensable.
Girfin © Prophezine 2003
De chair et d’écailles est le dernier supplément en date
pour Prophecy, et s’occupe de répondre à une demande de beaucoup de MJs : un
bestiaire. A priori pas convaincu par l’intérêt de ce genre de supplément, ce
n’est que plusieurs semaines après l’avoir acheté que je me plonge dans la
lecture de ce joli livret à couverture souple.
On voit alors que le supplément est divisé en trois parties,
la première traitant des animaux de Kor, la suivante des créatures draconiques et
la dernière contenant deux scénarios. Mais regardons les choses dans l’ordre.
Le premier chapitre, loin de lister les caractéristiques de
quelques rencontres aléatoires pour les PJ, fournit des renseignements sur les
animaux les plus importants dans la culture de Kor, avec leur utilité pour
l’homme, et parfois même pour les dragons. On a donc le droit à quelques pages
sur les fluix, expliquant bien des mystères, sur les Cornues, qui enrichiront
certainement les PJ chasseurs, ou encore sur les Aigles Dorés, entre autres.
Pour chacun, outre une description physique et les méthodes de combat de la
créature, la possibilité de dressage, d’utilisation, ou les légendes sont
rapportées. Ainsi, on a réellement l’impression que ces êtres habitent Kor, et
ne constituent pas de la chair à XP façon D&D3.
La suite, traitant des créatures magiques et draconiques
est tout aussi intéressante, mais plus difficile à mettre en oeuvre, puisque vos
PJ ne rencontreront que rarement de telles entités vu leur puissance et leur
rareté. Mais chacune a un intérêt et pourrait inspirer un scénario ou deux, tout
étant prévu dans ce sens. Comme pour les animaux, la description ne s’arrête pas
aux caractéristiques et aux méthodes de combats. C’est toute l’histoire de ces
créatures qui vous est conté, ainsi que leurs relations avec les dragons, et les
hommes, et aucun n’est réellement prévu pour servir d’adversaires à vos joueurs.
A noter que cette partie est terminée par trois carrières de haut niveau,
jouables, mais demandant des joueurs très expérimentés étant donné le roleplay
se trouvant derrière.
Enfin vient le traditionnel chapitre scénarios. Ici au
nombre de deux, ils suivent la storyline officielle. Je n’ai pas encore pu les
tester, mais ils semblent suffisamment détaillés et riche pour fournir des
moments de jeu intéressants.
Ce qui m’a le plus étonné dans la lecture de ce supplément,
c’est qu’il fourmille d’idées de scénarios sympas, et qu’il rajoute une certaine
richesse au milieu naturel de Prophecy. Loin de constituer un bestiaire à la
D&D, il est agréable à lire, et utile. Pourtant, malgré tous ces avantages,
de chair et d’écailles est un des suppléments les moins utiles à Prophecy, et il
devrait figurer bien après les livrets de tendance sur votre liste d’achat. Mais
si vous avez déjà tout ça, alors vous pouvez vous jeter dessus sans hésiter,
surtout si vous cherchez un supplément de background pouvant vous inspirer de
nouvelles idées de scénario.
Kezyr © Prophezine 2003
Après la colère des Dragons, les MJs en mal d’inspiration
se sont soulevés, réclamant un bestiaire. Sous la menace d’un peuple de plus en
plus pressant, l’éditeur ne pu que se résoudre à donner du pain à ses affamés de
bestioles et autres monstruosités peuplant Kor.
De chair et d’écailles, premier né des 4 suppléments annuels
de la gamme Oracle, vous plongera dans un bestiaire très fourni. Entre créatures
draconiques et élémentaire, bébêtes pleines de griffes et de crocs mais aussi
Fenn’danns, vous trouverez également quelques animaux dociles et propices à la
vie communautaire avec l’homme.
Si de chair et d’écailles ne se veut pas une source d’info
irremplaçable sur le monde lui-même, il remplit avec brio sa tâche : fournir un
bestiaire prêt à l’usage, de nombreuses inspirations et également quelques
utilités de la faune y sont présentées.
De plus, une section présente 3 nouvelles carrières, plutôt
destinées à des MJs expérimentés et capables de gérer une puissance hors du
commun. En effet, ses trois nouvelles optiques de carrières se veulent plus
proches des Grands Dragons et qui dit plus proches dit empruntes d’un pouvoir
plus grand. Vous découvrirez ainsi : Les gardes métalliques (véritables
combattants oeuvrant sous le regard de Kezyr), Ceux-qui-ne-font-qu’un (prodiges
qui appréhendent véritablement tous les aspects de la nature) et les
Hommes-dragons (des humains fanatiques ayant sacrifié leur humanité à la cause
des Dragons).
Dans ce supplément de 96 pages, vous découvrirez ainsi de
nouvelles créatures mais aurez également de nombreuses précisions au sujet
d’êtres apparaissant brièvement dans certains autres suppléments. Ainsi le
peuple des Gargouilles, les Dryades, Alaïssyndil, les fluix, les aigles dorés,
etc… trouveront des caractéristiques et des descriptifs plus détaillés,
permettant ainsi au conteur de l’intégrer dans sa chronique.
Mais les auteurs ne s’arrêtent pas là… En plus de ce
supplément plein de bonnes surprises, ils nous offrent deux petits scénarios. Le
premier, étant destiné à un groupe d’aventuriers confirmés, les fera parcourir
Kor de la cour d’Yris aux collines d’Arvendell.
Le second s’adresse à un groupe de novices et prendra pour
sujet le passé de certains dignitaires Molyars. Si l’intrigue elle-même ne peut
se comparer à la campagne stellaire et que certains pourront se plaindre d’un
aspect de déjà vu, il est fort appréciable de constater que les auteurs pensent
aux anciens comme aux nouveaux groupes, offrant deux histoires de niveaux différents.
En somme, c’est un nouveau supplément fort bien conçu que
vous pourrez trouver chez tous vos fournisseurs de JDR mais comme pour la Colère
des Dragons, il n’est pas un indispensable… plutôt une très bonne source d’inspiration.
le Yan © Prophezine 2004
Les Versets d’Ozyr
Les Versets d’Ozyr
Dernier volet de ma trilogie de critiques pour ce numéro 3, tout ce que j’ai dis jusqu’alors est encore d’actualité. Ce supplément est lui aussi dans la lignée des autres volumes sur les Grands Dragons. Certaines personnes doivent d’emblée s’en réjouir, d’autres comme moi resteront un peu plus dubitatives. Certes ce livret contient tout un ensemble de nouvelles données pour la caste des Erudits et les mages des océans, on en apprend un peu plus sur la mentalité d’Ozyr et sur son royaume, mais dans l’ensemble on reste un peu sur sa faim.
La nouvelle de départ est comme à l’accoutumée de bonne facture, dommage qu’il n’y en ait pas plus, tout au long des différents suppléments (au lieu par exemple de nous ressasser systématiquement le modèle de présentation des différents corps de métier dans la partie « pour le personnage » !!). Les illustrations, nombreuses et de qualité, occupent de nombreuses pages, ce qui permet une lecture facile et aérée du supplément, au détriment toutefois de la matière le composant.
Je ne vais pas poursuivre dans une description systématique des différentes parties. Prenez n’importe laquelle de mes autres critiques et remplacez l’élément par Océan et le nom du Grand Dragon par Ozyr, ça fera très bien l’affaire (et oui, j’entends par là que ça manque de surprise…). Pour changer un peu (car c’est un peu lassant de dire toujours la même chose), je vais plutôt faire une liste, sans aucune logique ni classement, de ce que j’ai retenu de ce supplément.
Le joueur lambda est toujours à la recherche d’un méchant à qui attribuer toutes les tares. Dans Prophecy, on aurait d’emblée tendance à affecter ce rôle à Kalimsshar, ce qui en soit ne serait guère surprenant. Toutefois, en réfléchissant un peu, j’en viendrais presque à penser qu’Ozyr serait une bonne candidate elle aussi. Sa soif de connaissance, ainsi que l’esprit tourmenté qui l’habite en font un personnage difficile à appréhender. N’est-ce pas elle, sous couvert de protéger l’humanité des dérives que peuvent amener la connaissance, qui la maintient dans un certain obscurantisme ? C’est certainement le dragon le plus psychorigide concernant l’Humanisme.
J’ai décidément du mal à voir l’intérêt de proposer si peu de sortilèges (en gros, 1 par niveau et par type de magie, c’est trop peu !!). Il ne faut certes pas en venir à proposer un supplément de 250 pages ne contenant qu’un immense grimoire, mais un peu plus de substance n’aurait toutefois pas été un mal. Heureusement que la deuxième édition corrige un peu le tir en proposant une vraie matrice de création de sorts, ce qui permettra enfin de jouer de vrai mages spécialisés dans une sphère (si vous êtes un peu faignants, on trouve pas mal de créations personnelles sur le net, par exemple le grimoire de Prophezine). A ce sujet d’ailleurs, le téléchargement de la mise à jour pour la deuxième édition s’avère nécessaire pour profiter des sortilèges de ce supplément.
Le scénario proposé est assez sympathique. Il ne révolutionnera certes pas le genre, mais est suffisamment rafraîchissant et varié pour plaire à tout le monde (surtout à des joueurs peu expérimentés). Point ici de gros complots et autres fourberies, venant émailler l’aventure. Pour le MJ, ce scénario n’est certes pas clé en main (sur 8 pages ça aurait fait un peu court), mais il est suffisamment détaillé pour ne pas nécessiter trop de travail d’adaptation. Un peu d’improvisation (pour ceux maîtrisant cet art, je n’en fais malheureusement pas partie…) suffira potentiellement à certains, les autres devront simplement détailler certaines scènes clé et approfondir un peu les PNJ.
Les 3 pages décrivant la navigation maritime dans Kor sont pour moi à la limite de l’inutile. D’un coté on n’arrête pas de nous dire qu’Ozyr ne laisse personne s’éloigner des côtes hors de vue, et de l’autre on nous décrit moult embarcations et autres règles spécifiques sur le transport et le combat maritime. Cela n’est pas très logique. Il aurait été plus intéressant à mon sens d’utiliser ces pages pour entrer un peu plus dans les détails du voyage terrestre (le supplément sur Szyl le fait en partie, mais n’est pas encore assez complet à mon sens), car c’est quand même là que 90% du temps des aventures se situe. Si les joueurs ont 2 ou 3 fois l’occasion de naviguer, ce sera déjà beaucoup.
Après la lecture de cette critique vous allez certainement penser que ce supplément est mauvais, mais ce n’est en fait pas le cas. Certes il s’en dégage une impression de déjà lu (ce qu’on pourrait dire de tous les suppléments sur les Grands Dragons d’ailleurs), mais il sera sans doute nécessaire si votre groupe de joueurs possède un Erudit ou un mage des Océans. Ce supplément n’est toutefois pas à mettre entre toutes les mains (et certainement pas celles des joueurs car il révèle quand même bien des secrets, ce qui est un bon point en sa faveur), ne serait-ce qu’à cause des informations sur le background et le scénario.
A vous de voir donc l’utilité que vous pouvez en avoir avant de dépenser 15 Euro. Préférez lui à mon sens les suppléments sortis par la suite (après les 8 volumes décrivant chacun un Grand Dragon), notamment ceux sur les tendances.
Flip © Prophezine 2004
Ce supplément, comme tout autre de la gamme Prophecy 1ere Edition s’articule de la même manière. Je ne reviendrais que rarement sur ces différentes parties qui sont semblables aux autres. Je vais surtout insister sur ma vision de ce supplément et des autres d’ailleurs. Etant maître de jeu depuis le début de la gamme, j’ai subit l’engouement général pour ces suppléments. J’en profite pour signaler au passage que les illustrations de ce supplément sont particulièrement de bonne qualité et ont pleinement contribué à ma satisfaction.
Même si certains suppléments furent considérés comme un peu « légers » parfois, j’avoue n’avoir été « déçu » que très rarement.
Comme toujours ce supplément sera très intéressant pour un MJ si vous comptez faire séjourner vos joueurs dans le Royaume d’Ysmir ou à Oforia. Il sera fort utile si vous possédez un Erudit à votre table (bon je l’avoue, cela doit être assez rare !!). Il peut même s’avérer que vous MJ, après l’avoir lu, ne considériez plus les érudits comme de vulgaires gratte-papier ou vieillards à demi séniles compilant toutes les informations qui passent à leur portée ? Même si c’est partiellement vrai, la Caste des Erudits possède moult facettes qu’il peut être intéressant de mettre en place en cours de campagne. La section historique de la Caste est intéressante à lire et donne de nombreuses idées d’intrigues pouvant être utilisées par les MJ inventifs. A noter qu’il vous faudra récupérer la partie du texte manquant de la page 15 pour terminer la lecture du « quartier flottant ». Il me semble que cette partie est disponible sur le site d’Asmodée et la ML.
Les écailles d’Ozyr sont globalement peu utilisables, même si pour les MJ qui souhaitent faire découvrir petit à petit le monde à leurs joueurs, elles pourront tout à fait être introduites en cours de parties. Pour les écailles insoupçonnées je pense qu’elles restent rares et ne doivent être utilisées que pour renforcer le côté féerique et magique de vos scénarios. Comme toujours les différentes carrières de la Caste donnent une vision variée de ces Erudits. Personnellement j’apprécie la manière dont elles sont répertoriées. C’est simple, clair et pratique !
Pour ce qui est de la suite, je trouve que ce supplément a été particulièrement bien doté en nouveaux sortilèges.
Maintenant je vais vous donner mon avis sur une de mes parties préférées ? le scénario !
D’une forme assez classique au départ, il peut vraiment devenir une bouffée d’air frais pour vos PJ si vous savez l’accommoder. A l’origine une simple ballade en mer qui va vite se transformer en aventure extraordinaire qui restera gravée dans la mémoire de vos PJ. Ce scénario est tout à fait propice pour leur faire vivre une aventure déroutante, mêlant diplomatie et marchandage en premier lieu afin de se faire accepter sur ce voilier Oforien (que j’avais d’ailleurs nommé « les Versets d’Ozyr »), puis une titanesque tempête maritime pouvant les faire frémir d’angoisse ! Bref, le MJ est tout à fait libre de faire ce que bon lui semble. Croisière paisible, attaques de pirates, créatures marines peu amicales? Et puis au final, la découverte de cette île mystérieuse et interdite? Que vont-ils trouver au sein de ses vestiges ? Richesses ? Savoir perdu ? (Je n’en dirais pas plus pour ne pas gâcher la surprise !!). Ce sera à vous MJ d’agrémenter ce scénario comme il vous plaira pour en faire un périple mémorable. Une fois le manque d’eau et de nourriture pesant, l’éventualité d’avoir perdu leur précieux matériel, vos personnages apprécieront sûrement de retourner à terre… Mais cela sera peut être pour mieux être jugés par l’obscurantisme des hommes et surtout d’Ozyr ! Bref, c’est un scénario que j’aime beaucoup et je crois que mes joueurs l’ont aussi apprécié.
Bref, ce supplément s’inscrit dans la même logique que ses pairs. Je le conseille à tout MJ souhaitant faire joueur des érudits voulant donner du cachet aux backgrounds de ses personnages issus d’Oforia. A moins que vous ne soyez comme moi, accro aux informations quelles qu’elles soient ; à ce moment là, ce supplément s’inscrira parfaitement dans votre collection utilisable en cours de partie.
Sylas © Prophezine 2004
La colère des Dragons
La colère des Dragons
La mort de Cymbaline durant les événements d’Yris entraînent
des changements radicaux au sein de la caste des mages. Ce supplément s’attache
à les détailler et à donner tous les éléments liés à la magie dans le monde de
Kor. C’est donc un supplément très utile pour les groupes comprenant des mages
un tant soit peu imaginatifs et/ou concernés par la structure de leur caste.
On y décrit le déroulement du conseil éthernien, un grand
rassemblement des instances de la caste des mages. Celui-ci a été convoqué par
Nenya à la suite de la mort de l’ancienne Grande Maîtresse de la magie en 1312
AdE. Suite à ce conseil, la caste des mages va subir de nombreuses modifications,
tant au niveau historique qu’au niveau technique. Cette partie développe
également les universités de magie avec un exemple concret, ce qui manquait
jusqu’alors cruellement pour les phases d’apprentissage des mages.
Mon petit coup de coeur va à la nouvelle d’introduction,
très bien écrite et mettant en scène les Grands Dragons lors de « l’inhumation »
de Cymbaline.
La part belle est réservée à la création des sorts avec de
nombreux tableaux détaillés, règles précises et exemples. Les mages expérimentés
(ou inconscients) pourront ainsi créer leurs propres sorts. Bien que la technique
et les comptes d’apothicaire soient à l’honneur, on notera que l’accent est mis
sur la nécessité pour le joueur d’interpréter de manière « roleplay » ce processus
avant tout spirituel. Les érudits, herboristes, prodiges et humanistes ne sont
pas en reste avec des règles d’alchimie plutôt bien ficelées. Certains
regretteront peut être le côté aride et technique de ces parties mais les
joueurs ne pourront désormais plus critiquer les sorts trop ou pas assez
puissants à leur goût, tout étant à présent étalonné de manière bien définie.
Le supplément se conclut avec deux scenarii réservés à des
groupes expérimentés. Ma préférence va largement au second. Celui-ci semble très
confus et désordonné mais il est surtout très original. Accessible à toutes les
castes, il se montre jouissif pour tout MJ aimant plonger ses joueurs dans les
abîmes de l’incompréhension. Le premier rassemble, à mon avis, trop de
protagonistes extrêmement puissants et de secrets du monde dans un scénario
relativement court. La conclusion apocalyptique est un peu trop hasardeuse à mon
goût pour être autre chose qu’une idée de campagne un peu bâclée.
En conclusion, ce supplément est techniquement très utile,
voire indispensable, pour ceux qui jouent après 1312 AdE en suivant la « storyline »
officielle. Agréable à lire, son utilité principale reste tout de même de fournir
la matrice de création des sorts.
Girfin © Prophezine 2003
Avant dernier supplément à être sorti dans la gamme
Prophecy, la colère des dragons introduit un nouveau genre de supplément dans
cette gamme : les suppléments d’évolution de la storyline. Mais ceci est à la
fois la plus grande force et la plus grande faiblesse de ce supplément. Mais
voyons d’abord ce qu’il contient :
La première partie, traitant du conseil Ethernien, nous
apprend en détail ce qu’il s’est passé lors de celui-ci, qui y était, pourquoi,
ce qu’il a fait, etc… Bien que très intéressante à lire, cette partie sera
presque inutile en jeu. Viens ensuite la description de l’évolution de la magie
à la suite de ce conseil, les nouvelles techniques dévoilées par Nenya, et le
coté » règle » de ces nouveautés. Cette partie sera tout aussi inutile si vous
n’avez pas fait jouer les guerres humanistes puisque le conseil Ethernien est
une conséquence de ces guerres.
Ce qui suit est certainement la partie la plus utile du
supplément puisqu’il s’agit de la matrice de sort, enfin détaillée, qui permet
de créer n’importe quel sort. Enfin, faites-y attention, car il est techniquement
possible de créer un sort faisant 40+1D10 dégâts sans armure pour un point de
magie, avec quelques contraintes tout de même !
Vient ensuite l’alchimie, enfin détaillée et utilisable par
les joueurs, cette partie est aussi extrêmement utile, enfin surtout si vous avez
un PJ alchimiste, dans ce cas là, il pourra enfin prendre toute son ampleur.
Le supplément est comme toujours fini par des scénarios,
deux dans le cas présent. L’un comme l’autre sont plutôt d’ampleur et vont
demander pas mal de travail et d’improvisation de la part du MJ, mais le jeu en
vaut la chandelle. A noter que l’un comme l’autre sont conséquents au conseil.
Ainsi, ce supplément est bon du début à la fin si vous avez
fait jouer » les Guerres Humanistes « , alors que la moitié sera inutilisable dans
le cas contraire. Pourtant, si vous avez un mage de statut trois ou un alchimiste
dans votre groupe, il vous sera tout de même indispensable pour son coté technique.
Dommage, car dans ce cas là, on se sent un peu roulé, à la White Wolf…
Kezyr © Prophezine 2003
» Cymbaline est morte ! » Voilà la phrase qui vous
présentera le menu de ce supplément traitant essentiellement de la caste des
mages ainsi que de leur art. En effet, la colère des dragons fait suite à la
campagne stellaire, retraçant les modifications qui succèdent à la mort d’un
maître de Caste. Il vous présentera également avec plus de précision l’alchimie
et ses secrets, vous fera découvrir de nouveaux aspects de la magie et vous
entraînera dans 2 aventures nommées : » Les âmes incandescentes » et » De
l’autre côté du voile « , deux excellents scenarii destinés à un groupe
suffisamment expérimenté tout de même.
Ce supplément s’inscrit donc sans peine dans le registre
des incontournables. Bien que l’on puisse lui reprocher un soupçon de système
très complexe quant à la création de potions et de sorts – remplaçant de ce fait
l’ancien système présenté dans les voiles de Nenya – d’aucun diront qu’on peut
se passer de règles si compliquées soient-elles.
Plusieurs idées viendront également bouleverser votre façon
d’envisager la magie. Ainsi, avec l’apparition de focus, de sorts multi-sphères
et autres portails de transport, la magie prend un petit arrière-goût piquant
fort plaisant.
Bien que toutes ses modifications mettent sans aucun doute
en appétit le plus repu des maîtres de jeu, le supplément, tout en étant
incontournable, n’en est pas pour autant indispensable. Cela pour la simple et
bonne raison que ces évolutions surviennent après le dernier Conseil Ethernien
et donc, il vous aura fallu jouer la campagne stellaire comme stipulé plus haut.
Donc, avant de passer commande, privilégiez l’achat des suppléments traitant des
tendances.
Je conclurai simplement en ajoutant qu’une fois de plus, ce
supplément reste dans l’esprit du jeu (on ne peut pas en dire autant de chaque
jeu de rôle) et, donc, ne laissera aucun goût amer dans la bouche des adeptes de
Prophecy.
le Yan © Prophezine 2004
Le combat dans Prophecy
Le combat dans Prophecy
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Sommaire
« Ainsi tu veux devenir mon élève ! Saches que c’est moi seule qui décide cela et que l’habileté dans les armes dont tu te vantes n’y changera rien. Il en faut bien plus pour devenir un véritable maître d’arme. Tu devras y consacrer ton existence entière et renoncer à bien des choses si tu veux approcher la perfection dans leur maniement. Tes lames devront être le prolongement de tes bras, faire partie de toi, ETRE une partie de toi. Lorsque tu ne penseras plus à elles en tant qu’armes mais comme à une part de toi même, alors tu seras prêt pour la Danse. Car vois-tu, le combat est une danse. Equilibre, rythme, endurance, écoute de son partenaire et faux pas impardonnable. Ces choses ne sont-elles pas semblables ? Tu devras t’accorder à sa musique aussi vite que possible car les combats sont bien plus rapide, et chacun d’eux à un rythme différent, une musique unique sur laquelle tu amèneras ton adversaire à danser. Guide le ou laisse le te guider selon le cas, tu pourras même alterner ces phases, mais garde toujours en tête la musique. Laisse la faire vibrer chaque parcelle de ton être et c’est toi qui conduiras le combat et y mettras un terme. Un véritable Maître quand à lui est capable de créer sa propre musique. Fin de ta première leçon ! Pour les autres, voyons d’abord comment tu danses… »
Marla Khalorn, Maîtresse d’arme et Elue d’Essyndÿll, fils de Kezyr.
Le propre d’un monde barbare est d’être violent et pour survivre il vaut mieux savoir combattre ; ou au moins savoir que l’on ne sait pas, ce qui évite de se frotter à trop forte partie. Cet article a pour but de vous dresser un panorama de ce qu’est le combat, de ce qui compose la vie des combattants et de ce que l’on peut leur demander. Je parlerai par la suite de combattant au sens large (pas uniquement de ceux de la caste des Combattants).
Combattant ou dilettante ?
« Écoute et apprend petit, si tu veux survivre à ta première bataille ! Laisse parler ceux qui te parleront d’art, de tactique ou de jeu. Concentre-toi d’abord sur la survie, tu verras le reste plus tard, avec l’expérience. Le combat est plus que l’étalage de tes capacités guerrières. Ton bras seul ne réussira pas toujours à faire la différence, mais ton coeur et ta cervelle oui, et j’espère pour toi que tu en as ! Ton instinct, ton excitation et ta peur t’aideront aussi à te maintenir en vie. Écoute-les mais surtout maîtrise-les, car le contrôle est tout dans le combat ! Le tien mais aussi celui de ton adversaire. Je t’encourage d’ailleurs, autant que ce peut, à l’étudier. Comme le disait l’un de mes vieux maîtres, tu n’auras certes pas un combat rapide mais une victoire assurée. Alors observe-le si tu peux, dans un combat nul ne peut tricher, les qualités comme les faiblesses apparaissent au grand jour. Agressivité, hésitation, fourberie, confiance …tu devras voir tout cela si tu veux devancer ses mouvements et l’emporter. Plus tard tu apprendras aussi à reconnaître ses techniques, à tirer parti de ses armes, de ses protections, du terrain, mais aujourd’hui ne t’en préoccupe pas, une bataille à la fois ! A cheval maintenant, il est temps. Une dernière chose… dans la défaite comme dans la victoire, fais honneur à ton clan et à Kroryn ! »
Qadi-Mo-Zûl, Maître-Cavalier et capitaine des Chevaucheurs du Souffle Ardent.
Même si les « Combattants » sont les citoyens les plus efficaces lors d’un affrontement à un contre un, il existe d’autres métiers qui font de vous un adversaire dangereux. Lorsque vous voulez créer un personnage qui « sait se battre », il est important de bien choisir sa caste d’appartenance au risque de ne pas avoir le style qui vous intéressait.
Les castes faites pour le combat
Les combattants pp. 101-104
Comme leur nom l’indique, les Combattants sont fait pour le combat sous toutes ses formes, aussi bien offensif que défensif, avec une armure lourde ou non, avec une arme à deux mains, avec un bouclier. Leurs privilèges et techniques servent à améliorer leurs capacités de combat, renforce le nombre d’attaque, permet de riposter, de percer et de réaliser des feintes, de faire plus de dégâts et de surpasser ses adversaires grâce à une maîtrise inégalée des armes.
Les prodiges pp. 117-120
Les prodiges ne portent pas d’armure et sont les seuls à apprendre la maniement du Shaaduk’t, une arme double qui leur permet de renverser et de submerger leurs adversaires lorsqu’ils sont acculés au combat. Malgré les bénéfices et privilèges de caste qui leur sont enseignées pour compléter leur maîtrise des armes contondantes, ils ne considèrent le combat que comme la dernière extrémité. Bénéficiant de dons de chaque Grand Dragon, les prodiges peuvent utiliser les plus agressifs pour terrasser leurs adversaires.
Les protecteurs pp. 121-124
Plus défensifs qu’offensifs, ils sont spécialistes du combat au bouclier et en armure lourde. Leurs privilèges et techniques renforcent leur aspect « muraille », permettant d’être plus efficace avec leur bouclier (Défense, L’écaille, la cuirasse et le souffle du dragon) et d’absorber les dégâts (Cuirasse). Ils pouvent réduir les malus de mouvement d’une armure grâce à leur très grande pratique (compétence « Armure »).
Les voyageurs pp. 125-128
Ce sont les seuls à avoir le droit d’utiliser un arc, donc une partie de leurs privilèges et techniques renforce cette capacité (Archer, Chasseur, Projectile cardinal). Combattants légèrement équipés, ils savent renforcer l’efficacité de leurs armures (Maîtrise d’armure) et esquiver de manière plus efficace (Porté par le vent). Traversant de nombreuses contrées, ils ont une connaissance qui leur permet d’être plus efficace contre certains adversaires (Rancune) ainsi qu’une discrétion qui tend vers l’invisibilité pour les meilleurs d’entre eux et leur permet de se tirer de pas mal d’embûches.
Les autres castes
Il ne faut pas croire que parce que votre caste ne prône pas les vertus viriles du combat (et de Kroryn) votre personnage ne saura pas tirer son épingle du jeu lors d’un combat.
Les artisans
Les artisans sont ceux qui fabriquent les armes. Ils peuvent faire de bons combattants car ils savent souvent manier leur production, possèdent une bonne maîtrise et ont l’opportunité d’avoir du matériel de bonne qualité. Leur relative faiblesse pour le combat vient du fait qu’ils ne possèdent aucune technique, bénéfice ou privilège orienté vers le combat.
Les commerçants
La frange la moins fréquentable des commerçants est spécialisée dans les embuscades urbaines (Surprise (4)) et les replis expéditifs (spécialisation d’esquive). Mais ce qui rajoute à leur dangerosité, c’est leur facilité à se fournir en poison et autre substances illégales.
Les érudits
Je ne les imagine pas comme des adversaires physiques mais plutôt comme des procéduriers, voir des intriguants. Mais une chose est sûre, pour une opposition directe, il vaut mieux ne pas trop compter sur eux…
Les mages
Dans leurs rangs on trouve les terribles mages de combats, mais quels que soit les métiers des mages, il suffit de maîtriser la magie instinctive pour devenir un adversaire à ne pas négliger. Pour une explication sur la magie, se reporter à l’article sur la magie dans le numéro 1 de Prophezine.
Le petit plus pour le combat
En dehors des paramètres locaux (géographiques ou climatiques par exemple), certains facteurs peuvent influencer un combat. Voici deux sources que les joueurs peuvent posséder ou rencontrer facilement dans le monde de Kor :
La magie
Deux types de sorts peuvent être identifiés :
- Ceux qui augmentent les capacités innées d’un combattants (rajoutant des bonus à l’attaque par exemple).
Dans cette catégorie toutes sortes de sorts de magie instinctive peuvent être listés, mais on dénombre aussi toutes les armes améliorées grâce à la sorcellerie. - Ceux qui augmentent le panel des actions possibles (comme lancer des boules de feu).
Généralement ce sont des sorts rapides (majoritairement de magie instinctive mais aussi quelques sorts invocatoires).
Les sphères les plus offensives sont le Feu, la Pierre, le Vent et le Métal mais toutes possèdent des ressources insoupçonnées comme la sphère des Rêves qui propose un des sorts de magie instinctive les plus puissants en combat (la bénédiction éthérée).
Les faveurs draconiques
Les Grands Dragons spécialisés en combat sont, Kroryn bien sûr, Brorne et Kezyr, mais certaines faveurs de Heyra ou de Szyl peuvent aussi améliorer fortement les capacités de combat d’un élu.
Les effets sont suffisamment importants pour qu’un élu sorte du lot lors d’un combat ; qu’il récupère toute sa maîtrise en un instant, que des champs de force absorbent les attaques ennemies ou que son attribut PHYsique soit multiplié par 3. Son adversaire va avoir quelques soucis…
Notions techniques de Combat
Il est nécessaire de comprendre quelques notions clés du combat dans Prophecy pour bien appréhender la mécanique de jeu, et ainsi tirer le maximum de votre combattant. Les règles complètes se trouvent pp.179 à 192 du livre de base.
- Action & Tour : unités de temps non fixe, l’action étant l’élément simple et le tour composé de toutes les actions.
- Action supplémentaire : action venant s’ajouter aux actions initiales et soumises aux mêmes règles qu’elles.
- Action gratuite : action qui a la difficulté de l’action correspondante précédente et qui n’entraîne pas de malus additionnel.
- Initiative : nombre maximum d’action que vous aurez dans un tour de combat.
- Physique + Compétence (Arme, Bouclier, Esquive) : votre capacité à réaliser une action.
- Facteur de difficulté : valeur numérique à atteindre ou dépasser avec le jet de compétence correspondant.
- Maîtrise & Chance : des facteurs qui vous permettront de modifier l’issue d’un combat.
Réflexions
Voici quelques considérations issues des mes parties. Elles constituent quelques axes à prendre en compte lorsqu’un combat s’engage. Ces deux notions sont à comprendre car elles vous permettront de faire la différence en adoptant un style adapté à la situation.
Notions de rythme
« Un personnage rapide peut submerger son adversaire mais la succession d’action augmente le facteur de difficulté de manière à ce que ses chances de réussir soient très faible. Dans ce cas, il vaut mieux conserver ses actions supplémentaires les transformant en bonus sur un de ses dés d’initiative au prochain tour.
« Lorsque l’on souhaite enchaîner beaucoup d’attaques de suite, il ne faut pas négliger la dépense de points de maîtrise pour améliorer le résultat d’un dé d’initiative et ainsi avoir deux actions proches.
« Il peut être intéressant de ne pas attaquer lorsqu’on est le plus rapide pour laisser l’adversaire s’essouffler, et l’attaquer deux fois de suite : grâce à la riposte d’abord (donc à une difficulté de 15), puis avec sa première attaque à 15, alors que les difficultés de l’adversaire seront de 15 et 20. Cette approche est risquée, car il faut supporter un assaut, mais s’avère généralement payante.
Notions de distance
« Dans un combat, il y a 2 distances principales pour affronter un adversaire. Il est important de bien les utiliser car il est possible de neutraliser un adversaire en l’empêchant d’utiliser son arme. Ces distances sont dites de « mêlée » et de « corps à corps ». Les armes à deux mains ne permettent pas de frapper au corps à corps, il suffit alors de rentrer dans la garde de son adversaire pour qu’il ne puisse plus vous frapper jusqu’à ce qu’il ait réussi à reprendre sa distance.
« Si vous optez pour une arme à deux mains, il est primordial d’empêcher votre adversaire de vous coller ; certaines armes sont spécialement étudiées pour cela (les armes d’hast ont la capacité de maintenir à distance). Néanmoins si vous n’y parvenez pas, n’oubliez pas que vous pouvez toujours lui tenter un bon coup de pied ou de tête, ça surprend toujours.
Quelques éclaircissements
Un certain nombre de questions sur les privilèges ou techniques de combat sont récurrentes dans la FAQ ou la ML, voici donc une synthèse des principales réponses données :
« Bénéfice du statut III du combattant : « Son attaque gratuite est une action de combat en plus, qui n’a pas de difficulté additionnelle, et qui se porte au même rang d’Initiative qu’un de ses dés. Il conserve son nombre d’action (et donc de dés), mais lorsqu’il effectue une action, il peut déclencher son attaque supplémentaire de même difficulté (s’il la porte avec sa première attaque, elle est à 15, s’il la porte avec la deuxième, elle est à 20, etc…). N’oublions pas que plus on la porte tard, plus elle est difficile à porter, mais plus elle a de chances de tomber sur un adversaire qui a déjà « grillé » tous ses dés d’action. » (Tiré de la Faq)
« Bénéfice du Duelliste: Lorsque le duelliste se retrouve seul à seul contre un adversaire, il peut tirer la quintessence de son art ; ainsi, il peut briser la concentration de son adversaire que ce soit de manière spectaculaire en le noyant d’injures ou de tirades bien senties, ou de manière plus subtile en anticipant l’attaque d’un adversaire trop crispé, en le débordant ou en le surprenant. En terme de jeu cela se traduit de la manière suivante :
Le duelliste lance ses dés d’action, choisit parmi ces derniers ceux qu’il ne souhaite pas utiliser et inflige un malus en initiative à son adversaire correspondant à ceux mis de coté. Son malheureux adversaire se retrouve donc avec une initiative amputée (mais garde 1 dé au minimum).
Ex : Argyle le duelliste a 4 dés d’initiative et obtient 9, 8, 7 et 7. Il décide de réduire l’initiative de Zol (qui avait 3 actions) de 2 dés. Il n’en jette plus qu’un, et obtient 6. Argyle agira donc en 9 et 8 et le pauvre Zol en 6.
« Cumul sur un dé d’action : Tant que l’on n’utilise pas de privilèges ou de faveurs qui demande des actions, on peut cumuler les privilèges techniques, bénéfices et autres bonus sur un même dé d’action ; cela peut donner des résultats spectaculaires…
« Enchaînement : Lors d’une attaque avec une arme qui possède une capacité d’enchaînement, il suffit d’obtenir 2NR pour tenter une deuxième attaque avec la même difficulté et ce, même si le premier coup est paré. Mais un seul enchaînement est possible par arme et par tour et bien sur on n’enchaîne pas sur une riposte.
Avoir un style de combat adapté
Il vaut mieux frapper avec une dague que de ne pas pouvoir soulever cette superbe épée à deux mains qui vous fait tellement envie. C’est pourquoi l’étude des armes commence par le choix de celles que l’on peut aisément manier…
A chacun son type d’arme
Combat rapproché
Corps à corps
Cette catégorie ne nécessite généralement que peu de prédisposition, car même un homme chétif peut utiliser certaines parties de son corps pour faire mal ; aucune des armes dans cette catégorie n’a de pré requis car ce ne sont en règle générale que de simples extensions du corps de leur utilisateur (permettant de le prolonger de piques ou de lames par exemple).
Tranchant
La catégorie des armes tranchante couvre une large gamme d’épées et autres cimeterres, mais ne nécessite pas forcément d’être une montagne de muscles pour utiliser les plus légères. Seules les armes à deux mains demandent une force importante autant pour être maniées que pour blesser de manière efficace. Il n’est pas nécessaire d’être très agile pour les utiliser la plupart du temps.
De choc
Avec ce genre d’arme il convient d’être vigilant car pour qu’elles soient efficaces il faut un minimum d’adresse et de force. Par contre l’effet destructeur est supérieur à celui des armes tranchantes.
Contondant
Plus faites pour broyer qu’autre chose, ces armes nécessitent une grande force pour être efficace, et pour certaines d’entre elle une certaine adresse également. Leur pouvoir d’arrêt n’est pas à sous-estimer.
Articulées
Cette catégorie est à réserver aux gens adroits car l’utilisation de telles armes est beaucoup plus fine que leurs homologues rigides. Plus une arme est souple, plus elle aura tendance à partir dans tous les sens si le geste n’est pas parfait, mais sa trajectoire sera également plus difficile à anticiper et les défenses contre elle dures à réaliser. Certaines peuvent être utilisées de manière à entraver ou gêner l’adversaire, ce qui compense aisément leur faible dégâts.
Doubles
Ces armes sont sûrement les plus difficiles à manier car elles demandent à la fois force et coordination pour être utilisées de manière efficace. Elles ne sont à réserver qu’à ceux qui considèrent que le combat est une question de survie, car pour commencer leur apprentissage, l’investissement en point d’expérience est à de rares exceptions conséquent.
Distance
Il ne faut pas oublier que seuls les voyageurs ont le droit d’utiliser des arcs, et ceci uniquement pour se défendre des dangers de la route. Heureusement, il existe toute sorte d’objets qui peuvent être lancés.
Les armes de jet
Dans cette catégorie, on trouve tout ce qui peut être propulsé directement avec la force humaine, et c’est cette relation directe qui rend leur utilisation possible ; rien ne vient fausser le rapport de force entre les adversaires, et c’est en cela que Kroryn ne trouve rien à redire.
Les armes à projectiles
Uniquement réservées aux Voyageurs, ces armes sont mortelles entre des mains expertes. Basées sur une démultiplication de la force de l’utilisateur, elles permettent à ceux qui les manient de traverser de grandes étendues en solitaire ; être assailli par plusieurs créatures hostiles et pouvoir les tuer avant qu’elles ne vous atteignent est un avantage que certain Combattants pourraient envier aux Voyageurs lors de rencontre avec des créatures de Kalimsshar …
Les armes interdites
Issues des réseaux humanistes, ces armes ne sont rien de moins que des injures à la toute puissance draconique ; encore plus meurtrières que des arcs, elles peuvent blesser et même tuer un dragon. Je n’en ferais pas le détail ici, mais les MJ peuvent se référer au livre de base p.151 et 154 et à « Yris, flambeau de l’humanité » pp.88 à 97 pour obtenir plus d’informations sur ces inventions.
Une ou deux mains ?
Arme à deux mains
Elles ont l’avantage de procurer une plus grande puissance de frappe, mais généralement au détriment de leur maniabilité. Utile pour percer de lourdes protections, elles requièrent néanmoins un large espace pour exprimer leur pleine efficacité. Les espaces réduits ainsi que le combat à cheval s’avèrent donc des conditions handicapantes et ne permettent pas de les utiliser. Cependant, un combattant suffisamment fort peut contourner en partie ces limitations en maniant certaines de ces armes d’une seule main.
Combat à deux armes
Apanage des grands bretteurs, cette forme de combat requiert une extraordinaire coordination des mouvements, généralement associée à une parfaite ambidextrie. Offrant un plus vaste champ d’action, la sélection des deux armes est un choix tactique important et impose généralement des styles de combat différents. Ainsi, en utilisant la paire arme courte et longue, le combattant pourra gérer plus facilement la distance afin de gêner au mieux son adversaire. Il peut jouer aussi sur les différents types d’arme afin de dérouter celui-ci ou handicaper sa défense, en maniant une chaîne associée à une épée par exemple. Le combattant pourra alors plus facilement s’adapter à un adversaire et aura l’énorme avantage de ne pas se retrouver dépourvu s’il venait à perdre une de ses armes …
Arme et bouclier
Le bouclier à l’avantage d’être beaucoup plus résistant que les armes et se trouve donc être l’instrument idéal de la parade. Pouvant supporter les plus terribles coups, il protége les zones les plus fragiles du corps et compense d’éventuelles faiblesses de conception ou d’usure d’une armure. Encombrant, son usage est en général d’ordre militaire, ce qui limitera son port dans les villages et cités et réserva son utilisation à des affrontements plus planifiés.
Le combat à cheval
Le combat peut être enrichi par l’utilisation de montures. Leur force et leur rapidité permet de changer la donne, ainsi un bon cavalier pourra par exemple équilibrer ses chances face à un adversaire plus fort que lui.
Cavaliers entre eux
L’équilibre est rétabli car les antagonistes sont à la même hauteur. Un paramètre supplémentaire est alors à prendre en compte : la capacité à tenir en selle et à s’y battre ! Les compétences « Équitation » et « Combat monté » prennent alors toute leur utilité. Lorsque l’on est un novice, combattre à dos de monture est une vrai gageure, car il faudra arriver à maîtriser celle ci avant de pouvoir frapper son adversaire.
Cavalier contre piéton
Il ne faut pas se leurrer, un combattant à pied a très peu de chance face à un cavalier. Il est moins rapide, moins haut et l’impact de la charge l’enverra probablement voler au loin. Il ne lui reste que peu de solutions. Posséder une arme d’hast qu’il plante dans le sol pour empaler le cheval ou son cavalier, ou encore essayer de frapper son adversaire en s’écartant au dernier moment à la façon d’un torero son ses seules options de combat.
Tenter de désarçonner son adversaire et bénéficier de l’aide de ses camarades représente cependant ses plus grandes chances de survie.
Dans de telles conditions, le cavalier ne doit pas aussi oublier qu’il possède une arme extraordinaire qui se trouve être sa monture, une bête de plusieurs centaines de kilos . Il peut ainsi utiliser cette dernière pour renverser ou repousser ses adversaires (on utilisera alors la manoeuvre de corps à corps Renverser en donnant un bonus au cavalier suivant sa monture, de +2 pour un poney à +6 pour un lourd destrier karien par exemple). Il peut aussi décider de faire attaquer sa monture. Dans ce cas, tout dépendra bien évidemment de la nature cette dernière, un poney étant bien moins dangereux qu’un terrible sauryde.
A chacun son type d’armure
Armure légère
C’est l’armure la plus couramment portée car elle ne provoque que peu de réaction hostile dans les zones les plus peuplées. Offrant une grande liberté de mouvement, elle ne protège par contre que peu son porteur. Il s’agit d’une armure appréciée des combattants misant avant tout sur leur mobilité et de ceux qui vivent le plus souvent en milieu urbain.
Armure moyenne
On entre ici dans le domaine de la guerre. Leur coût et leur entretien les réserve à des combattants dont c’est le métier et qui en feront un usage régulier. De plus, leur port éveille la suspicion de la plupart des miliciens et des citadins (voir l’article « Les coutumes vestimentaires ») et elles se révèlent inconfortables sur une longue durée.
En terme de qualité, elles offrent un bon compromis entre protection et mobilité et peuvent donc intéresser la majorité des combattants. N’oubliez cependant pas qu’en porter une peut rendre le passage d’un simple gué plus mortel que la lame d’un Maître d’arme.
Armure lourde
Exclusivement réservées à la guerre, on ne revêt ces dernières que pour aller combattre. Les limitations évoquées pour les armures moyennes s’appliquent avec encore plus de force. Les Protecteurs semblent toutefois avoir un faible pour ce genre d’armure, et ce, dans la plupart des circonstances. Inconfortables, n’offrant qu’une mobilité très réduite, elles offrent une protection conséquente sur la majeur partie du corps. Couplées à un bouclier, la majorité des armes auront beaucoup mal à les transpercer.
Le combat comme un art de vivre (ou comment vivre du combat)
L’importance d’une bonne réputation ne doit pas être négligé, car quel que soit le métier d’armes que vous choisirez, ce sera elle qui attirera les clients.
Combattre pour la gloire (gladiateurs)
Le combat peut être élevé au rang de spectacle, et les foules se déplacent lorsque de grands noms s’affrontent. Les places s’arrachent alors à prix d’or au grand plaisir des commerçants organisant les tournois. La réputation et l’amour de la foule est le principal moteur des gladiateurs, plus que le goût du sang et l’odeur des batailles.
Combattre juste pour combattre (duellistes & guerriers)
Les duellistes cherchent à se mesurer entre eux pour déterminer qui est le meilleur ; dans cette optique, la réputation est la seule carte de visite : un combattant réputé se fera défier par tous les jeunes loups avides de gloire, alors que lui même cherchera des adversaires plus connus que lui…
D’où l’utilité d’avoir une bonne Intimidation pour éviter ce type de combats, lorsque les règles de duel (pas plus d’un niveau de statut de différence) risquent de ne pas être respectées.
Les duellistes combattent contre un seul adversaire pour prouver leur supériorité alors que le guerrier aime en affronter plusieurs ; le nombre change mais le même amour du combat les habite.
Enseigner (maîtres d’armes)
Bien que tout combattant soit une source de savoir importante pour un novice, seuls les maîtres d’armes ont fait de cette facette l’axe principal de leur vie. Certains d’entre eux vont de village en village pour former les jeunes combattants, d’autres ouvrent des écoles dans les grandes villes, mais tous ont l’amour de leur arme et de l’enseignement en eux. Les professeurs les plus renommés attirent beaucoup de jeunes gens et vivent dans l’opulence, mais la perte de leur réputation peut les jeter à la rue…
Louer son bras (mercenaires, aventuriers, stratèges et autres…)
Pour tous ceux qui n’ont pas de but particulier, il reste la possibilité de monnayer leur savoir. Un bras fort et sûr est toujours le bienvenu pour escorter une riche caravane ou prendre une place forte. A part les mercenaires qui ont fait de cette activité leur vie, les autres combattants ne font généralement pas ce travail à plein temps.
Les Combattants : tous des duellistes ?
Petites précisions sur ce qui accapare le temps et les pensées des combattants : l’affrontement !
Une des vertus prônées par Kroryn est l’affrontement ; que ce soit pour se dépasser ou connaître sa place vis à vis des autres, le Grand Dragon du feu pousse les humains à se mesurer les uns aux autres. Quelle que soit la carrière suivie par les combattants, cette préoccupation est au centre de leur vie. Cela passe par le duel, rituel très connu des élus des volcans. Mais le duel est à comprendre au sens large. Ainsi un duel peut très bien avoir lieu dans une petite clairière reculée à l’aube entre deux adversaires (ce genre de duel est privilégié par les duellistes) mais aussi être un affrontement d’une dizaine de personnes dans une arène. Certains en font leur fond de commerce (les gladiateurs) et font payer pour assister au combat mais l’enjeu est toujours le même : être le plus fort !
Pour ce qui est des Chevaliers, il ne faut pas les voir comme les preux de notre moyen age (ce qui est déjà une notion fluctuante) ; étymologiquement ce sont des combattants dotés de chevaux et c’est exactement ce qu’ils sont dans Prophecy même s’ils ont effectivement le code moral stricte qu’on leur prête ( avantage « Droiture » obligatoire). Vous trouverez à ce titre une nouvelle carrière qui développe encore cet aspect : le Cavalier, combattant monté qui vie en symbiose avec sa monture.
Le duel ritualisé (au sens communément admis) s’effectue avec un arbitre appelé « oeil des dragons » et les deux protagonistes s’affrontent selon les règles qu’ils ont eux même fixésfixées avant le duel. Plusieurs raisons peuvent mener à cette situation, la seule volonté d’en découdre ou le règlement d’un différent entre deux maisons marchandes par l’intermédiaire de deux champions par exemple. Quoi qu’il en soit le duel ne dégénère normalement pas au delà de l’affrontement.
La ligue Myga
Le combat d’arène est autant un exercice qu’un spectacle. Ou plutôt « les » combats d’arène, car on en trouve plusieurs sortes :
les combats entre humains
- un contre un
- un contre plusieurs
- cavaliers (ou véhicule) contre piétons
- combats de masse avec possibilité de reconstituer des batailles précises
- combat contre des prisonniers
les combats contre des animaux ou abominations de Kali
Le circuit des gladiateurs se décompose en quatre étapes rythmées par les saisons. Les quatre villes du circuit principal sont Maurore avec le cycle blanc, Yris pour le cycle de Moryagorn, Ankar durant le cycle du soleil pour rendre hommage à Kroryn et Griff lors du cycle du silence, profitant ainsi de la baisse de chaleur pour traverser le désert.
Cette ligue primaire est chapeautée par Myga Dornaueult, un commerçant Jasporien quelque peu mégalomane (il semblerait qu’il ait choisi les villes du circuit autant pour leur tradition de spectacle et de combat que pour leur nom, chacune reprenant une lettre du sien…). Seule l’élite des gladiateurs y est conviée mais elle est assurée de beaux revenus, ce qui pousse les plus jeunes gladiateurs à participer à nombre de tournois locaux où des recruteurs de Myga cherche la relève de ses talentueux employés. Chaque participant est classé en fonction de ses résultats, ce qui donne immédiatement sa côte pour les paris et sa rétribution pour le tournois : le gagnant d’un tournois comptabilise 10 pts, le second 5, le troisième 2 et les quatrième et cinquième 1 pt. Jusqu’à maintenant personne n’a encore jamais réussi à dépasser les 30 points mais tous les participants gagnent un dragon d’or et chaque point rapporte un dragon supplémentaire. Pour les parieurs, la mise est toujours d’un Drac minimum et le gain est de (30 – points du gladiateur) sur lequel on pari, seul l’unité varie (de fer à or). Cela traduit bien que plus on est fort, plus les chances de gagner sont importantes donc que le pari est peu risqué ; pour faire fortune, il faut prendre des risques !
Dans la ligue Myga, aucun duel ne se termine par la mort d’un combattant, mais il arrive que certains soient gravement blessés. Le commerçant leur assure alors une retraite dorée en les engageant comme entraîneurs ou recruteurs.
Ce tournois officiel donne lieu à un classement à la fin des combats de Griff, mais un second classement à lieu à Kali lors d’un affrontement officieux entre les gladiateurs les moins regardants ou les plus ambitieux. Les combats peuvent alors être menés à mort lors des phases finales. Peu de gladiateurs participent mais les places s’arrachent à prix d’or et le vainqueur a fortune faite. Personne ne sait qui organise ces combats, car il apparaît toujours masqué et entouré de gardes du corps peu amènes. Certains disent que Myga aurait raccourci son nom qui était à l’origine « Mygak »…
Déroulement d’un combat
Un combat se déroule comme suit :
- Les participants déterminent leur initiative en jetant le nombre de dés correspondants et en les classant dans l’ordre, puis ils ajustent un ou plusieurs dés avec les facteurs correspondants (blessure, initiative de l’arme, points de maîtrise, bonus dus à l’esquive ou dés d’action conservés). Plus les dés ont une valeur élevée, plus le personnage pourra agir rapidement.
- Dans l’ordre décroissant d’initiative, chaque personnage à droit à une action par dé. La première attaque ET la première défense se font à une difficulté de base de 15, que l’ont peut modifier en fonction de la complexité de l’action que l’on entreprend. Toute action supplémentaire (d’un type donné) voit sa difficulté augmenter de 5 points.
- Lorsque plus personne n’a de dés d’action (ou ne souhaite pas utiliser ses actions restantes), le tour de combat est terminé et s’il y a lieu une nouvelle séquence démarre.
« Yoris observe le jeune protecteur Piotr qui tente sans succès de masquer sa nervosité. Bien que légèrement amusé, lui-même ne se sent pas particulièrement à l’aise sur ce chemin à peine éclairé par leurs torches tremblantes. Et la présence de trois autres villageois armés comme lui de lances ne le rassure pas plus. Dés qu’il avait vu l’étranger se présenter au relais pour y passer la nuit, il avait tout de suite su que les ennuis allaient suivre. L’arrivée des inquisiteurs peu après ne l’avait pas détrompé. Mais ils voulaient attendre son sommeil pour surprendre cet agent kalishite. Piotr et les villageois n’auraient qu’à surveiller l’accès aux écuries, simple précaution disaient-ils, ils se chargeraient eux-mêmes de sa capture. Comment dire non. Soudain des éclats de voix et le fracas des armes le tirent de ses réflexions et à peine a t-il le temps d’entendre les volets et la fenêtre du premier étage voler en éclats qu’un homme roule déjà au sol à quelques pas devant eux. Un bref mouvement et Bomis s’écroule au sol tentant de contenir sans espoir le flot de sang qui surgit de sa gorge déchirée par le poignard.
Pétrifiés, ils voient alors l’étranger, dont les yeux luisent curieusement, se relever doucement tout en léchant le sang sur sa double lame et jeter à terre le ceinturon qu’il porte à l’épaule en dégainant une épée courte. Il n’en faut pas plus à son neveu Tolan pour lâcher sa lance et s’enfuir.
– Il faut le retenir pour donner le temps aux inquisiteurs d’arriver !
Le jeune protecteur le sort de sa paralysie. Yoris jette sa torche et se met en position après un bref coup d’oeil à son cousin Yarl qui fait de même.
Le kalishite avance rapidement sur eux, jouant de ses armes et jaugeant, évaluant, soupesant ses adversaires. Le rictus qui déforme son visage avant de se jeter sur eux ne présage rien de bon… »
Algar le kalishite est un combattant (III) possédant les privilèges Double attaque, Engagement et Riposte. Il se bat à l’aide d’une double épée et d’une épée courte, armes dans lesquelles il est spécialisé, et est de plus parfaitement ambidextre. Il ne porte pas d’armure (ni de vêtements !).
Piotr est un jeune protecteur (I) se battant avec une masse à ailette et un bouclier dragon. Il porte une armure d’anneaux.
Yoris et Yarl sont deux villageois sans caste utilisant une lance pour combattre et portant un cuir souple. Ils sont considérés comme des seconds couteaux pour les blessures (case Mort à 31 et +).
Tous les quatre possèdent une Initiative de trois
Note : Cet article étant consacré aux règles de combat, on ne fera pas appel à la magie ou aux tendances pour cet exemple.De même, on considérera que toutes les armes ont la même qualité.
Tour 1
« Profitant d’une légère hésitation de Yarl, Algar se glisse le long de sa lance et se fend d’une attaque vicieuse que le malheureux villageois ne parvient pas à esquiver. La lame courte lui transperce le coeur et le kalishite profite du mouvement pour pivoter, écarter d’un revers de sa double lame la lance de Yoris et se retrouver à portée du protecteur pour lui porter une furieuse attaque, que ce dernier parvient difficilement à parer.»
Initiative
Algar lance quatre dés (il ajoute un dé pour sa seconde arme) pour lesquels il obtient 10, 8, 3 et 7 pour la deuxième arme (son épée courte). Il décide d’appliquer le modificateur de sa double épée (+2) à son 10. Il va de plus utiliser sa technique de rang II (La main du maître), en ajoutant un bonus égal à son Physique (8), sur sa seconde arme. Ce qui lui donne au total 12, 8, 3 et 15.
Piotr obtient 7, 5 et 4. Il n’a aucun modificateur.
Yoris obtient 8, 6 et 2. Il applique le modificateur de sa lance (+5) sur le 8. Soit au final 13, 6 et 2.
Yarl obtient 6, 4 et 4. Il fait de même, ce qui lui fait 11, 4 et 4.
Yoris et Yarl tentent de maintenir à distance Algar, l’empêchant ainsi de passer tout en se mettant hors de portée de ses coups.
Rang 15
En le prenant de vitesse, Algar porte une Attaque précise d’une difficulté de 4 sur Yarl avec son épée courte. En additionnant son Physique (8), sa compétence (9) et son dé (7) il obtient 24 pour une difficulté de 19 (15+4), soit un NR. Yarl tente d’esquiver mais n’arrive qu’à un résultat de 17 pour une difficulté aussi de 19, et c’est un échec. Algar jette trois dés pour les dommages (un pour l’arme, un pour le NR et un pour sa spécialisation en épée courte, technique de rang III « La puissance du maître ») auxquelles il ajoute sa Force (8) et son arme (8), pour un total de 34. La protection de Yarl étant amputée de 4 points du fait de l’Attaque précise, elle ne le protège plus et il doit cocher sa case Mort.
Rang 13
Yoris applique la manoeuvre de Maintien à distance sur Algar.
Rang 12
S’il veut se retrouver en mêlée, Algar doit d’abord réussir à déborder Yoris. Il attaque avec sa double épée en utilisant 4 points de maîtrise pour un score final de 23, soit un NR (la difficulté est toujours de 15 du fait de son ambidextrie). Yoris tente de le contenir, pour cette manoeuvre il utilise sa Manipulation et a le bonus de +5 de sa lance. Son résultat de 19, une réussite simple, ne suffit malheureusement pas. A noter que pour cette action Yoris n’a pas consommé de dé d’action supplémentaire, son (13) suffisait.
Algar, maintenant en mêlée, attaque le protecteur en utilisant son attaque gratuite due à son bénéfice de statut III (toujours à une difficulté de 15) et obtient un résultat de 25, soit deux NR. Piotr pare avec son bouclier, qui lui apporte un bonus de +7, et arrive à un score de 24, ce qui ne lui fait qu’un NR. Mais grâce à sa technique de rang I ,« L’écaille du dragon », il ajoute un NR de plus et réussit sa parade de justesse ! Il aura utilisé son dé d’action (4) pour cette parade.
« Le kalishite décide de maintenir la pression et se rue de nouveau à l’attaque. Piotr n’arrive même plus à suivre les trajectoires métalliques qui dansent sous ses yeux, renonçant à trouver une ouverture dans la garde folle de son adversaire, et tente tant bien que mal de s’abriter derrière son bouclier. Mais l’hérétique trouve la faille d’un coup magistral et zèbre la poitrine du jeune protecteur qui hoquètent sous la douleur. Rassemblant son courage, Yoris attaque alors l’étranger pour tenter de lui venir en aide en profitant d’un moment d’inattention de celui-ci. A sa grande surprise sa lance n’est pas déviée et entaille profondément le bras droit du démon. Mais celui-ci réagit promptement en envoyant sa lame vers le paysan. Attaque que Yoris évite sans mal pour se replacer avantageusement en le menaçant de nouveau. L’espoir renaît alors dans son coeur de sortir vivant de ce cauchemar et de revoir sa brave Alna… »
Rang 8
Algar continu à attaquer de sa double épée le protecteur, en brutal. Il obtient une réussite critique avec un score de 32 pour une difficulté de 20, soit deux NR. Piotr pare en utilisant son dé d’action (5) et obtient un résultat de 26 grâce toujours à son bonus du bouclier pour une difficulté de 20 aussi, c’est sa deuxième parade. En rajoutant le NR de sa technique au NR obtenu, il réussit sa parade.
Algar continu avec l’enchaînement obtenu grâce aux 2 NR de l’attaque précédente de sa double épée (capacité Enchaînement). Il obtient un beau 26 pour une difficulté toujours à 20, soit un NR. Le protecteur utilise sa dernière action (7) pour parer, mais il échoue face à la difficulté de 25 malgré le bonus du bouclier. Les dommages s’élèvent à 39, en jetant trois dés additionnés de sa force et de l’arme. La protection conférée par l’armure d’anneaux (16) réduit ceux-ci à 23, soit une blessure Grave. Son armure est maintenant amputée d’un point et passe à (15). De plus, Piotr subit dorénavant un malus de 3 à ses actions et à ses dés d’action.
Rang 6
Yoris attaque le kalishite en obtenant un score de 17 pour une difficulté de 15, c’est sa première attaque. Algar ne cherche pas à se défendre pour conserver sa dernière action et décide d’encaisser. Yoris jette donc pour les dégâts un dé (6) auquel il ajoute sa force (6) et son arme (10), pour un résultat final de 22. N’ayant aucune protection, Algar reçoit une blessure Grave. Ce qui lui donne un malus de 3 à toutes ses actions et à ses dés d’action.
Rang 3
Algar attaque Yoris avec sa double épée. Malgré son malus de ?3 il obtient un résultat fantastique de 29, qui est de plus une réussite critique. Mais pour une difficulté de 25, c’est son troisième dé d’action d’attaque sur sa double lame, ce n’est qu’une réussite simple. Yoris esquive en prenant son dernier dé d’action (2) et obtient lui aussi une réussite critique ! Avec un score de 26 pour une difficulté de 20, c’est sa deuxième défense, il obtient un NR et évite donc le coup du kalishite. Cette marge supérieure d’un NR lui permet de plus de bénéficier d’un bonus de +1 sur l’un de ses dés d’initiative pour son prochain tour.
Tour 2
« Algar n’a plus le temps de jouer et décide d’en finir avant que les inquisiteurs ne débarquent dans la mêlée. Se tournant vers le jeune protecteur qui respire difficilement, il fait appel à toute la science du combat qu’il possède pour en venir à bout tout en repoussant la douleur qui monte de son bras. Le prenant de vitesse il fait tournoyer ses lames en une telle vitesse qu’elles deviennent imperceptibles à l’oeil nu et déchaîne une avalanche de coups que Piotr parvient d’abord à contenir malgré ses blessures. Mais bien vite, il n’arrive malheureusement plus à suivre la terrible cadence qu’impose le sombre kalishite, dont la violence des coups engourdit son bras. Il est déjà trop tard lorsqu’il s’aperçoit de l’ouverture qu’il a laissée dans sa garde. Impitoyable, l’épée courte profite de la faille pour transpercer sa poitrine à deux reprises, laissant une croix béante dont s’échappe le dernier souffle de vie du protecteur qui s’abat comme une masse. »
Initiative
Algar jette ses quatre dés et obtient 9, 6, 4 et 9 pour l’épée courte. Il décide d’utiliser son privilège Engagement pour ne pas subir les malus de sa blessure grave ce tour-ci, et il ajoute le +2 de sa double épée au 9. Ce qui lui donne au final 11, 6, 4 et 9.
Piotr obtient 8, 7 et 4. Du fait du malus de sa blessure il aura donc au final 5, 1 et -2. Il n’aura donc que 2 actions pour ce tour.
Yoris obtient 7, 7 et 3. Il affecte son bonus obtenu grâce à sa dernière esquive à l’un des 7. Par contre, étant en mêlée il ne bénéficie plus du modificateur (+5) de sa lance dorénavant égal à +0 (voir Maintenir à distance, page 186).
Rang 11
Algar attaque Piotr en brutal de sa double épée. Il obtient un résultat de 23, soit un NR. Le protecteur pare en prenant son dé (1) et arrive à un score de 21 malgré son malus de ?3, en grande partie grâce à son bonus du bouclier. En ajoutant le NR de sa technique au NR obtenu, il parvient à parer le coup du kalishite. Celui-ci continu néanmoins à attaquer en utilisant son privilège Double attaque, toujours à une difficulté de 15, et obtient un NR. Mais Piotr parvient une fois de plus à parer, à une difficulté de 20, en obtenant lui aussi deux NR grâce à son bonus et à sa technique. Il aura pour cela utilisé son dé d’action (5).
Rang 9
Algar poursuit avec son épée courte, en brutal, à une difficulté de 15 toujours grâce à son ambidextrie. Il obtient un beau score de 25, soit deux NR. Piotr ne pouvant plus parer à cause de sa blessure, il utilise dorénavant son bouclier en statique, ce qui ajoute un bonus de +7 à sa protection. Algar jette quatre dés pour les dommages (deux pour les NR, un pour l’arme et un pour sa spécialisation) auxquelles il ajoute deux fois sa force (attaque brutale) et l’arme, soit 58 points au final. L’armure d’anneaux et le bouclier parviennent à en stopper 22 mais en laisse passer 36, soit une blessure Fatale ! Le malus des blessures du jeune protecteur passe à ?5 et la protection de son armure à 14.
Impitoyable, Algar frappe de nouveau en utilisant sa technique de statut III, toujours à une difficulté de 15, en obtenant encore deux NR à son attaque. Les dommages s’élèvent cette fois-ci à 55, en jetant toujours quatre dés mais en ne comptant qu’une fois la force (attaque simple). En soustrayant la protection de Piotr, 14 de son armure plus 7 de son bouclier, on arrive à un total de 34, soit encore une Fatale. Cela l’oblige malheureusement à cocher sa case mort, car il ne dispose plus de case Fatale libre.
« Tout d’abord tétanisé par le choc, Yoris charge le kalishite qui finit de s’acharner sur le pauvre Piotr. Mettant tout son poids dans la force de ce coup, le villageois désespéré espère en finir une bonne fois pour toute. Mais c’est avec horreur qu’il voit l’étranger faire un pas de côté, se mettant hors de portée de sa lance, avant de contre-attaquer d’un coup circulaire de sa terrifiante double lame. Yoris plonge pour éviter le coup mais hélas pas assez vite. La cuisante brûlure sur son flanc brouille brièvement ses pensées, provoquant un instant de flottement dont ne manque pas de profiter le kalishite. Il abat alors de toutes ses forces sa double épée sur le villageois, plongeant à deux reprises sa lame dans les reins de son malheureux adversaire, incapable de réagir, et fauchant par la même occasion la vie qui l’habitait. Contemplant la sinistre boucherie, l’étranger repousse ensuite négligemment de son pied le corps encore tressautant pour libérer sa double lame. Après un coup d’oeil complice à Shar qui brille dans le ciel étoilé, il se fond rapidement dans la nuit, tel une ombre, à l’approche des pas sourds venant dans sa direction…»
Rang 8
Yoris décide de charger Algar et consacre son action à son élan.
Rang 7
Yoris charge Algar à une difficulté de 10 pour cette manoeuvre et obtient un score de 18, soit un NR. Le kalishite esquive en prenant son dé d’action (4) et obtient lui aussi un résultat de 18, soit un NR pour une difficulté de 10 (charge avec une action d’élan). Il riposte aussitôt de sa double épée avec son privilège Riposte à une difficulté de 15 (difficulté de son attaque précédente), et obtient un score de 23, soit un NR. Yoris tente d’esquiver en prenant son dernier dé d’action (3) et obtient un résultat de 19 pour une difficulté de 15, soit une réussite simple. Ce n’est malheureusement pas suffisant pour éviter totalement l’attaque mais il parvient tout de même à neutraliser le NR d’Algar. Le kalishite jettera donc un seul dé pour les dommages, la riposte supprimant le dé de sa spécialisation, et obtient un total de 22 auquel il retranche le cuir souple (4) du villageois, soit 18 au final. Yoris coche une case Blessé et subit un malus de ?3 pour ses actions.
Rang 6
En utilisant l’Attaque brutale, Algar frappe sans pitié de son épée double le pauvre Yoris incapable de se défendre. Shar semble particulièrement généreuse ce soir car il réalise de plus une réussite critique, en obtenant un score de 32 sur une difficulté de 20, ce qui lui donne deux NR. Il jette donc quatre dés pour les dommages et ajoute deux fois sa force ainsi que son arme, pour obtenir au final 52 points. La maigre protection du villageois n’est hélas pas assez efficace pour lui éviter un destin tragique !
Algar continu sur sa lancée le mouvement entamé en enchaînant sur l’attaque précédente (grâce aux deux NR obtenus) et plonge à nouveau son arme dans le corps sans vie de Yoris.
Annexes techniques
Nouvelles actions offensives
Attaque Rapide
- Toucher 15+X
- Parade 15+X
- Esquive 15+X
- Spécial : l’attaquant sacrifie la précision de son attaque pour frapper plus rapidement, il s’inflige X points de difficulté qui seront ajoutés à son plus haut dé d’initiative. L’attaque rapide n’est possible que sur le premier dé d’action, et une fois tous les modificateurs appliqués à l’initiative, il n’est pas possible de les modifier. La première défense de l’attaquant se fait avec une difficulté de +X.
Attaque ciblée
- Difficulté : 15 + X
- Esquive : 15 + X
- Parade : 10 + X
- Dommages : normaux
L’attaquant s’impose une Difficulté supplémentaire pour toucher une zone particulière de son adversaire. Si le coup porte, l’attaquant peut modifier le résultat de son jet de localisation de X au maximum (en plus ou en moins). Le modificateur d’Initiative de son arme s’applique en bonus à son jet d’attaque pour cette manoeuvre.
Nouveaux privilèges de combattant
Garde poussée (5)
Vous avez appris une grande quantité de gardes particulière, et certaines sont peut être même issues de votre théorisation du combat. Cela vous permet de tirer la quintessence d’une position. Ainsi vous pouvez choisir une garde défensive, dans ce cas vos défenses se feront toujours à 15 mais vos attaques verront leur difficulté augmenter de 5 par défenses déjà effectuées. Une garde offensive permettra d’attaquer sans pénalité de cumul d’action, mais vos défenses seront augmentées de 5 par attaque déjà réaliséesattaque déjà réalisée.
Précision de Kroryn (4)
Le combattant peut modifier de statut point son jet de localisation.
Règles alternatives sur la localisation et la protection des armures
Les MJ simulationnistes, trouvent le système de localisation des blessures de Prophecy un peu trop vague, voici donc une alternative :
Localisation
Table de localisation
| 1D10 | Zones |
|---|---|
| 0 | Tête |
| 8 9 | Poitrine |
| 6 7 | Bras Droit / Gauche |
| 4 5 | Abdomen |
| 3 | Bassin |
| 1 2 | Jambe Gauche / Droite |
Modificateur au jet de localisation :
- + 3 : Attaquant en position haute (surplomb, cavalier…)
- – 3 : Attaquant en position basse (à terre, face à un cavalier…)
Pour éviter de ralentir le combat et jeter un dé supplémentaire, on peut aussi utiliser le résultat du D10 des dommages de base de l’arme pour le jet de localisation.
Effet particulier des dommages sur une zone :
- Tête : Un jet de (RES + VOL) de difficulté 15 pour une blessure Grave et 20 pour une blessure Fatale pour éviter d’être sonné (voir le premier effet de la table des critiques).
- Membres : un jet de (RES + VOL) de difficulté 15 pour une blessure Grave et 20 pour une blessure Fatale pour ne pas lâcher son arme ou ne pas chuter selon le cas.
Bien entendu, si un système de localisation précis est utilisé, il convient de détailler la protection que chaque partie d’armure procure, permettant ainsi d’avoir une armure hétéroclite.
- Bouclier : utilisé de façon statique, un bouclier n’ajoute son indice de protection qu’à certaines zones (suivant sa taille) définies par le défenseur.
- Petit bouclier : un bras plus une zone
- Bouclier renforcé : un bras plus deux zones adjacentes.
- Grand bouclier : un bras plus trois zones adjacentes.
- Bouclier dragon / draconique : un bras plus cinq zones adjacentes.
| Armures | Bras | Poitrine | Abdomen | Bassin | Jambes |
|---|---|---|---|---|---|
| Vêtements épais | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| Fourrures | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
| Cuir souple | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| Cuir clouté | 4 | 6 | 6 | 6 | 0 |
| Cuir bouilli | 4 | 8 | 8 | 4 | 4 |
| Gal | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 |
| Cotte légère | 10 | 10 | 10 | 10 | 0 |
| Armure d’os et corne | 12 | 12 | 12 | 8 | 6 |
| Cotte de mailles | 15 | 15 | 15 | 15 | 0 |
| Armure d’anneaux | 16 | 16 | 16 | 16 | 0 |
| Brigandine | 17 | 17 | 17 | 17 | 15 |
| Armure de bois | 12 | 15 | 15 | 9 | 12 |
| Armure de demi-plaque | 15 | 18 | 18 | 15 | 10 |
| Armure d’écailles | 20 | 20 | 20 | 20 | 8 |
| Armure de lamelles | 16 | 22 | 22 | 22 | 16 |
| Armure de plaques | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 |
| Armure draconique | 27 | 27 | 27 | 27 | 27 |
| Casques | Protection | Mod. au jet de perception |
|---|---|---|
| Capuche de cuir | 4 | 0 |
| Capuche de cuir et d’os | 6 | -1 |
| Capuche de maille | 12 | -2 |
| Casque | 14 | -2 |
| Heaume d’os | 12 | -3 |
| Heaume à collerette de mailles | 18 | -4 |
| Heaume de métal | 25 | -5 |
| Heaume draconique | 27 | -3 |
Usure de l’armure :
Répartir la protection sur plusieurs zones va ralentir l’usure générale d’une armure. En conséquence, la zone de l’armure concernée perd deux points de protections par attaque l’ayant perforée et quatre s’il s’agit d’un coup critique.
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Kay’le et Kurgan © Prophezine 2004
Le système de jeu
Le système de jeu
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Introduction
Résumer le système de jeu de Prophecy est une tâche ardue,
il y a tellement de choses à dire et si peu de place… Nous nous excusons
d’avance auprès des vétérans de Prophecy pour les oublis ou les inexactitudes
qui sont le lot de ce genre d’exercice. Pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu
et désirent en apprendre plus, vous êtes au bon endroit, même si nous vous
conseillons vivement de lire avant »
Le Royaume de Kor « , le système
de règles étant fortement lié au background du monde.
Mais pour le moment regardons ce qui se passe à une table de Prophecy :
» Vous êtes dans une situation délicate. La rue est sombre, la nuit est
tombée depuis deux heures et vous ne voyez presque plus rien. Mais vous savez
que Thoral n’est pas loin. Le perdre comme ça après deux jours de poursuite…
Vous arrivez sur une place de terre battue avec une petite fontaine au centre. «
Faites-moi tous un jet de Mental plus Perception difficulté 15.
Quinze est la difficulté standard et s’applique si aucune
autre difficulté n’est donnée. Jérémie lance son dé 10 et obtient 15 au total
(dé 4 + Mental 6 + Perception 5). L’action est réussie, mais cela ne lui fait
pas de réussite particulière. Myriam lance alors son dé, fait un 10, le relance
et obtient un jet en dessous de sa perception et obtient alors une réussite
critique, ce qui lui donne un total de 24 (dé 10 + critique 5 + Mental 4 +
Perception 5). Myriam obtient donc un niveau de réussite car elle a obtenu un
score majorant de cinq points la difficulté. Un score de 25 lui aurait donné
deux niveaux de réussite.
» Jérémie, tu entends un bruit mais tu ne sais pas exactement
d’où il vient. Myriam, tu as entendu une pierre rouler à une dizaine de mètres
derrière toi. Vous vous retournez et vous voyez Thoral avec une arbalète qui
vous menace. Il s’apprêtait sans doute à vous tirer dans le dos. «
Le combat commence. Lancez votre initiative.
Chaque joueur lance un nombre de dés 10 égal à son score
d’initiative. Ces dés vont représenter les moments où les personnages vont
pouvoir agir dans le tour de combat. Jérémie avec 2 en initiative lance deux dés
et obtient 9 et 5. Myriam, qui à 3 en initiative, obtient pour sa part 8, 7 et
5. Thoral obtient quant à lui, 10, 6 et 4.
Thoral agit en premier avec son score de 10 et tire sur Myriam.
Il effectue un jet de Manuel plus Arme à projectiles et
obtient 18, dépassant la difficulté standard de 15.
dommages. Tu ne subis que seize points grâce à ton armure. Tu souffres donc
d’une blessure légère et tu auras un malus de -1 à tous tes prochains jets.
Jérémie tu veux lancer le sort d’entraves verdoyantes pour enchevêtrer ton
ennemi afin d’éviter une nouvelle fuite ? Très bien, fais alors un jet de Magie
invocatoire avec sphère de la nature.
Jérémie obtient un niveau de réussite
Jérémie tu effectues les clés de ton sort en lançant une poignée
de mauvaises herbes et en utilisant ta rune de lenteur. L’incantation va te
prendre tout le tour. Myriam il va donc falloir que tu occupes Thoral pendant ce
temps. Tu arrives au corps à corps avec ton 8 d’initiative. En 7 tu peux essayer
de le renverser. Lance-moi alors Physique plus Corps à corps.
Myriam obtient 23 (avec un -1 à cause du malus de la
blessure), donc un niveau de réussite (difficulté normale). Thoral décide de
résister, et consomme un dé d’initiative pour effectuer une défense. Il choisit
le plus bas. Il effectue alors un jet de Physique plus Esquive et obtient 19.
Myriam a donc un niveau de réussite de plus que le défenseur, ce qui suffit pour
toucher. Si Thoral avait obtenu le même nombre de niveaux de réussite que son
assaillante, il aurait totalement esquivé l’attaque. Des niveaux de réussite
obtenus en Esquive, même s’ils ne sont pas aussi nombreux que ceux de l’attaque,
permettent d’atténuer la violence du choc et réduire les dommages subis.
» Myriam tu arrives à renverser Thoral. Ton adversaire est
désormais à terre. Thoral se relève devant toi assez rapidement. «
Il agit au rang d’initiative 6.
Thoral vient donc d’effectuer sa dernière action en se relevant.
Thoral voit pousser tout autour de lui des herbes qui l’immobilisent. Il tente
de se débattre, mais la garde arrive. Les protecteurs n’ont pas l’air d’apprécier
l’arbalète de Thoral ce qui facilite les explications.
Après avoir vérifié vos identités ils vous remettent le carnet de Thoral.
Myriam, tu l’ouvres immédiatement et tu découvres que tout est codé. Il va te
falloir passer des nuits blanches dessus et me lancer Mental plus Cryptographie,
ta grande spécialité, n’est ce pas ?
Les Personnages
Les personnages, dans Prophecy, possèdent huit
caractéristiques : Force, Résistance, Intelligence, Volonté, Coordination,
Perception, Présence et Empathie ; qui influencent 4 attributs majeurs :
Physique, Mental, Manuel et Social. Ajoutez à cela des compétences et des dés à
10 faces (D10) et vous avez les bases du système de jeu.
Le(s) dé(s)
Pour effectuer une action on additionne une compétence,
l’attribut majeur correspondant et un D10 (Physique + Arme tranchante + D10 pour
frapper à l’épée). Si aucune compétence ne correspond à l’action entreprise par
un personnage alors on utilise la caractéristique associée (Physique + Force +
1D10 pour tordre des barreaux). On compare alors la somme à la difficulté de
l’action entreprise pour en connaître le résultat.
Si le personnage obtient un « 10 » en lançant son dé, il relance et s’il obtient
en dessous de sa compétence ou de sa caractéristique, on parle de réussite
critique. Au contraire si le personnage obtient un « 1 » et relance au-dessus,
on parle alors d’échec critique. Plus un personnage est doué plus il a de chance
de faire des réussites critiques et moins il a de chances de faire des échecs
critiques. Il est à noter qu’une réussite critique n’est pas synonyme de succès,
ça ne vous permet pas d’accomplir des actions irréalisables.
Vous me direz : » assez classique jusque là ! » mais c’est
sans compter sur les tendances, grande originalité de Prophecy. Chaque personnage
possède trois Tendances (Dragon, Homme et Fatalité) notées sur cinq mais dont la
somme ne peut dépasser 5. Elles représentent la vision du monde et les convictions
du personnage (en résumant très grossièrement : Dragon: respect des lois et
bravoure, Homme : rébellion et invention, Fatalité : cupidité et égocentrisme).
Avant un jet, un personnage peut déclarer vouloir faire appel aux Tendances. Il
lancera alors trois dés (différenciés : un par Tendance) au lieu d’un seul. Au
final il ne pourra en choisir qu’un, ce qui lui assure tout de même une bien
meilleure chance de réussite. En recourant à un tel moyen, il met ses convictions
en doute pour pencher vers une de ces tendances. L’action qui en résultera sera
teintée par ce choix. Plus un personnage s’en remet à l’une d’elles plus il évolue
dans cette direction.
Ce qui peut avoir des conséquences fâcheuses et remettre en cause la morale du
personnage. Tendre vers la Fatalité par exemple peut vous amener des ennuis avec
les autorités et votre Caste.
La Caste
Autant il est possible de s’arranger des autorités
(compétence Athlétisme ou mieux Equitation), autant échapper à votre Caste
représente un tout autre challenge. Il y a 8 Castes (Artisan, Combattant,
Commerçant, Érudit, Mage, Prodige, Protecteur, Voyageur). Chacune dépend d’un
Grand Dragon ; le neuvième, Kalimsshar, n’ayant pas fondé de Caste. Ce sont à la
fois des corps de métier et des institutions qui gèrent la vie des royaumes.
Penser à une Caste comme à une classe de personnage serait une erreur. C’est
votre caste qui vous a entraînée, qui vous a appris ses puissants privilèges, qui
vous donnera des missions et vers qui vous vous tournerez pour trouver de l’aide.
Si vous décidez de délaisser le coté rôle (honte à vous !),
alors l’intérêt d’une Caste réside dans les dons, privilèges, bénéfices qu’elle
peut vous apporter.
Ce sont des « techniques » que seules les membres des Castes apprennent (comme la
double attaque des Combattants ou l’imposition des mains des Prodiges), elles
viennent directement des enseignements du Dragon tutélaire. Même si certaines
sont orientées combat, d’autres vous permettent d’aborder des carrières souvent
délaissées dans les JdR. Il est ainsi possible de jouer un commerçant sans que
le meneur de jeu ait besoin de penser à chaque scénario « Mince y’a un commerçant,
je mets quoi pour qu’il s’amuse ? ». Dans Prophecy, si vous êtes un guerrier
intelligent, le commerçant est votre meilleur ami, vous le protégerez comme la
prunelle de vos yeux ou plutôt comme cette splendide armure qu’il est le seul à
avoir les moyens d’acheter.
Les petits plus
A moins que vous n’ayez un forgeron dans votre compagnie,
lui saura vous faire une armure digne de ce nom. Et après tout, le guide a dit
qu’il fallait s’entre aider Compagnie, guide ? On parle ici de la mystérieuse
étoile qui vous a choisi et qui vous aide de temps en temps. Mais nous ne vous
en dirons pas plus, cette partie de Prophecy doit se découvrir en jeu.
C’est le cas également du lien draconique. Peut être ferez vous partie des rares
élus choisis par un dragon pour entretenir une étrange relation maître / élève.
Relation qui pourra s’épanouir avec le temps jusqu’à un respect mutuel, voir
même un sentiment de fratrie.
Alors reparlons plutôt de votre personnage et de ce qui peut
le distinguer des autres membres de sa caste. Son âge tout d’abord ! A la création,
il est tout à fait possible de jouer un enfant ou un vénérable. Il y a bien sûr
des avantages et des inconvénients pour chaque tranche d’âge et je vous déconseille
de jouer de prime abord un personnage « physique » de 60 ans : voir tous ces jeunots
se démener fatigue vite.
Ensuite les avantages / désavantages dont votre personnage sera affublé. Les
avantages sont choisis et achetés avec des points donnés par les désavantages,
alors que ces derniers sont tirés au sort. Cela peut paraître restrictif mais
évite surtout l’optimisation et permet une certaine fraîcheur dans les tares de
votre personnage. Les avantages sont des petits plus, pas de quoi déséquilibrer
le jeu, juste une personnalisation. Que ce soit le combattant qui résiste aux
effets de l’alcool, la marchande à qui tout le monde se confie ou l’enfant qui
se tire toujours des ennuis on ne sait trop comment, à moins que vous ne vouliez
que votre protecteur touche un peu à la magie…
La Magie
Le monde de Prophecy est un monde empli de magie, créé par
les Grands Dragons. Celle-ci intervient à tous les niveaux. Du forgeron qui a
développé une insensibilité au feu, aux mages des temps anciens qui ont façonné
une ville migratrice en l’honneur de leur Dragon tutélaire, en passant par l’art
du combat des suivants de Kroryn, tout est magie.
La Magie dans Kor
Il faut différencier 4 types de magies. Même si elles ont
toutes les 4 la même source : les Grands Dragons, leur gestion et leurs impacts
sont différents.
Bien sur les Grands Dragons font un peu ce qu’ils veulent à ce sujet. Leur
puissance est tellement fantastique, qu’elle n’est pas chiffrée et qu’il leur
arrive parfois de créer des écailles : des lieux et des objets magiques.
L’intervention d’un Dragon est d’ailleurs le seul moyen de créer des objets
puissants et permanents.
Ensuite, il y a les privilèges et les dons des Castes. Même si certaines ne
semblent pas magiques, ne vous y trompez pas, elles le sont belles et bien !
Puis la magie que l’on peut qualifier souvent de magie « backgroundesque ». C’est
le forgeron qui est insensible au feu ou le paysan qui soigne ses bêtes en les
caressant. Il n’y a pas de règles à son sujet, la magie des Grands Dragons
baignant Kor, on en retrouve de petits effets un peu partout. (Remarque : les
joueurs n’y ont normalement pas accès)
Et enfin, le don de Nenya : elle a donné le don de manipuler les énergies
magiques et chez les humains c’est la caste des mages qui est la meilleure à ce
jeu là, même si chez d’autres castes il est possible d’apprendre la magie.
Ce sont les règles de cet art que nous allons évoquer maintenant.
De l’Art d’être un Mage
Du simple…
Quand on regarde le système de magie, au premier abord,
cela semble simple : un mage connaît des sorts et a des points de magie pour les
lancer. Par exemple le mage débutant pré-tiré du livre de base connaît 4 sorts
et pourra en lancer 4 ou 5 par jour. Cela peut même sembler limité lorsque l’on
s’aperçoit qu’avec le temps (et l’expérience), un mage ne pourra jamais lancer
beaucoup de sorts par jour (une bonne dizaine pour un rang 3 en moyenne) et
qu’il n’aura qu’un impact ponctuel sur le jeu (peut être dévastateur mais ponctuel).
Mais Prophecy n’est pas un jeu qui est fait pour nettoyer un donjon à la boule
de feu. Et un mage n’est pas résumé par ses points de magie et la liste des sorts
qu’il connaît. Contrairement à d’autres jeux, le mage de Prophecy s’inscrit dans
une continuité et plus il s’intégrera dans le monde plus il sera puissant. Si
vous laissez du temps, des contacts et des ressources à un mage, oubliez la
remarque sur le donjon à la boule de feu et préparez-vous à entendre gémir les
autres membres du groupe… on vous aura prévenu.
Au complexe…
Ensuite on se rend vite compte de la complexité du système.
Complexité qui ne vient pas des règles proprement dites, mais des possibilités
qu’elles offrent, et de la diversité des mages :
Tout d’abord, un sort appartient à une discipline et à une
sphère. Pour pouvoir l’apprendre et le lancer, il faut connaître la discipline
et la sphère correspondantes.
Il y a 3 disciplines : la magie instinctive (rapide, effets très brefs, souvent
utilisée en combat), la magie invocatoire (ouverture de portails, pour faire
venir à soi des forces, des objets ou des créatures), et la sorcellerie (longue
à l’incantation mais des effets plus longs aussi, principalement de l’enchantement
d’objets). Et il y a 8 sphères, une par Grand Dragon (feu, pierre, cités, rêves,
océans, métal, nature, vents). La neuvième sphère, l’ombre, est gérée un peu
différemment, et Kalimsshar m’a bien fait comprendre que je ne devais pas
m’étendre là dessus…
Les disciplines et les sphères sont gérées comme des compétences (donc 12
compétences). Le mage pré-tiré du livre de base en a 3, magie instinctive,
sphère du feu et sphère du vent, ce qui fait de lui un mage orienté combat.
Plus tard avec l’expérience il pourra en apprendre d’autres, mais il est rare
qu’un mage possède toutes les sphères.
Au niveau de sa carrière, on pourrait penser qu’un mage
dépend uniquement de Nenya. En fait, même si Nenya chapeaute tout, chaque Grand
Dragon a instauré ses écoles de magies où des mages suivent les enseignements de
Nenya et d’un autre Grand Dragon. Ce n’est pas un « bi-classage », un mage du feu
n’aura pas accès aux privilèges des combattants, mais il aura une vision du monde
extrêmement portée sur le combat (et les moyens de sa politique). Si on ajoute
les optiques de carrière accessibles à partir du rang 2 (enchanteur, guérisseur,
rêveur…), on arrive à des centaines de possibilités, et tous les mages
diffèrent les uns des autres.
Pour un menu à la carte…
Tatouages, clés parfaites, modificateur de milieu naturel,
empathie élémentaire, psychométrie, passages Eeriques… ne sont que quelques-uns
des délices qui attendent les futurs mages. Mais si vous débutez à Prophecy, je
vous conseille vivement de ne les intégrer que petit à petit, sous peine d’être
enseveli sous cette masse de règles.
Vous avez dit Jeu de Rôle ?
Bien sur tout cela n’est que le côté technique des règles,
car après il y a le monde, avec ses obstacles ou ses facilités. La caste des
mages est complexe, et on y sent l’influence des Grands Dragons, ne vous étonnez
donc pas que des mages de Nenya regardent d’un sale oeil votre mage du feu, que
votre mage de Khy ne résiste pas à l’entraînement des mages de Brorne ou que cet
invocateur regarde de haut votre généraliste. La politique, les bisbilles, la
façon d’appréhender le monde de chacun, seront d’ailleurs les principaux freins
à votre soif de pouvoir(s), à moins que ce ne soit ce combattant ivre que vous
venez de bousculer…
Le combat
Comment ce combattant va-t-il vous faire payer cet affront ?
Et bien c’est assez simple, dans un tour chaque personnage lance le nombre de
dés correspondant à son initiative, ils sont ensuite modifiés par l’arme, les
blessures ou les privilèges. Chaque dé représente une action. On démarre au plus
grand score pour terminer au plus petit.
Et Paf !
Dans Prophecy les actions de combat sont diversifiées. De
nombreuses manoeuvres sont disponibles pour pouvoir recréer toute l’ampleur d’un
combat réel. Il y en a plus d’une vingtaine, pour pouvoir assommer, saisir,
charger, étrangler, renverser, parer, esquiver…
A chaque fois qu’il y a une opposition entre l’attaquant et le défenseur, celui
qui a le plus de niveaux de réussite gagne et à ce jeu ce sont les combattants
et les protecteurs les plus forts. A tel point que pour un duel entre un
Combattant et un Artisan le meneur de jeu peut se contenter de décrire la scène,
inutile de lancer les dés, les privilèges du Combattant lui donnant un énorme
avantage.
Mais l’arrogance d’un guerrier (Combattant, Protecteur,
Mage de combat, certains Prodiges) s’arrête au duel, car à la première rencontre
à 3 contre 1, même contre de vulgaires brigands, il va vite déchanter. Le
guerrier n’ayant que 3 ou 4 actions dans le tour, ses adversaires en auront
entre 6 et 9 au total. Il va donc manquer d’actions pour esquiver ou parer les
attaques. Le surnombre est la principale cause de décès chez les guerriers et
c’est là où les personnages moins orientés vers le combat trouvent leur utilité,
s’ils ne font pas l’erreur de foncer bille en tête dans la mêlée.
En fonction de l’humeur du meneur de jeu et des joueurs, un
combat peut se dérouler vite sans toutes les options ou bien de façon beaucoup
plus tactique et descriptive. Pour tous ceux qui n’aiment pas les combats « je
tape, round suivant je tape et round d’après je tape encore » c’est un véritable
régal.
Un régal jusqu’a ce qu’on arrive aux conséquences des
combats : les blessures…
Aïe !
Chaque personnage dispose de plusieurs cases de blessures.
Ces cases sont réparties en plusieurs niveaux suivant la quantité de dégâts
subis par un personnage engagé dans la bataille. Quand un personnage subit, par
exemple, entre onze et vingt points de dommages, autrement dit une blessure
légère il subit alors une pénalité de un à toutes ses actions. Par manque de
cases ou suite à un coup particulièrement violent, la mort arrive à grands pas.
Il est en effet possible de tuer ou d’estropier quelqu’un d’un seul coup. Même
si en général une bonne armure évite ce genre de chose, personne n’est à l’abri
d’un critique et les joueurs devraient y réfléchir avant de taper sur tout ce
qui bouge.
Même s’ils sortent victorieux de l’affrontement, leurs
blessures vont mettre des jours et des jours à guérir. Sauf bien sur si un
Prodige ou un Mage connaissant la sphère de la nature les soigne. Et encore
faut-il en avoir un sous la main et que ce dernier veuille bien les soigner. Un
comportement trop agressif ou de mauvaises raisons sont souvent rédhibitoires
pour ces personnes.
Quelques conseils
Nous vous conseillons vivement de ne pas intégrer toutes
les règles de combat dans un premier temps. Jongler avec les différentes
manoeuvres, les privilèges, les tendances, les bonus / malus, demande un certain
apprentissage.
Commencez avec l’attaque simple, la parade et l’esquive pour les manoeuvres. Un
ou deux privilèges de combat par personnage (pour ceux qui en ont). Pensez
toujours aux modificateurs d’initiative venant des blessures et des armes.
Et c’est seulement une fois que le combat avec ces règles n’aura plus de secret
pour vous, que vous ajouterez les manoeuvres, les dons, l’usure des armures, les
ripostes et replacements… au fur et à mesure.
Il y a aussi un autre piège sous les pieds des meneurs de
jeu débutants ou même expérimentés. Il est très attrayant de vouloir montrer un
Combattant de haut rang dans ses oeuvres, pour en mettre plein la vue à ses
joueurs. Réfléchissez-y à deux fois avant de succomber à la tentation et surtout
si vous franchissez le pas préparez-vous à l’avance. Le nombre de dons, bénéfices
et privilèges d’un Maître d’Armes est assez conséquents, et c’est surtout ce qui
lui permet de faire la différence. Alors si vous en oubliez ou ne savez pas les
jouer au bon moment, votre Maître d’Armes va se prendre une raclée. Parce que si
vous ne connaissez pas entièrement ses capacités, les joueurs connaissent très
bien les leurs !
Ne prenez pas ce conseil à la légère, il y a plein d’histoires de meneurs de jeu
dépités et de joueurs aux chevilles gonflées par un succès facile. Le pire étant
de faire cette erreur avec un dragon, si vous voulez mettre un dragon face à vos
joueurs, doublez ou triplez le temps de préparation, faites des simulations et
n’oubliez pas qu’un critique n’est pas synonyme de réussite. Si malgré tout vous
vous retrouvez débordé, n’hésitez pas à tricher, les personnages ne devraient
pas pouvoir se mesurer à un jeune dragon avant quelques scénarii.
Evolution
Ca y est ! Le scénario est fini, tout le monde se félicite,
du moins nous vous le souhaitons et arrive le moment tant attendu… Tous les
joueurs guettent le maître, ce dernier a l’air absorbé par une tache qui semble
ô combien difficile (mais qui en fait est facilitée par des échelles de valeurs).
Puis le verdict tombe et chaque joueur se voit récompensé d’un certain nombre de
points d’expérience. A eux la puissance, les sorts dévastateurs, la force d’un
Machiste, les… et bien non, l’évolution d’un personnage est beaucoup plus
riche que cela et ne dépend pas uniquement des sacro-saints points d’expérience.
Il y a 4 grands axes d’évolution à Prophecy qui sont le personnage, la caste,
le lien et l’étoile.
Le personnage
A l’aide des points d’expérience, le joueur va pouvoir augmenter ses
caractéristiques et ses compétences, apprendre des sorts ou des privilèges, bref
se faire plaisir. Le système est classique et comporte les gardes fous habituels
(« non, tu ne peux pas apprendre équitation, vous venez de passer 2 mois sur une
barque… »).
La caste
La progression dans sa caste apporte son lot de nouveaux dons mais surtout
apporte une chose rarement quantifiée dans les jeux de rôles : le respect. Dans
la société très hiérarchisée de Kor, il est très agréable de voir les gens vous
saluer avec respect ou de pouvoir participer aux grandes affaires du monde. Mais
cette progression n’est pas aisée. Vous devrez tout d’abord avoir le profil (i.e.
avoir certaines caractéristiques et compétences à un certain niveau) et faire vos
preuves auprès de votre caste. C’est cette partie qui est la plus intéressante et
peut même devenir à haut rang l’objet de scénarii politiques.
Le lien
Si votre personnage est lié à un dragon, le lien peut se renforcer ou au
contraire péricliter. L’évolution dans le lien dépend de vos actions en jeu et
de votre attitude face au dragon. Plus le lien est fort, plus le dragon vous
aide et vous donne de pouvoirs mais plus vous avez de contraintes (interdits,
missions…). Au contraire si vous agissez à l’encontre du lien, le dragon vous
retirera son soutien, entre autres choses… Inutile de préciser qu’un lien ne
s’entretient pas avec des points d’expérience.
L’étoile
Si votre groupe est inspiré et qu’il agit selon les motivations de son étoile,
celle-ci va voir ses motivations renforcées ainsi que sa puissance. Cela se
traduit par de nouveaux pouvoirs de groupe (télépathie, bénédiction,…) et par
des points d’expérience collectifs. Ces points sont répartis entre les membres
du groupe et servent à s’apprendre des choses les uns les autres. Ca représente
le fait que les membres du groupe se côtoient en permanence.
Le maître dans tout ça…
C’est lui qui va faire évoluer vos tendances et votre réputation, pas forcément
comme vous le souhaitez mais en fonction de vos actes. Il peut également vous
donner des points dans des compétences, s’il le juge utile. Mais surtout c’est
lui qui va devoir gérer les liens, l’étoile et les castes. Ce qui peut vite
poser un problème, imaginez : un combattant qui veut aller dans une arène mais
l’artisan doit voir un maître ailleurs, tandis que l’étoile montre une 3ème
direction. Alors soyez patient : les optiques d’évolutions sont trop nombreuses
pour qu’il puisse penser à tout, tout le temps. C’est un humain pas un super
calculateur !
Conclusion
Nous sommes arrivés à la fin de ce tour d’horizon du
système de jeu de Prophecy. Il y aurait encore beaucoup à dire mais c’est
presque impossible sans quitter le domaine des règles pour entrer dans celui du
background, les deux étant intimement liés.
Prophecy offre un vaste panel de choix pour vos aventures, le combat bien sur,
mais aussi la politique, le commerce, l’exploration, l’ésotérisme, l’artisanat
et bien d’autres encore. Tout est là, maintenant c’est à vous de jouer.
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Greg et Moon © Prophezine 2004
Les écailles de Brorne
Les écailles de Brorne
Ce supplément de la première édition de Prophécy suit le découpage classique de la gamme. A noter qu’une mise à jour est nécessaire pour adapter les règles décrites à la deuxième édition du jeu. Cet appendice peut être téléchargé gratuitement sur le site de l’éditeur. Il reste dommage de devoir ainsi passer du livret à quelques feuilles imprimées pour pouvoir exploiter ce supplément, mais aucune réédition n’ayant vu le jour ou n’étant programmée, cela reste le seul moyen de profiter de ce supplément au demeurant intéressant.
On retrouve comme à notre habitude une petite nouvelle en introduction des 60 pages de ce livret. Elle est d’ailleurs plutôt bien écrite et nous détaille les relations que peut avoir le premier des Grands Dragons avec ses jeunes frères et soeurs, ainsi que le mythe sur la création du sombre acier et du sang de Kezyr, les deux plus fabuleux métaux disponibles pour les habitants de Kor.
On passe ensuite à l’inévitable présentation du Grand Ailé et de son royaume, avec en tête la majestueuse cité de Kern. Toutes les informations mises ici avaient déjà été abordées dans le livre de base, que ce soit en 1ère ou en 2ème édition, mais bénéficient dans ce cas de beaucoup plus de détails. On y apprend notamment ce qui est à l’origine du tempérament plutôt solitaire du Dragon de la Pierre, ainsi que les relations parfois tendues qu’il peut avoir avec ses semblables. La cité et la province de Kern sont alors épluchées en détail, nous présentant la vie plutôt austère et organisée des habitants, leurs politiques et économies, mais également quelques lieux significatifs que pourront découvrir vos personnages. Il est d’ailleurs dommage, mais ce reproche est également vrai pour toutes les cités autres que Yris, qu’aucun plan de la ville ne soit proposé. Peut-être l’atlas, à paraître prochainement, comblera-t-il ce vide, mais rien n’est moins certain.
Quelques pages sont alors utilisées pour proposer quelques « Ecailles » de Brorne, sous la forme de lieux mythiques à visiter ou d’objets légendaires à découvrir. Comme toujours avec cette partie du supplément, on est partagé entre le désir de tout faire découvrir à nos joueurs et celui de rendre le jeu plus « humain » en limitant l’usage de ces Ecailles. C’est alors à chacun de voir comment il compte exploiter ces ressources en fonction du visage du monde et du jeu qu’il compte offrir à ses joueurs, mais également des aventures qu’il souhaite leur faire vivre.
La partie sur l’homme, regroupant une description de la Caste mais également de tous les groupes chargés de faire régner l’ordre sur le continent, sera la plus utile aux joueurs. C’est également celle qui a subit le plus de modifications lors du passage à la 2ème édition, ce qui rend le contenu de certains paragraphes complètement obsolètes. Je ne vais pas m’étendre sur le paragraphe expliquant les nouvelles carrières, répété inlassablement sur une demi page (qui aurait été mieux utilisée pour étoffer le scénario par exemple) dans tous les suppléments.
La Magie de la Pierre et ses pratiquants sont ensuite mis en valeur. On y retrouve une description détaillée de l’enseignement dispensé dans les Dômes, les écoles de magie de la pierre, ainsi que des Mages mêmes. Une petite poignée de nouveaux sorts clôt cette partie qui aurait, à mon sens, plus sa place dans un vrai supplément sur la magie. Il est très pénible de devoir aller piocher ses informations un peu partout lorsqu’un de ses joueurs décide d’incarner un Mage plutôt généraliste.
Le dernier module potentiellement destiné aux joueurs concerne le Lien que peut offrir un Dragon de la Pierre. La mentalité très rigide et les règles très ordonnées dictées par Brorne ressurgissent dans ce Lien, notamment au niveau des épreuves permettant d’en faire varier le niveau ou les sanctions appliquées aux éventuels Elus indélicats. Une partie intéressante, mais qu’on a toujours un peu l’impression d’avoir déjà lue dans un autre supplément draconique.
Le scénario qui clôture le supplément a l’air intéressant, mais ne l’ayant toujours pas fait jouer à mon groupe, il m’est difficile de le juger complètement. Il prend place dans une région située à la frontière des Marches Alyzées, de l’Empire de Solyr et de la province Kern, ce qui peut intéresser un conteur dont les joueurs sont en transit dans cette région. L’histoire quand à elle met en avant les conflits générés par un groupe d’Inquisiteurs fanatiques contre une cité ayant une vision plus humaniste du monde. Les joueurs se retrouvent bien évidemment jetés au milieu de tout ce beau monde et auront bien du mal à essayer d’arrondir les angles. Une histoire donc plutôt classique, qui n’est malheureusement pas très détaillée et demandera au conteur une part de travail assez importante. A noter que de petites notes, en marge des pages, intitulées « pendant ce temps à… » offrent plusieurs idées de scénarios intéressantes.
Le supplément se termine sur une double page détaillant les marques de castes, qui donnera une personnalité plus prononcée à vos PJ, mais également aux PNJ citoyens que vous leur ferez rencontrer. Sans être indispensable, ces informations permettent de donner un peu plus d’unité à l’univers, ce qui en soit est déjà une bonne chose.
Pour conclure, c’est un supplément de plutôt bonne qualité, pour lequel je ferai le même reproche qu’aux autres volumes draconiques, à savoir qu’en voulant être exhaustif, il ne fait que survoler les choses. Déplacer la magie dans un vrai supplément indépendant, supprimer quelques redites et revoir la maquette (certaines pages paraissent vraiment vides) aurait permis de mettre beaucoup plus d’informations, surtout qu’il vaut 15 euros en boutiques.
Flip © Prophezine 2006
Yris, flambeau de l’Humanité
Yris, flambeau de l’Humanité
Attention chef d’oeuvre !! Ce supplément est LE supplément
indispensable si vous jouez
- dans l’Empire de Solyr
- dans l’Empire Nesora
- n’importe où en fait…
- avec des joueurs intéressés par l’humanisme
- avec des PNJs humanistes
- en bref, si vous jouez à Prophecy…
Le livret est découpé en plusieurs parties bien distinctes :
-
Tout d’abord une partie consacrée à Yris, capitale
de l’Empire de Solyr et plus grande ville de Kor. Ceux qui ont joué à
Bloodlust retrouveront les plaisirs qu’ils ont pu connaître à parcourir les
rues de Pole. La ville est en effet décrite quartier par quartier, avec à
chaque fois les lieux et personnages importants, les secrets et mystères des
lieux et les petites habitudes, coutumes et anecdotes qui rendent une ville
vivante. Le tout s’accompagne d’une magnifique carte grand format que vous
pourrez dévoiler fièrement à vos joueurs dans les mains d’un des innombrables
guides qui s’offriront à eux dans cette cité. En bref, rien que dans cette
partie il y suffisamment de matériel pour plusieurs campagnes et ce sans
quitter l’enceinte de la ville. -
Ensuite est servie, sur le même format qu’Yris, une
longue partie sur l’Empire de Solyr avec également une carte qui vous évitera
les éternels « Euh… Vous voyagez quelques jours dans l’Empire de Solyr,
croisez quelques villages et arrivez à destination après une ou deux attaques
de bandits… ». Cette partie est à nouveau très complète. Si après ça vous
n’arrivez pas à rendre les campagnes et les villes de l’Empire vivantes,
retournez jouer à Toon, Prophecy n’est vraiment pas pour vous. -
La partie suivante est consacrée à l’Empire Nésora,
foyer de la racaille humaniste et bastion de valeurs absconses telles que la
démocratie et l’éducation. Ce chapitre très bien fait lève un pan du voile
qui masquait aux MJs impatients ce pays dont beaucoup parlent mais que peu
ont vu. -
Vient enfin le chapitre sur l’humanisme, qui
regorge de nouvelles compétences, de carrières, de mystérieux pouvoirs et
bien sûr de ces fameuses inventions hérétiques dont nous bassinent les
inquisiteurs de tout poil. Un vrai bonheur ! -
La dernière partie est consacrée au troisième et
dernier volet de la campagne des Guerres Humanistes. Nous retrouvons les
personnages quelques instants à peine après la fin du 2e volet pour la suite
et la fin de cette aventure aux proportions épiques. A nouveau l’intrigue est
très bien ficelée, les PJs risquent de ne rien comprendre avant le dénouement
(et encore s’ils comprennent quelque chose), le bonheur de tout MJ un tant
soit peu sadique ! Par contre, à l’instar des deux premiers volets, celui-ci
nécessite une bonne dose de préparation pour être convenablement jouable,
aussi, ne vous lancez pas dedans si vous aimez les scénarii clefs en main.
En résumé, ce supplément est pour moi le meilleur de la gamme
avec Les Secrets de Kalimsshar : complet, agréable à lire, avec juste ce qu’il
faut de technique et de secrets et une fin de campagne qui risque de bouleverser
l’avenir de Kor.
Girfin © Prophezine 2003
Après les secrets de Kalimsshar (LSdK) et les grands dragons
(LGD), Yris est le troisième supplément traitant des tendances. Alors que les
deux premiers nous décrivent le draconisme et le fatalisme, ce supplément explore
la philosophie humaniste. Cette idéologie, parfois complexe et ambiguë, sera plus
compréhensible à tous les MJ. Il pourra alors faire découvrir à ses joueurs des
humanistes plus nuancés, s’écartant des stéréotypes « Rebelles / Terroristes /
Fanatiques ».
Yris nous décrit aussi la magie de l’esprit. Celle-ci s’est
accompagnée de la création de deux nouvelles carrières complètement indépendantes
des castes : le prêtre et le guerrier sacré. Tout cela donne une nouvelle ampleur
aux personnages humanistes qui ne seront plus forcément désavantagés par la
débauche de privilèges, bénéfices, techniques ou encore faveurs que peuvent avoir
les moindres citoyens. On y découvre aussi un peu plus d’objets » technologiques »
ce qui permet ainsi de s’équiper avec autre chose qu’une arbalète.
On pourrait par contre reprocher le côté un peu trop mystique
et religieux qu’introduit ce supplément. On a l’impression que les humanistes
n’ont fait que rejeter les grands ailés pour créer leur propre religion basée sur
les étoiles qui, après tout, ne laissent pas beaucoup plus de liberté que certains
dragons.
Comme son nom l’indique, ce supplément traite aussi de la
capitale de Kor. Chaque quartier est décrit de façon précise avec des anecdotes
et des secrets donnant de nombreuses idées de scénarios. Les personnalités de la
ville ne sont pas en reste et chacune est accompagnée d’un portrait. A la fin du
supplément se trouve une carte de la ville. De format assez grand et détachable,
celle-ci pourra être joliment posée au milieu de votre table de JdR.
Après un chapitre sur la ville d’Yris, suit un chapitre sur
l’empire de Solyr, décrivant ainsi son gouvernement, sa politique et les régions
qui le composent. Celui-ci étant l’un des principaux, et pourtant l’un des moins
décrits au fil des suppléments précédents, c’est avec un vif plaisir que l’on
parcourt les pages pour enfin faire vivre à sa table des aventures ayant lieu
dans ce qui est certainement l’empire le plus civilisé de Kor.
Les présentations d’Yris et de l’empire de Solyr sont très
bien faites car on sent qu’ils n’ont pas été écrits pour faire du remplissage
mais vraiment pour donner du matériel ludique au MJ. Chaque région, chaque
quartier a une ambiance différente, promettant de futures phases de roleplay
mémorables. Le seul passage peut-être un peu long à lire est celui concernant la
politique de l’empire. Tout dépend, bien sûr, de votre style de jeu. Ceux aimant
les intrigues seront certainement aussi enchantés par cette partie que par le
reste du supplément.
Puis vient la partie sur Nésora, le berceau de l’humanisme
et le pays le plus avancé dans cette idéologie. Cette région possède une ambiance
très particulière, où les humanistes se sentiront enfin libres et les draconistes
oppressés. On comprend alors mieux pourquoi une croisade contre ce pays est en
cours de discussion…
Enfin, le dernier volet de la campagne » les guerres
humanistes » conclut ce supplément. Ce scénario suit ceux parus dans LGD et dans
LSdK et, comme pour ceux-ci, il demande pas mal de travail de la part du meneur
de jeu pour prendre toute son ampleur. En effet, il faudra arriver à faire
ressentir aux joueurs à quel point tout ceci est historique et espérer qu’ils ne
feront pas trop de bêtises pour que tout finisse bien. Cette campagne faisant
évoluer la storyline du jeu, la phase finale du scénario introduit un changement
assez conséquent dans une caste.
Pour conclure, Yris fait partit des indispensables de
Prophecy, peut être même le supplément le plus important de toute la gamme
puisqu’il décrit la ville et la région où les joueurs passeront certainement le
plus de temps. L’humaniste y devient bien plus compréhensible, et la curieuse
magie qu’ils utilisent, seulement évoqué dans le livre de base, devient enfin
expliquée et utilisable.
Kezyr © Prophezine 2003
» Humanistes ! » crieront certains en parcourant ce superbe
ouvrage. En effet, dernier supplément dédié aux tendances, il présente avec brio
l’Humanisme ; ses avantages, ses bénéfices, ses inventions mais aussi ses travers
et ses dangers. Mais ce n’est pas tout ! Une description complète de l’empire
Nésora vous guidera au sein des terres délaissées par les Ailés. Un véritable
régal pour les personnes désireuses de quitter l’emprise des dragons.
Vous y trouverez également la description de pouvoirs
étranges développés par ces humains ayant renié leurs créateurs. Ainsi dans »
Les pouvoirs de l’Esprit » vous trouverez une alternative à la magie draconique,
bien moins puissante mais tellement plus subtile à mes yeux. Et que serait
l’Humanisme sans la science ? C’est donc très logiquement qu’un chapitre y est
consacré, détaillant autant d’ingénieux systèmes que d’armes mortelles. Plus une
inspiration qu’un véritable répertoire d’inventions, cette aide vous fera découvrir
une partie de l’univers de Prophecy, jusqu’alors négligée. Un délice pour
l’imagination…
La visite de Kor continue également car vous trouverez pas
moins de 22 pages dédiées aux multiples duchés de l’Empire de Solyr, traitant de
ses dirigeants, de ses personnes notables, de descriptions suffisamment
détaillées sur l’environnement, de rumeurs et autres idées de scenarii.
Le supplément portant le nom de la capitale, il est
incontournable que vous partirez à la découverte d’Yris. Vous arpenterez de
nombreux lieux, rencontrerez des personnalités et légendes de la cité et
apprendrez de même un certain nombre de complots opposant humanistes, fatalistes
et draconistes. Idéal pour dresser un cadre de chronique. Votre visite se fera
plus facilement à l’aide d’une carte au format A2 fournie avec le supplément.
Pour conclure ce livret de 128 pages : le dernier volet de
la campagne stellaire » Les Guerres Humanistes » qui avait débuté dans les
grands dragons. Vos joueurs n’ont pas fini de souffrir. Un très bon scénario qui
bouleversera sans aucun doute le monde de Prophecy.
Au final Yris est donc un supplément indispensable,
réunissant tant de descriptions, d’aides de jeu, de nouveaux PNJs et une
approche très intéressante de la tendance homme. Incontournable pour tout Maître
de Jeu qui se respecte…
le Yan © Prophezine 2003
Les foudres de Kroryn
Les foudres de Kroryn
J’adore Kroryn car c’est l’un des dragons les plus prévisibles, mais également et paradoxalement, l’un des plus imprévisibles. Comment est-ce possible? Tout est écrit dans ce supplément : si ses colères rendent Kroryn prévisible, les raisons même de ces dernières le rendent imprévisible.
Ankar, la cité des combattants, pourrait à elle seule, être comparée à une immense arène, bien qu’elle en soit déjà elle-même largement pourvue.
En effet, à Ankar, un homme armé est un homme capable de se battre. Et un homme capable de se battre, doit montrer sa valeur aux (autres) combattants. Telle est l’ambiance qui règne en cette cité. De plus, son apparence de forteresse imprenable lui donne un cachet supplémentaire; on ne retrouve ce cachet que dans la cité de kern, bien que pour des raisons différentes.
Une même ligne directrice se dégage pour le mage comme pour le combattant : la puissance. La magie du feu est brutale et rapide, le combattant l’est tout autant ; la magie des volcans fait chèrement payer l’échec, échec que les combattants n’admettent pas…
Pour finir, le scénario est différent de l’ambiance générale de ce supplément. Il n’est pas sans rappeler un scénario commercial d’une grande compagnie américaine, mais il a l’avantage de démontrer qu’un combattant qui ne pense pas, est un combattant avec un avenir très incertain.
Dragrubis © Prophezine 2006
Ah ! Kroryn, le Grand Dragon préféré des Grosbills, donc un peu le mien aussi… Ce supplément de la première version de Prophecy lui est entièrement consacré. Pour les habitués de la gamme, son contenu est des plus classiques (c’est toujours plus ou moins le même, ce qui a pour avantage de faciliter au MJ la recherche d’informations, mais pour inconvénient de tuer toute surprise et donc de rentrer dans une sorte de banalité).
On commence donc par une nouvelle tournant autour du Grand Dragon ou de sa caste, qui cette fois-ci nous en apprend un peu plus sur le caractère si particulier de Kroryn. Comme d’habitude cette nouvelle est bien écrite et très intéressante à lire. Le seul reproche que l?on pourrait éventuellement lui faire est d’être trop courte. Pour remédier à ce problème de frustration, une fois n’est pas coutume, une seconde nouvelle un peu plus courte vient s’insérer en page 39 du livret. Toute aussi captivante, on se dit alors que la gamme aurait peut-être gagnée à avoir plus de ces interludes au lieu des interminables répétitions émaillant les différents suppléments (je pense inévitablement à la présentation pour les carrières).
La suite est tout aussi classique, puisqu’elle nous évoque l’histoire du Grand Dragon et des relations qu’il entretient avec ses frères et soeurs (curieusement d’ailleurs, ces dernières l’indiffèrent plus ou moins, sans doute leur sensibilité féminine va elle à l’encontre de la seul chose qui l’intéresse, la guerre). De la redite par rapport au livre de base là aussi, mais de nombreux détails viennent heureusement diminuer cette impression d’avoir déboursé 15 euros pour rien.
Après cela, nous rentrons un peu plus dans des détails d’ordre géographique, avec une présentation assez détaillée d’Ankar, la cité du feu, puis du royaume de Kar. Malheureusement ici aussi, les adeptes des cartes seront déçus de ne rien avoir à se mettre sous la dent. Je préfère ne pas m’étendre sur l’espèce d’illustration de la cité présente sur un quart de la page 17, qui fait bien pâle figure à côté de la carte d’Yris.
En tant que MJ, je m’interroge de plus en plus sur le découpage qui a été fait dans les différents suppléments de la gamme (surtout en première édition d’ailleurs). Au final on se retrouve avec des livrets présentant de façon superficielle tout un ensemble d’informations sur des sujets très variés. Y aurait-il eu une volonté de soutirer un maximum d’argent aux vaches à lait que nous sommes ? J’aurais pour ma part découpé la série de façon bien différente, avec un livre de base bien fourni (celui qui existe me convient), permettant de s’en sortir sans rien d’autre, puis un vrai livre sur la magie avec un grimoire digne de ce nom, un atlas ou équivalent pour tout ce qui concerne la géographie et la politique des régions (qui aurait pu allègrement faire 250 pages, je pense que de nombreux conteurs auraient craqué sur un tel ouvrage, même s’il était onéreux), un livre détaillant les castes, un livre sur chaque tendance…
Arrêtons les digressions un moment pour en revenir à notre livret sur le dragon du feu.
On arrive maintenant sur la partie intitulée l’Homme, présentant la caste, son fonctionnement, sa hiérarchie… Quelques pages dédiés aux joueurs ajoutent quelques compétences, privilèges et détaillent les carrières qu’il pourra suivre en de tant que combattant. Les informations présentées ici sont à prendre avec des pincettes, puisque la deuxième version les rend plus ou moins obsolètes. La mise à jour, téléchargeable sur le site des éditions Asmodée sera indispensable pour en tirer parti.
La suite se consacre sur quelques pages aux mages du feu, leurs académies de magie et donne quelques nouveaux sorts à ajouter au grimoire, qui ne sont malheureusement pas non plus adaptés à la deuxième version. Il faut d’ailleurs noter qu’il y a ici plus de sorts proposés que dans la plupart des autres suppléments (25 contre une douzaine habituellement), ce qui est plutôt une bonne chose. Les auteurs ont-ils plus été inspirés par une magie violente et combative, que l’on retrouve dans la plupart des autres jeux ?
La dernière partie se penche sur les élus de Kroryn en détaillant le lien, les épreuves pour le faire évoluer et les sanctions subies par l’impudent osant aller à l’encontre des règles.
Enfin, un scénario prenant place dans la cité de Griff vient offrir aux conteurs en mal d’inspiration une source d’information permettant d’occuper 1 ou 2 bonnes soirées autour d’une table. N’ayant pas eu l’occasion de le faire jouer, je ne m’étendrais pas sur son contenu ; mais dirais juste qu’à la lecture, il semble qu’il faille pas mal de boulot pour le rendre utilisable. Comme souvent dans les scénarios proposés par la gamme, seules les idées de scènes sont ébauchées ; mais aucun plan détaillé ni chronologie n’aidera un conteur débutant dans sa tâche. Il s’adresse donc, à mon sens, à des MJ chevronnés ou capables de broder une histoire avec quelques éléments seulement (ce qui n’est malheureusement pas mon cas).
La double page clôturant le supplément ne sert, pour une fois, pas à grand-chose, puisqu’elle (ne fait) n?est qu’un résumé du combat, qui est bien mieux détaillé dans le livre de base. A passer donc.
Voici donc un supplément mi-figue mi-raisin, qui n’aura de réel intérêt que pour les collectionneurs et ceux ayant un combattant parmi leurs joueurs, ce qui devrait quand même faire une part importante de la population. Il est difficile d’imaginer parcourir Kor et ses dangers sans l’aide d’un guerrier digne de ce nom. Rares doivent donc être les groupes à ne pas compter un combattant ou un protecteur.
Du contenu classique, une maquette un peu trop aérée (donnant parfois l’impression de vouloir remplir de la page pour atteindre le quota habituel de la gamme), des illustrations de qualité dans l’ensemble, voici ce à quoi pourrait se résumer Les Foudres de Kroryn.
Flip © Prophezine 2006
Ecran 2nde édition
Ecran 2nde édition
Pour commencer, un mot pour les » anciens » de Prophecy
(qui ne liront sans doute pas cette critique, mais bon…). Le livret d’écran de
deuxième édition est, à de menus détails près, identique à la première édition,
et n’est donc pas d’une absolue nécessité si vous en possédez déjà un exemplaire.
Bien, revenons à nos dragons. L’écran « itself » est tout
bonnement superbe, illustré côté joueurs d’une vue de quelques tours aériennes
d’Onyr la Merveilleuse, cité de la Magie. Les tons de cette illustration, bleu/gris
assez sombres, tranchent avec la première édition, où le rouge et le jaune
prédominaient. Pour ceux qui auraient le bonheur de posséder les deux écrans, ça
permet d’apporter une touche d’ambiance différente selon les moments. Ce n’est
pas désagréable. Côté MJ, deux pages de critiques (magie et combat), un tableau
d’armes, et un résumé succinct du système de jeu, et de combat en particulier,
mettent bien l’accent sur le côté disons… animé, des aventures sur Kor. Quelques
tableaux indiquent le coût des principales denrées et services, assez diversifiés
pour que le MJ puisse se faire une idée du coût de la vie en général sur Kor.
Le livret, quant à lui, intitulé » Secrets du Monde et
Scénario « , se divise en trois parties. Chacune est précédée de deux pages d’une
excellente nouvelle dans laquelle on retrouve Sornal le Combattant aux confins
des obscurs marais kalishites.
La première, » Les Tourments de l’Histoire « , décrit les forces qui gouvernent à
la destinée des hommes. On y apprend certains des lourds secrets qui pèsent (ou
non, d’ailleurs) sur la conscience des Grands Dragons. Ces événements passés ou
présents expliquent les relations que peuvent avoir certains Grands Dragons entre
eux, qu’elles soient bonnes ou mauvaises. Deux chapitres sont ensuite consacrés
exclusivement au Neuvième et à la tendance Fatalité. Vous y trouverez une
description de Kali et du pouvoir que Kalimsshar y exerce, ainsi qu’une brève
présentation des factions les plus importantes de Kali. Puis viennent les
dangereux mais ô combien attirants pouvoirs et faveurs de l’Ombre. Ces quelques
pages seront très utiles au MJ ayant un (des) joueur(s) fatalistes car sont un
complément, et non une redite, de ce qu’on peut trouver dans » Les Secrets de
Kalimsshar « . Le chapitre suivant traite de Khy, de la tendance Homme et d’une
introduction à l’Humanisme. On y trouve également la description d’une étoile
particulière, M’Lan, et de ce qu’elle peut apporter aux hommes qui croient en
elle. Cette partie se termine avec trois pages sur la Prophétie. Qu’est-ce donc
exactement ? Comment la gérer en jeu? A lire absolument avant de commencer les
Guerres Humanistes ! On y trouve d’ailleurs une première présentation des
quelques étoiles, dont Z’emd et O’rah…
La seconde partie de ce livret traite » D’Hommes et de Dragons « . Un premier
chapitre y décrit une demi-douzaine de factions secrètes, leur hiérarchie, et le
moyen d’en faire partie. La plupart de ces groupuscules sont fréquemment utilisés
dans les scénarios qu’il m’a été donné de voir. Effectivement, il s’agit d’une
source d’inspiration très diversifiée, mettant en scène l’Inquisition (si, si,
c’était une faction secrète), l’Assemblée, ou encore les terribles Gardiens. Les
pages qui suivent s’intéressent à des personnes très particulières : les Orphelins,
ces êtres issus de l’amour d’un humain et d’un dragon. Qui sont-ils, comment les
jouer ? Comme pour les dragons dans le supplément qui leur est consacré, un profil
type des Orphelins est donné. Au final, on n’en apprend que très peu. Mais ce sont
des êtres mystérieux pour beaucoup de gens ! Personnellement, je trouve que l’avis
de chaque Grand Dragon à leur sujet aurait été un plus. Car là j’avoue que si un
PJ en vient à » enfanter » un Orphelin, les données manquent pour connaître les
réactions autour de lui… Ensuite, cinq pages traitent de ces êtres dont la
plupart ont oublié l’existence : Sercya et Jyr, les deux derniers Immortels. On
y découvre leur histoire au long des âges de Kor, ainsi celle du Fléau, ce mal
qui atteint les Dragons. Un dernier chapitre décrit quelques objets mag… euh,
légendaires, et reliques, ainsi que des lieux particuliers comme la Plaine
Pétrifiée de Kali ou le Chêne Noir de Solor.
Enfin, la dernière partie est consacrée au scénario, qui s’intitule » La Dame
qui Pleure « . Il amènera les PJs à découvrir les rites funéraires de différents
endroits de Kor. Ils iront aux quatre coins du continent, afin de redonner vie à
la compagne d’un pauvre hère. Ils iront pour cela dans des lieux desquels peu de
personnes sont revenues, rencontreront des êtres extrêmement puissants. Attention
toutefois, le plus difficile sera d’inciter les joueurs à accepter cette quête.
Si une simple bonté d’âme peut suffire, des PJs pourront y voir un acte contraire
à leur philosophie. Cela dit, il est possible de contourner la difficulté en
présentant cela comme une épreuve, par exemple.
F2C © Prophezine 2003
Si vous possédez déjà l’écran de la première édition et que
vous n’avez pas de gros moyens, je vous conseillerais de passer votre chemin. Ce
supplément n’a en effet que très peu varié par rapport à son prédécesseur. Tout
au plus noterons-nous la présence d’un plus grand nombre d’illustrations (toutes
d’une très grande qualité il faut bien le reconnaître), et quelques améliorations
de la maquette rendant la lecture plus aisée. Seul le scénario, détaillé plus
loin, est vraiment nouveau. Mais nécessite-il à lui seul l’achat de cette version ?
Première chose qui peut intéresser l’acquéreur d’un tel
supplément, l’écran en lui-même. Coté illustration, rien à redire, c’est vraiment
du tout bon. Cette illustration colle mieux à l’univers que celle du premier écran
(trop fin du monde avec son ciel de feu, ses trop nombreux dragons volant au-dessus
d’un groupe de personnage décidément en bien mauvaise posture… dommage,
l’illustration en elle-même est vraiment très belle, mais elle collerait sans
doute mieux à un autre jeu). Et quel plaisir pour les joueurs de pouvoir contempler
Onyr la magnifique au cours de parties endiablées… L’intérieur de l’écran a été
lui aussi amélioré. Les différentes rubriques sont bien plus visibles que dans la
première édition. Le seul reproche qu’on pourrait y faire : vouloir trop en mettre,
ce qui rend l’utilisation de l’écran par un MJ débutant plus compliquée que de
simples notes dactylographiées. Gageons qu’au bout de quelques séances tout
rentrera dans l’ordre.
Que dire du livret accompagnant l’écran, si ce n’est que
les différentes informations le constituant auraient tout à fait eu leur place
dans le livre de règle ? Loin d’alourdir le background du jeu, elles permettent
au contraire de clarifier certains points laissés (volontairement ?) obscurs
jusqu’ici. A ce titre, la lecture des parties décrivant la prophétie, les factions
secrètes, les orphelins ou les derniers immortels est pour moi indispensable à
une bonne compréhension de l’univers et pour donner vie à celui ci. Les autres
points, sans être aussi essentiels, apportent quand même nombre d’informations
utiles. Les différentes idées d’aventure émaillant la lecture de ce supplément,
absentes du livret de la première édition (c’est une idée qui a germée avec la
deuxième édition semble-t-il), sont une source d’inspiration intéressante à
l’écriture de petits scénarios pouvant s’insérer dans de plus vastes campagnes.
L’index du livre de base fourni à la fin du livret est vraiment utile. Pourquoi
n’a-t-il pas été directement mis dans ce dernier ? Encore un mystère qui restera
sans doute sans réponse…
Le scénario justement se veut plus un canevas propice à
l’écriture d’une petite campagne qu’une aventure isolée. Les personnages devront
parcourir Kor d’un bout à l’autre sur une période de temps assez longue pour
espérer venir à bout de l’histoire. Toutefois, beaucoup de travail est laissé au
maître de jeu pour mettre en place une telle campagne. Les plus fainéants
préfèreront peut être n’utiliser qu’un ou deux des actes constituant l’histoire
pour en faire d’autres aventures isolées. Dommage pour le scénario du premier
écran qui, sans être révolutionnaire, était toutefois bien sympathique à mettre
en oeuvre, et qui a fait les frais de cette nouvelle édition.
En conclusion, on peut donc dire que cet écran, et surtout
son livret n’ont subi qu’un léger dépoussiérage par rapport à la première édition.
Les possesseurs de cette dernière pourront sans doute faire l’impasse, mais les
autres ne peuvent passer à coté de cet élément indispensable à tout bon maître de jeu.
Flip © Prophezine 2003
Comme pour tout jeu qui se respecte, nous avons droit à un
écran qui est sensé faciliter au MJ la gestion de ses parties en regroupant les
tables les plus utilisées des règles. Prophecy ne fait pas exception et nous
livre aussi son écran avec ses tables et son livret devenu un standard pour ce
genre de supplément. Mais qu’en est-il de son contenu ?
Pour commencer nous allons nous intéresser à l’écran.
Côté joueur, une très belle fresque nous est livrée. Elle
met en scène Onyr, la cité de la magie, avec un Prodige qui se déplace entre les
tours, dans le vide. La palette de couleurs est bien choisie et donne une
ambiance mystérieuse à l’ensemble. Personnellement j’aurais aimé une illustration
plus représentative de l’esprit du jeu comme des dragons, des étoiles ou encore
des Tendances. Mais ne boudons pas notre plaisir car en tant que fan, on pense
toujours que tout peut être encore mieux. Malgré tout, ça reste une des
illustrations d’écran les plus belles qui m’ait été donné de voir, tous jeux
confondus. L’erreur de l’écran composé de saynètes n’a pas été commise, loué
soit Moryagorn !
Côté MJ, rien à dire, l’essentiel est présent et en cela,
l’écran remplit sont office : faciliter la vie du MJ et lui éviter de se plonger
dans son livre de règles à la recherche de la table perdue. Tout y est : les
tables de critiques en combat comme en magie, les manoeuvres de combat, les
seuils de blessure et difficultés des jets, les règles des critiques, des
maladresses et des tendances. On a même droit à la liste des armes et armures et
au tableau du coût de la vie que j’aurais personnellement remplacée par une liste
de compétences, car c’est le seul petit reproche que je pourrais lui faire. Il
faut bien que j’en trouve un ! Il aurait en effet été utile de voir un listing
des compétences existantes, du moins celles du livre de règles car cela éviterait
d’avoir une feuille de personnage à ses côtés et permettrait aux MJ ayant peu
d’espace mémoire comme moi de se demander si le jet dans la compétence demandée
existe bien.
Pour ce qui est du livret, il porte bien son titre : » secrets
du monde et scénario « . Secrets, oui, car tout son contenu concerne les secrets
de l’univers de Prophecy et ne doit pas être accessible à vos joueurs si vous
voulez garder la surprise et vous procurer un peu de plaisir en écoutant vos
joueurs tergiverser sur un événement et savoir qu’ils sont à des lieux de la
vérité. Je ne peux pas tout expliquer pour ne pas donner trop d’indices aux
joueurs qui liraient cet article, aussi je préfère faire une présentation
succincte. L’Histoire est reprise, comme dans le livre de règles, sauf qu’ici
c’est la véritable Histoire, pas celle qui est enseignée aux hommes, celle avec
les véritables événements. Puis nous arrivons à une présentation du champion de
la Fatalité, du seigneur des ombres, qui aura l’avantage de bien donner au MJ
une vision de Kalimsshar qui n’est pas celle à laquelle on s’attendait. Sa
personnalité, ses terres, ses cours secrètes. Le nécessaire pour mettre en scène
le Dragon Noir. Puis viens une description de la Tendance Fatalité, avec ce
qu’implique de jouer cette tendance, les faveurs qui sont accordées. Comme pour
Kalimsshar, Khy, le compagnon des hommes a aussi droit à sa description. La
Tendance Homme est également décrite ainsi que l’Illumination.
Suite à la description des deux dragons les plus ambigus du
jeu, nous avons l’immense privilège d’être éclairés sur la fameuse prophétie et
rien que ça, ça vaut le détour, on voit mieux ce qui ce passe ainsi que les
enjeux. Ca nous donne une meilleure perception des compagnies et des étoiles.
Le top du top du livret passé, nous arrivons sur des outils
du jeu avec la description de quelques factions secrètes, leur hiérarchie et leur
mode de recrutement. Nous verrons aussi comment jouer les Orphelins, ces êtres
issus d’une union impie, contre nature, d’une union interdite, ainsi que ce
qu’implique leur insertion dans une partie. Les Immortels, nous sont également
présentés : qui étaient-ils ? Les vestiges du passé nous présentent quatre
reliques, quelques sites de légende pour surprendre nos explorateurs et les
émerveiller. Puis nous arrivons sur le scénario intitulé » la dame qui pleure « ,
dans lequel les joueurs seront amenés à voyager en terre de Kali pour aider Manza,
un pauvre paysan, à accomplir sa quête. Mais il demandera sans aucun doute à être
retravaillé en fonction de votre groupe, car les choix de Manza peuvent être mal
perçus par les joueurs et les conséquences de leurs actes pourraient leur faire
rater une bien sympathique aventure. Enfin, le fin du fin, un index fort utile
clôt ce livret de 64 pages.
Pour conclure, je suis pour une fois d’accord avec les
magazines, l’achat de cet écran est indispensable. Son contenu est plus qu’utile
même s’il n’a pas le mérite de remplacer les livrets des deux grands dragons ici
présentés. Il a le mérite d’éclaircir le MJ sur le jeu, lui permettant de pouvoir
commencer sur des bases tangibles.
Que les joueurs lisent le livre de règles n’est pas grave,
mais l’écran doit rester la propriété du MJ et de lui seul. Que la bénédiction
de Moryagorn soit sur Prophecy.
Zombie © Prophezine 2003










