La Nymphe de Nacre
La Nymphe de Nacre
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Histoire
Le Faucon d’Or appartenait à un groupe d’inspirés de triste
réputation. Ils payaient très cher le barman afin que ce dernier les prévienne de
l’arrivée de petits groupes d’aventuriers. Ils profitaient de la nuit pour les
mettre en pièces et accroître ainsi leur fortune et la puissance de leur étoile.
Un soir, ils attaquèrent un groupe d’aventuriers composé
d’un combattant (Darus Tryls), d’un voyageur (Fralen), d’un couple de mages
(Kolm et Sylma Talet) et de leur bébé (Hylann). Après un combat acharné, le
combattant réussit à venir à bout des gredins mais ses compagnons n’eurent pas
sa chance et trouvèrent la mort. Avant de rendre son dernier souffle, Sylma lui
fit promettre de prendre soin de son enfant. Il accepta puis quitta l’auberge
après avoir réglé le cas de l’aubergiste.
Plusieurs jours après son départ, il se mit à recevoir des
messages de T’yli, son ange gardien comme il aimait l’appeler. Ses rêves le
ramenèrent au Faucon d’Or.
Quand il arriva, l’auberge avait été pillée, les corps
avaient été enterrés et un protecteur itinérant avait installé son campement
devant l’établissement. Darus discuta longuement avec le soldat de Brorne et
obtint le droit de reprendre l’exploitation de l’auberge.
Il renomma l’auberge la Nymphe de Nacre, du nom de son
ancienne compagnie. Il se rendit au village le plus proche pour trouver du
personnel et de l’aide pour la remettre en état, et acheter tout ce qu’il
fallait pour que l’auberge devienne un lieu agréable.
Cela fait maintenant dix ans que Darus a ouvert la
Nymphe de Nacre.
Géographie
La Nymphe de nacre (en rouge sur la carte) se trouve sur
la route qui relie Dungard à Yris, mais vous pouvez la placer sur une autre
route commerciale sans le moindre problème.

Présentation
La Nymphe de Nacre est faite de solides pierres blanches
percées de larges fenêtres, de belles poutres de chêne, d’une solide porte et
d’un épais toit de chaume. L’étable adjacente est faite en rondins de bois.
A l’intérieur, il fait bon vivre, une douce odeur de viande
rôtie flotte dans l’air et deux charmantes serveuses viennent prendre vos
commandes, à moins que vous ne préfériez aller au bar pour être servi par le
patron qui vous accueillera avec son sourire jovial.
Le RdC

- La grande salle : Elle est très propre et bien éclairée de jour
comme de nuit par la cheminée et les nombreuses lampes à huile. On y trouve
une dizaine de tables et suffisamment de chaises. Une impressionnante épée
à deux mains est fixée au dessus d’un large bar. Un escalier permet de
monter à l’étage. Une porte permet d’accéder aux cuisines, elle est presque
tout le temps ouverte. Derrière le bar, une porte s’ouvre sur la chambre
de Darus. - Les cuisines : Les cuisines sont le domaine de Quelim et il le
fait bien sentir aux intrus. Elles sont propres et fonctionnelles. Une
marmite fumante ne quitte jamais l’âtre de la cheminée. Il y a une trappe
pour accéder à la réserve et trois portes permettant d’accéder à la grande
salle, à la chambre de Quelim ou de sortir. - La Chambre de Darus : C’est une pièce simple avec des meubles
solides et fonctionnels. Ses affaires d’aventurier sont rangées dans un
grand coffre fermé à double tour. - La chambre de Quelim : C’est une pièce avec des meubles simples,
et toujours en désordre. - L’étable : C’est un bâtiment solide, d’un seul étage en bois.
Il y a quelques boxes pour les animaux, et de quoi les nourrir. A toute
heure, on peut y croiser Gyllin, le jeune garçon d’écurie.
Le Premier étage

- Le dortoir : C’est une grande pièce assez propre avec une
douzaine de lits et autant de coffres, pour que les gens de passage
puissent dormir sans craindre pour leurs biens. Il est nettoyé deux fois
par semaine. - Les chambres : Ce sont de petites pièces avec un lit solide et
confortable pour une ou deux personnes, un grand coffre et un meuble de
toilette. Elles sont décorées avec goût et sont nettoyées tous les jours. - Les bains : Ces petites salles sont équipées de tout le
nécessaire pour se laver. Il y a une réserve d’eau et de quoi en faire
chauffer pour pouvoir prendre un bain chaud. - Les latrines : Elle sont nettoyées et la cuve est vidée tout
les matins.
Le second étage (sous les combles)

- La chambre de Miléna : La chambre est simple mais spacieuse. On
y trouve un grand lit, une armoire et une petite table. Elle est aussi bien
ordonnée que la chevelure de sa propriétaire. - La chambre de Sybelle : Elle est aussi spacieuse et elle a le
même mobilier que celle de Miléna. Par contre, elle est décorée avec goût,
et surtout elle est toujours bien rangée. - La chambre de Hylann : C’est une petite chambre avec un lit
confortable malgré son ancienneté. On y trouve, près du lit, une petite
boite (magique) que Hylann conserve car c’est le seul souvenir de sa mère. - La chambre de Gyllin : C’est une petite chambre qui ne sert plus
depuis un an. Gyllin prend très à coeur son travail aux écuries au point de
préférer y dormir. - Réserve : Le reste du grenier sert de réserve. Darus y a stocké
une partie du vieux mobilier au cas où… Il y conserve aussi une partie de
son équipement qui ne rentre pas dans le coffre de sa chambre et les
possessions magiques de ses défunts compagnons Kolm et Sylma pour pouvoir
les donner a leur fille, Hylann, quand elle sera en âge de comprendre.
Un mage venant dans le grenier ressentira une forte émanation de magie mais
sera incapable de la localiser car tout est dans un sac qui n’apparaît
qu’aux personnes désignées.
Les services
La Nymphe de Nacre est considérée par tous les voyageurs et
commerçants comme une très bonne auberge. Darus n’est pas obsédé par l’argent,
comme certains commerçants, qui voulait lui racheter son affaire tout en le
gardant comme aubergiste, mais en doublant les prix ; il s’arrange pour que les
personnes qui travaillent pour lui ne manquent de rien et ça lui suffit.
| Alcool fort | 5 | df le verre |
| Bière | 2 | df la chope |
| Vin fin | 5 | df le pichet |
| Vin standard | 2 | df le pichet |
| Ration de voyage | 50 | df la semaine |
| Repas rapide | 1 | df |
| Repas | 3 | df |
| Repas gastronomique | 9 | df |
| Bain | 4 | df |
| Chambre simple | 14 | df |
| Chambre double | 20 | df |
| Dortoir | 4 | df |
| Ecurie (monture) | 4 | df soins + nourriture |
Ayant été lui aussi un aventurier, Darus propose à ses
clients une petite liste de matériel toujours utile quand on doit voyager sur
les routes de Kor.
| Briquet à amadou | 10 | df |
| Couverture | 20 | df |
| Fiole d’huile | 14 | df |
| Gamelle | 3 | df |
| Gourde | 7 | df |
| Lampe à huile | 15 | df |
| Pierre à aiguiser | 10 | df |
| Sac de voyage | 35 | df |
| Torche | 2 | df |
Quand Darus s’est installé, il cherchait un moyen de
distraire ses clients le soir. Quand un vieux voyageur dépouillé par des
brigands se présenta en demandant s’il pouvait dormir dans la grange, Darus lui
offrit un repas, et pendant ce temps, le voyageur lui conta sa mésaventure.
Quand il eut fini, Darus remarqua qu’une grande partie de l’assemblée tendait
l’oreille pour écouter l’histoire. Il proposa au vieil homme de conter son
aventure à ses clients en échange d’un bon lit. Depuis ce jour, tous les soirs
ou presque, un voyageur, barde ou non, abreuve les convives de ses histoires en
échange d’un repas et d’un lit.
Les protagonistes
Vous trouverez ci-dessous la description des PNJs que vous
croiserez sûrement si vous allez à la Nymphe de Nacre.
Darus Tryls (combattant statut 3)
C’est un homme de haute stature et à la musculature imposante. Il a un regard
perçant et le sourire jovial. Ses cheveux noirs sont parsemés de gris mais c’est
la seule chose qui trahisse son âge.
Compétences
Armes de choc 8, Armes de jet 8, Armes tranchantes 10 (épée à deux mains 12),
Corps à corps 10, Athlétisme 6, Esquive 10, Castes 6, Estimation 4, Lire et
écrire 4, Premiers soins 8, Eloquence 5, Marchandage 5, Psychologie 5,
Commandement 7, Intimidation 7
Equipement
Dague de très bonne qualité (Init +2 Dom FOR+7), une belle épée a deux mains
accrochée derrière le bar avec son bracelet de combattant. Pour ce qui est dans
le coffre de sa chambre à vous de voir :o)
Quelim
C’est un petit homme grassouillet au crâne dégarni. Il a une voix forte
et un vocabulaire peu châtié. C’est un très bon cuisinier mais il a très
mauvais caractère.
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Compétences Equipement |
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Hylann
C’est une fillette (8 ans) menue, aux cheveux blonds indisciplinés et au
regard timide. Elle est presque toujours vêtue d’une robe rouge.
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Avantages Désavantages |
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Compétences Equipement Sort |
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Sybelle et Miléna
Sybelle (à droite) et Miléna (à gauche) sont les deux serveuses de la Nymphe
de Nacre. Ce sont deux très belles jeunes femmes qui ont toujours le sourire aux
lèvres. Elles sont dynamiques et travaillent dur. Elles s’occupent de la petite
Hylann comme si c’était leur soeur.
Il n’est pas rare que le soir après avoir fini de
travailler elles remontent au bras d’un client pour un moment de détente. Darus
n’apprécie pas trop mais il ne peut pas le leur interdire.
Gyllin
C’est un jeune garçon (12ans) qui travaille aux écuries. Ses cheveux bruns
sont toujours en bataille, et cachent quelques brins de paille. Il porte des
vêtements simples et pratiques.
Il dort dans l’auberge depuis quelques mois. Cela remonte à la nuit où le
destrier karien d’un ami de Darus est tombé malade pendant qu’il s’occupait de
lui. Il restait près de lui sans savoir quoi faire quand un prodige arriva de
nulle part et soigna la bête. Le prodige passa le reste de la nuit à lui
apprendre comment prendre soin des animaux. Depuis ce jour, il ne quitte son
étable que pour se laver et manger.
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Le Sombre Fils © Prophezine 2003
Le cavalier
Le cavalier
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Sommaire
Bercé par le doux crépitement du feux du camp, le jeune pâtre s’était assoupi, tranquillisé par la quiétude des chevaux parqués non loin de là. Mais un craquement de brindilles ainsi que les grognements de son chien le ramenèrent bien vite à la dure réalité. Repoussant sa couverture, le jeune garçon se redressa doucement, cherchant vainement à percer l’obscurité environnante. Une fois debout, la main sur son épée courte, il se dirigea alors lentement vers les chevaux accompagné de son chien, attentif au moindre bruit et tentant tant bien que mal de refouler ses appréhensions. Il était presque arrivé à destination, n’ayant toujours rien décelé d’anormal et se convainquant déjà à moitié d’avoir rêvé, lorsqu’une voix féminine le stoppa net :
– Holà mon garçon ! N’ais crainte, je ne suis qu’une paisible voyageuse attirée par la chaleur de ton feu.
Se retournant brusquement, il put enfin apercevoir l’étrangère qui venait d’apparaître près du feu, tel un fantôme. Ses vêtements ordinaires portaient les traces d’un long voyage, de même que ses traits tirés qui ne parvenaient pourtant pas à cacher sa beauté sans artifice. Mais lorsque son chien accueillit joyeusement l’inconnue, cela chassa toutes ses peurs et il se dépêcha de répondre de sa voix la plus assurée à la formule rituelle, comme lui avait enseigné son père :
– Mon feu est ton feu. Mon nom est Joran, fils Lorin.
– Enchantée, mon jeune ami. Quand à moi, tu peux m’appeler Zia, cela suffira, répondit-elle amusée. Tes bêtes ont l’air de bien se porter. Tu fais route seul pour aller les vendre à Havre ?
– Non, mon père est allé au village le plus proche avec une jument malade. Il sera de retour demain matin.
– Hum…que cela fait du bien de se reposer un peu, dit-elle, en s’installant confortablement près du feu. Et tu n’as pas peur de rester seul ici ? On fait parfois des rencontres fort déplaisantes sur les routes.
– Je sais me défendre ! D’ailleurs mon père me présentera à un maître cavalier dès notre arrivée là-bas, pour qu’il puisse finir mon instruction.
– Ainsi tu veux devenir un cavalier.
Se saisissant d’une poignée de fruits à l’aspect fort appétissant au fond de son sac, elle en lança quelques uns au jeune garçon qui s’empressa de les dévorer avec gourmandise.
– Ceux sont là de nobles et braves combattants pour la plupart. Nombreuses seront les épreuves que tu devras surmonter pour te montrer digne d’eux et tu ne devras jamais oublier ce qui a de plus important dans leur code : l’amour qu’il porte à leurs montures. Respecte-les et tu gagneras leur respect !
Impressionné par la passion qui transparaissait dans les paroles de la femme qui ne semblait pourtant appartenir à aucune caste, le jeune Joran se fit plus insistant.
– Vous les connaissez ? Vous avez voyagé avec eux ?
– Je connais bien certains d’entre eux, oui. Plus que je ne le devrais même… murmura-t-elle songeuse. Avant que ses pensées et ses émotions ne la trahissent et ne la portent vers une personne chère à son coeur, elle secoua la tête et reprit rapidement le fil de la discussion.
– Voyons. Je vais laisser le soin à ce maître cavalier de t’enseigner leur art, mais que dirais-tu de connaître leur histoire. A moins que tu ne sois trop fatigué ce soir pour l’entendre. Je comprendrai bien sûr, ajouta-t-elle, le regard espiègle.
– Non, non ! Je vous en prie !
– Eh bien, quelle fougue. Je vois que ton destin est déjà tracé. Par où vais-je commencer…
– Galan Orl bien sûr ! Le premier d’entre eux.
– C’est ce que disent en effet les chroniques du khurgal. Mais veille à tempérer ton enthousiasme mon jeune ami, ou cela te jouera un vilain tour un des ces jours ! Et cesse donc de m’interrompre ou la nuit ne sera pas assez longue.
Etonné par la puissance qui un instant avait illuminé cette femme si étrange, et qui semblait connaître tant de chose qui le passionnait, le jeune garçon se calma aussitôt. Se calant confortablement contre une souche, il attendit patiemment la suite.
– Bien. Galan Orl fut bien le premier d’entre eux. C’était un jeune homme vigoureux, originaire des terres septentrionales et qui, à l’époque, s’était rendu sur les terres que l’on connaît aujourd’hui sous le nom de Kar pour suivre l’enseignement de Kroryn. Mais la légende raconte que sa maîtrise du combat équestre qui fit de lui le premier cavalier, lui venait d’un groupe de femme que l’on surnommait les écumeuses. Nul ne sait ce qui l’amena parmi elles mais celles-ci étaient les femmes et les parentes des pêcheurs vivant au sud de la côte des chevauchées. C’était alors une ère bien dangereuse pour ces femmes, victimes des pillards et des abominations venant de la plaine noire, profitant souvent de l’absence des hommes partis pêcher. La fuite représentait alors leur seule chance de salut car si elles avaient appris à se battre, jamais elles n’aurait pu se mesurer à leurs adversaires. Jusqu’au jour où l’une d’entre elle revint accompagnée d’un de ces fameux destriers qui font aujourd’hui la réputation de ce pays et dont les troupeaux sauvages parcourent encore la côte. A son contact, elles apprirent à dompter et à monter ces majestueux chevaux, puis à combattre en parfaite symbiose avec eux. Il fallut certes de nombreuses années et bien des sacrifices avant qu’elles ne se sentent enfin prêtes à affronter leurs plus terribles ennemis. Et c’est armées des outils qu’utilisaient au quotidien les pêcheurs de leurs villages, le harpon et le filet, qu’elles se jetèrent alors dans la bataille. Leurs premières victoires furent bien amères car nombreuses perdirent la vie au cours de celles-ci. Mais assez vite, elles surent s’imposer pour causer de lourdes pertes à ceux qui osaient encore s’en prendre à elles. Les attaques se firent alors de plus en plus espacées, les pillards préférant à l’évidence des proies plus faciles. Seules les abominations venaient encore parfois les attaquer. A l’époque, on disait des écumeuses que chacune d’elle ne faisait qu’une avec sa monture, et que les affronter toutes c’était en affronter qu’une. Lorsque Galan Orl vint à elles, bien des siècles plus tard, le conseil des mères vit là l’occasion de trouver enfin un semblant de paix car ces femmes étaient lasses de la guerre. En échange de leur enseignement, elles firent promettre à ce jeune aventurier de les protéger elles et leurs villages, ainsi que de suivre leur code prônant le plus profond respect pour leurs chevaux. Ce qu’il accepta avant de se rendre auprès du grand maître de la caste de l’époque, Inus Kar, et de lui montrer l’étendue de ses nouveaux talents. Après la création de ce nouveau corps, nombreux furent les combattants à se rendre auprès des écumeuses pour apprendre leur art tout en continuant de les protéger. Au fil du temps, même si d’autres combattants venaient s’installer dans la région tant pour respecter la parole de Galan Orl que pour les intérêt du grand maître de la caste qui voyait là l’occasion de répandre les valeurs de Kroryn et de garder la frontière du royaume kalishite, bien peu suivirent directement l’enseignement auprès de ces femmes. Celui-ci se faisait désormais par les cavaliers formés par elles, que l’on appelait écumeurs en signe de respect, et qui formeraient plus tard le noyau des écumeurs de kar. On dit alors que les écumeuses disparurent, n’ayant plus de raison d’être pour retourner aux occupations qu’étaient les leurs auparavant, mais jamais un cavalier ne put égaler la complicité qu’elles avaient avec leur monture.
– Il n’existe plus d’écumeuses de nos jours ?
– … non. Si on peut appeler aujourd’hui écumeuse une cavalière faisant partie d’une compagnie d’écumeurs de kar, cela n’en fait pas pour autant une de ces femmes. Elles appartiennent au passé et ne sont après tout qu’une légende.
– Leur conseil des mères aussi ?
– Non, il est courant dans certains villages de cette région de Kar suivant un régime matriarcale, le don de la vie ayant auréolé les femmes d’un certain prestige à leurs yeux. Mais revenons aux cavaliers. Les siècles qui suivirent les virent se répandre dans Kor, adoptant et maîtrisant de nouvelles montures au fur et à mesure de leur progression. La guerre était hélas souvent présente et ils eurent de nombreuses occasions de montrer leur savoir faire. C’est aussi durant cette époque qu’ils instaurèrent leur rite de passage, ainsi que des épreuves pour les jeunes cavaliers et ceux qui voulaient se mesurer entre eux. Les premières cavalcades firent alors leur apparition, mais à l’image de la caste elles étaient bien plus violentes que de nos jours et les morts n’y étaient pas rares. Peu à peu les cavaliers oubliaient leur code pour sombrer dans une violence aveugle, à l’instar du reste de la caste. Lorsque Kroryn la reprit en main, de nombreux corps disparurent et les cavaliers faillirent connaître le même sort. Kroryn choisit alors comme grand maître de caste Asran Khan. Cet homme était un cavalier avant qu’il ne s’en détourne pour créer un corps plus conforme à son idéal. En prenant cette décision, Kroryn marqua à jamais ce corps. La plupart des cavaliers acceptèrent son jugement et intégrèrent le corps des chevaliers, jurant de retrouver leur honneur et de prouver leur valeur afin de regagner l’estime du Grand Dragon. Mais une petite partie d’entre eux refusèrent de disparaître et quittèrent la caste.
– Que sont-ils devenus ?
– Je ne sais pas et les chroniques khurgaliennes n’ont plus fait mention d’eux après cela. Peut-être sont-ils aller rejoindre les légions ténébreuses, mais crois moi, les cavaliers ne s’en portent que mieux.
– Les cavaliers ont-ils dû attendre longtemps avant de retrouver leur statut ?
– Non pas très. Tout comme toi ils étaient impatients de retrouver la confiance de leur Dragon. Mais bien peu aurait imaginé que leur renaissance viendrait du sud et de ses déserts brûlants. C’est Kar-Hô-Zûl, qui en unifiant les tribus et en les lançant à l’assaut de Molyar, permit à Kroryn de constater l’honneur et la bravoure dont faisaient preuve ceux que les royaumes appelleront bientôt avec crainte les chevaucheurs zûls. Enthousiasmé et admiratif de leurs faits d’armes, le Dragon du Feu restaura les cavaliers en nommant à leur tête l’un de ces chevaucheurs. Et c’est ainsi que depuis des siècles une lutte féroce mais honorable se poursuit entre les écumeurs et les chevaucheurs pour obtenir à l’un des leurs le poste de maître instructeur. La suite n’est qu’une liste sans fin d’actes de bravoure, de batailles et de victoires que connut notre âge des empires et où purent s’illustrer à de nombreuses reprises les cavaliers. Comme les premiers raids des monteurs de nervix galyriens ou l’émergence des lômiers de path durant la troisième croisade. Mais je vois que tu commences à avoir du mal à garder les yeux ouverts et je suppose que demain une rude journée t’attend, tout comme moi d’ailleurs. Je pense donc qu’il est grand temps que nous prenions un peu de repos.
– Non… mais le jeune Joran avait bien du mal à lutter contre le sommeil malgré sa terrible envie de connaître la suite.
– Allons, je suis persuadée que ton maître cavalier se fera une joie de te raconter le reste.
Ajustant la couverture sur le jeune garçon qui dormait déjà paisiblement, Zia jeta de nouvelles branches dans le feu mourant avant de se coucher, essayant de trouver une position confortable. Elle regrettait d’avoir dû mentir en partie à ce garçon innocent mais il est des choses que personne ne doit connaître…
Le petit matin vit Joran s’éveiller, encore émerveillé des rêves qui avait émaillé sa nuit. Se retournant pour apercevoir l’étrange femme qui avait provoqué tout cela, il ne peut que constater qu’elle était partie tout aussi mystérieusement qu’elle était arrivée. Les fruits, analogues à ceux de la veille et qui se trouvaient maintenant à sa place, prouvaient toutefois qu’il n’avait pas rêvé. Mais bien vite le devoir reprit le dessus et il alla s’occuper des chevaux avant que son père n’arrive, afin qu’ils puissent repartir au plus vite. A sa grande surprise, ceux-ci aussi avaient retrouvé une seconde jeunesse et semblaient avoir grandement profités de la nuit pour effacer toute la fatigue du voyage. Il ne put malheureusement s’attarder plus avant sur cet étrange phénomène, soupçonnant tout de même l’inconnue d’y être pour quelque chose, son père venant de se manifester. Félicitant son fils pour son remarquable travail, tout deux reprirent bientôt leur route en direction de Havre.
En partant, aucun des deux n’aperçut en bordure de route les étranges mais discrets monticules de terres d’où émergeaient parfois par endroit quelques doigts, figés dans une ultime mais vaine tentative d’échapper à une mort certaine…
Présentation
Le cavalier est bien plus qu’un combattant sachant se battre sur une monture, quelle qu’elle soit. Si quiconque peut apprendre à monter à cheval et à combattre avec, un cavalier fera corps avec sa monture et saura en tirer pleinement partie. Ce qui, combinées aux techniques et tactiques qu’ils ont développées tout au long de leur histoire, peut s’avérer extrêmement mortel pour leurs adversaires.
Un combattant ne rejoint pas les cavaliers par hasard. Il faut de longues années de formation et d’entraînement pour apprendre à connaître les montures puis le combat monté. La plupart évoluent donc déjà depuis longtemps autour des formations de ce corps, attendant le jour où ils se montreront enfin dignes d’apposer la marque des cavaliers sur leurs bracelets. Les autres se sont généralement formés sur le tas, au fil des aventures et des batailles, pour se faire un jour remarquer par un cavalier qui finira de les instruire avant de les présenter à ses pairs, généralement durant des cavalcades. Dans ce cas, ces « poulains » devront bien prendre garde à ne pas déshonorer leur instructeur en se montrant incompétents lors de celles-ci, sous peine de discréditer celui-ci auprès des autres cavaliers.
Le corps des Cavaliers est plus important mais moins élitistes que les Chevaliers avec lesquelles on les confond parfois. Leur approche du combat, leur philosophie et leur rapport avec leur monture en font pourtant deux formations bien différentes, même s’il n’est pas rare de voir ces combattants passer d’une carrière à l’autre. Pour les cavaliers la monture est une partenaire bien plus précieuse que n’importe quelle arme, ce qu’elle peut aussi être. Elle est une soeur d’arme, une amie sur laquelle ils savent pouvoir compter en toute circonstance et qui exigera à leurs yeux une réciprocité sans détour. Prendre soin d’elle peut être aussi important que leur propre survie ou la réalisation des objectifs les plus cruciaux pour les plus fervents d’entre eux. Cette relation quasi symbiotique qui semble exister entre certains cavaliers et leur monture, les rend capable d’exploits extraordinaires tout autant qu’elle provoque parfois l’incompréhension des autres quant à leurs priorités. Mais bien peu d’entre eux atteignent ou désirent de nos jours ce niveau de connexion avec leur monture.
Ils ont souvent tendance à se regrouper pour former des compagnies, généralement apparentées à de la cavalerie légère, de quelques dizaines à plusieurs centaines, voir plusieurs milliers d’hommes lorsque la colère de Kroryn embrase les nations. Ils retrouvent ainsi des personnes partageant la même façon de vivre, les mêmes valeurs et profitent de leur nombre pour accroître et tirer pleinement profit de leur avantage. Ils se mettent le plus souvent au service de leur pays, constituant alors le fer de lance de ses troupes montées, ou se joignent plus rarement aux mercenaires pour les plus cyniques d’entre eux. Les plus prestigieuses formations de cavaliers sont les Ecumeurs de Kar et les Chevaucheurs Zûls, celles-ci ayant toujours eue une place importante dans leur histoire. Pour les petits groupes de cavaliers, l’escorte des caravanes est l’un des travails les plus fréquents, la dangerosité des routes de Kor n’étant hélas plus à démontrer. Ils ont là l’occasion de côtoyer les éclaireurs avec qui ils entretiennent habituellement d’excellentes relations pour peu que ceux-ci veuillent bien respecter leur code quand à l’usage des armes à projectiles. Les plus solitaires, quand à eux, font souvent office de messager dans les zones les plus dangereuses. Ce qui peut les mettre parfois en concurrence directe avec les voyageurs dédiés à cette tache, pour leur plus grand plaisir. La compétition et les courses que cela engendrent alors les ravissent au plus haut point et trouvent quelque fois leur conclusion durant les Cavalcades de Braises. Mais quelque soit leur activité, les cavaliers partagent tous l’amour de leur monture et respectent tous ceux qui en font de même. S’en prendre à la monture d’un adversaire est le pire déshonneur qui soit pour eux.
Le monde des cavaliers
Kor présente un large éventail de paysages, de montures et de structures politiques avec lesquels les cavaliers ont dû composer pour s’adapter et en tirer avantage. L’usage de montures en fonction de leur milieu d’origine, tant naturel que social, en est l’exemple le plus frappant. Ces conditions ont aussi largement contribué à façonner des compagnies bien différentes suivant leur nation d’appartenance. On peut ainsi distinguer deux grands types de formations, celles d’origine tribale ou clanique comme les Chevaucheurs Zûl et celles plus structurées comme les Lanciers Solyriens.
Les plus organisées tendent à uniformiser cavaliers, montures et équipements pour intégrer leur cavalerie dans des ensembles plus vastes où elle aura un rôle bien défini et stratégique, privilégiant plus l’impact de la formation que les prouesses individuelles. Les cultures plus tribales ou claniques quand à elles offrent un aspect plus désordonné et disparate, où souvent les individualités primeront sur le groupe.
Voici quelques unes des formations les plus célèbres de Kor. Chacune d’elles abritent des compagnies portant des noms évocateurs qu’affectionnent tant les cavaliers, tels que les Chevaucheurs du Souffle Ardent de Qadi-Mo-Zûl ou les Lanciers d’Airain du Comte Talronne.
Les Lanciers Solyriens
Probablement l’une des plus lourdes formations de cavaliers. Les lanciers utilisent des chevaux de guerre, ou des destriers kariens pour quelques rares compagnies, et arborent la plus part du temps des armures moyennes particulièrement protectrices ainsi que de longues lances. Ces unités comptent souvent un très grand nombre de cavaliers et préfèrent écraser leurs adversaires dans une première charge dévastatrice, leur prédilection allant donc à des affrontements sur de vastes terrains dégagés où elles peuvent donner leur pleine puissance. Placées sous le commandement des Provins, elles sont en général assez structurées et imposent de ce fait une certaine uniformité quand à l’équipement de leurs cavaliers et de leurs chevaux. La qualité de cet équipement et de leurs montures dépend donc fortement du Provin dont elles dépendent, certains d’entre eux rechignant à entretenir comme il se doit ces unités fort dispendieuses, à la grande colère des cavaliers.
Les Patrouilleurs Pomyriens
Les patrouilleurs ont vu le jour lorsque le Conseil des Mages Pomyriens a demandé aux combattants de surveiller les frontières de la jeune nation qu’elle était alors. Les cavaliers ont formé ainsi ces compagnies pour faire face aux raids zûls et galyrs principalement, en développant en conséquence des tactiques spécifiques pour lutter contre ces terribles adversaires. Ils choisirent ainsi plutôt des montures rapides et endurantes qui permettent d’harceler l’ennemi, telle que des chevaux rapides ou des autruches des steppes. Ils portent la plupart du temps des armures légères afin de ne pas ralentir leurs courses et sont armés de plusieurs javelots qu’ils utilisent pour affaiblir l’ennemi avant d’engager le combat. Ils portent alors leurs coups à l’aide de terrifiantes masses, mais quelques uns leur préfèrent des chaînes, parfois cloutées, qu’ils enroulent autour de leur adversaire avant de partir au galop. Ils reçoivent le renfort de mages spécialisés et de chasseurs lorsqu’ils doivent traquer un ennemi et leur réputation dans ce domaine est sans égal sur Kor.
Les Lanceurs de Hache
Originaire des montagnes kernes et membres des tribus montagnardes, ils se distinguent par la monte de petits poneys trapus appelés chevalins. Ceux-ci s’avérant extrêmement agile, endurant et donc parfaitement adaptés pour le milieu montagneux où opèrent ces cavaliers. Revêtus d’armures légères qui leur laissent toute liberté de mouvement tout en les préservant du froid, ils portent sur eux une série de haches généralement accrochées à des bandes de cuir enserrant leur corps. Une arme qu’ils affectionnent autant en mêlée que lancée. Leur tactique favorite, qui leur a donné leur nom, consiste ainsi à harceler leurs adversaires en lançant ces haches tout en restant toujours hors de portée grâce à leurs montures. Ils se jettent ensuite dans la mêlée, passant d’un adversaire à l’autre dans un ballet mortel et déroutant, ne laissant que peu de temps à celui-ci de réagir. Profondément draconique, ces compagnies arpentent souvent les montagnes à la recherche d’hérétiques.
Les Chevaucheurs Zûls
Héritiers d’une longue tradition guerrière, la simple évocation de leur présence fait souvent frémir les plus braves. La majorité d’entre eux chevauchent des chevaux acclimatés à la rudesse de leur climat, quoique des compagnies évoluant dans le désert profond choisissent plutôt des dromadaires. Mais toutes leurs compagnies comptent au moins une dizaine de saurydes, les terribles montures du désert redoutables au combat, que montent alors les meilleurs chevaucheurs. Armés d’un nirga’k ainsi que d’un cimeterre et portant le plus souvent une armure d’os et de cornes, ils délaissent pour la plupart les armes de jet à l’exception des bolas qu’ils utilisent afin de capturer leurs proies (humaines comme animales). Formidables combattants, ils se reposent souvent sur leurs prouesses guerrières, l’agressivité de leurs montures et la peur qu’ils inspirent pour défaire leurs ennemis. Vivant suivant les valeurs de Kroryn, ils n’hésitent jamais à défier un adversaire pour régler un conflit ou une affaire personnelle et respectent alors la parole donnée.
Les Monteurs de Nervix
Ces terrifiantes formations n’ont plus arpenté le monde de Kor depuis de nombreux cycles maintenant, pour le plus grand bonheur de leurs adversaires. Composées de rarement plus de cinq nervix, de gigantesques pachydermes laineux à cornes vivant sur le territoire galyr, elles étaient capables à elles seules de changer le cours d’une bataille. Les monteurs se contentaient en général de guider leur « monture » au coeur des troupes ennemies afin de causer le maximum de dommages en laissant ensuite le nervix encorner et piétiner tout ce qui se trouvait à portée. De plus, les nervix, protégés par leur épaisse laine, emportaient mages et lanceurs de javelots qui trouvaient là une certaine sécurité dans le combat. Les monteurs de nervix étaient de redoutables combattants qui portaient des vêtements d’un gal très épais provenant de leur monture et avec laquelle ils établissaient des liens très profonds. La mort d’un monteur provoquait souvent la folie du nervix qui devenait alors un danger mortel pour les deux camps.
Les Chenillards
On ne trouve ces formations qu’au coeur des plus profondes forêts de Kor et en particulier celle de la Forêt Mère. Ces cavaliers montent des drillons, d’où leur nom quelque peu péjoratif, des animaux pourtant remarquablement bien adaptés pour leur environnement. La faible corpulence de ceux-ci oblige ces combattants à ne porter que des armures légères aux couleurs de leur monture et qui se révèlent d’ailleurs plus commodes pour leurs techniques de combat. Profitant du camouflage naturel des drillons, ils se postent le plus souvent au sommet des arbres d’où ils surveillent les sous bois, invisibles pour la plupart des voyageurs. Leur tactique favorite consiste à lancer des filets sur leurs adversaires puis à se laisser tomber sur eux une fois entravés. Ils attaquent alors avec des armes contondantes pour ne pas endommager les filets.
Les Lômiers
Cette formation n’est pas l’apanage d’une seule nation, on la retrouve partout où leurs montures sont bien mieux adaptées que les autres. Les lézards des profondeurs, et quelques fois les dragons de lôm, qu’ils montent leurs permettent de se rendre là où l’on ne s’attend généralement pas à trouver des troupes montées, que cela soit dans les marais, les escarpements rocheux ou les grottes. Bénéficiant de l’habileté de leurs montures dans ces domaines ils tirent alors avantages de leur science du combat face à des troupes peu habituées à évoluer dans ces milieux. Revêtus d’épaisses protections et armés d’armes longues, ils ne font alors d’ordinaire qu’une bouchée d’adversaires tentant désespérément de trouver un équilibre précaire sur des rochers ou embourbés dans la vase d’un marais. Régulièrement méprisés par nombres de combattants, ils mettent un point d’honneur à affirmer leur supériorité sur leur terrain et ont un incroyable esprit de corps qui leur interdit d’abandonner l’un des leurs.
Les Ecumeurs de Kar
Reconnaissables à leurs bottes et à leur kiffa d’un rouge sombre, les écumeurs sont formés pour l’essentiel de cavaliers, le reste étant constitué de mages de feu et d’éclaireurs, tous membres honoraires des combattants. Ils montent des destriers de kar, des chevaux qu’ils admirent et respectent au plus haut point. Leur préférence va à des armures moyennes assez souples et aux armes longues, telles que la lance et l’épée, auxquelles s’ajoutent souvent deux courtes haches qu’ils fixent sur leur selle même si quelques écumeurs utilisent encore le filet comme arme. Divisés en de nombreuses compagnies qui ne cessent de rivaliser entre elles pour accroître leur réputation, cette rivalité s’estompe néanmoins très vite dés qu’il s’agit d’affronter un ennemi commun. Ils sont originaires pour la plupart de la côte des chevauchées et leurs destriers se montrent particulièrement à l’aise dans l’eau, le franchissement de rivière leur posant rarement problème. En Kar on les retrouve souvent affectés aux Crocs ou à la défense d’importantes caravanes. D’ailleurs il est intéressant de noter que ces caravanes sont généralement beaucoup moins taxées que les autres. La raison en est fort simple, dans le cas contraire le seigneur de guerre local a la très désagréable surprise de voir des compagnies d’écumeurs rallier la bannière de ses adversaires peu de temps après.
Il existe quelques traditions ancestrales qui ont perduré chez les écumeurs depuis leur formation. Lorsque le cycle de Moryagorn arrive, les compagnies ayant besoin de renouveler une partie de leurs destriers se rendent sur la côte des chevauchées où ils relâchent leurs plus vieilles montures avant d’aller en capturer de nouvelles dans les troupeaux sauvages qui se trouvent dans la région. Cela donne même lieu parfois à une concurrence impitoyable entre les différentes compagnies pour acquérir les meilleurs destriers. L’autre grande tradition est de rendre sa liberté à un cheval s’étant conduit de manière extraordinaire lors d’une expédition. Celle-ci à tendance toutefois à disparaître chez quelques compagnies qui préfèrent garder de telles bêtes exceptionnelles. Mais cela provoque une friction de plus en plus grande entre les écumeurs que devra certainement régler un Maître Instructeur issue de leur rang, Qadi-Mo-Zûl ayant jugé plus sage de ne pas s’en mêler et envenimer la situation.
Ce bref inventaire n’est bien sûr en rien exhaustif. Il existe une multitude d’autres formations arpentant le monde de Kor, comme les terrifiantes Hordes Ténébreuses de Kali montant des animaux contrefaits et des araignées des ténèbres ou les Cavaliers des Glaces galyriens. Mais le monde des cavaliers ne se limite pas seulement à leurs célèbres formations, nombres de cavaliers sont au moins aussi renommés et tout aussi importants qu’elles, sinon plus. En voici certain d’entre eux :
Le maître instructeur des cavaliers
Originaire du Désert du Souffle Brûlant, Qadi-Mo-Zûl a montré très tôt des dispositions exceptionnelles tant pour le combat que pour conduire les hommes à la bataille. A quinze ans il menait déjà des raids dans les territoires kalishites, à vingt ans il conseillait le Chevaucheur du Souffle du Dragon sur les attaques impliquant les chevaucheurs et peu après il fut nommé au poste qu’il occupe aujourd’hui par le Grand Maître de la Caste de l’époque, ce qui ne fut pas sans provoquer quelques remous.
Mais aujourd’hui, Qadi-Mo-Zûl règne en maître incontesté des cavaliers depuis près de trente ans, les os de ses prétendants blanchis par le sable du désert en attestent. A la tête d’une des plus terrifiantes compagnies de chevaucheurs zûls, cette figure quasi légendaire était l’un des généraux les plus écoutés de Mor-Mar-Zûl. Capable dit-on de dresser et de monter les plus terribles saurydes, sa maîtrise du cimeterre n’aurait d’égale que ses talents de cavaliers. Son animosité avec Feyd Kar, parfaitement réciproque, est célèbre dans la caste et on murmure qu’Irma Santar ne serait pas étrangère à celle-ci. Mais la venue au pouvoir de Fasul Ib’n Kan l’aurait récemment forcé à se retirer de la vie publique et il se serait réfugié au coeur de son désert natal où il accepterait de former les plus vaillants cavaliers venant à lui.
Elu d’Yskanill, un jeune dragon de Feu impétueux, il ne se rend dorénavant plus à Ankar que pour les réunions les plus importantes du conseil.
Kara Orkhall
Cette jeune femme d’une trentaine d’années, native des côtes de Kar, a la réputation d’être née sur un cheval tant son aisance est grande sur ceux-ci. Et peu de personnes peuvent se vanter de connaître les chevaux aussi bien qu’elle. A la tête des Faucheurs de Ténèbres, une compagnie d’écumeurs, depuis une dizaine d’années, elle a réorganisé son unité et développé des tactiques qui lui permettent de faire de longs raids en territoire kalishite pour entraver et désorganiser les attaques venant de ce royaume. Sa compagnie est d’ailleurs renommée pour cela sur le front des Crocs. Assez proche de Feyd Kar, pour qui elle aurait, dit-on, déjà effectué de nombreuses missions, elle semble mener sa vie et ses hommes en suivant un code d’honneur parfois particulièrement éprouvant pour les autres. Mais son aura est telle que ses hommes en oublient ses colères et son intransigeance pour vouloir la suivre jusqu’au coeur de Nadjar si elle le leur demandait. Particulièrement inflexible envers les cavaliers qui trahissent leur code et se tournent vers Kali, sa silhouette campée sur son fidèle destrier Arko sera alors la dernière vision qu’ils auront.
Moham-Tar-Zûl
Aîné d’une nombreuse famille, ce Zûl à l’imposante carrure est un fidèle de Fasul Ib’n Kan et un membre de l’Alliance des Porteurs de Sang de la première heure. Redoutable combattant maniant le nirga’k, il monte un sauryde d’une taille exceptionnelle. Il tente depuis plusieurs années de fédérer les compagnies des chevaucheurs sous sa bannière et pour le compte de Fasul. Ce qui lui vaut l’inimitié de Qadi-Mo-Zûl qui a toujours freiné ses projets. Mais depuis la mise à l’écart du Maître instructeur il redouble d’effort et cela commence à porter ses fruits. De nombreuses compagnies lui ont apporté leur soutien ainsi que quelques alliés inattendus. Et il rêve maintenant de rallier des cavaliers d’autres nations afin de pouvoir défier le vieux maître au cours d’une prochaine cavalcade et d’imposer ensuite sa candidature comme Maître instructeur.
Kilan Vozel
Ce jeune cavalier pomyrien âgé d’une vingtaine d’années a déjà remporté la Cavalcade de braise à trois reprises en cinq participations. Natif de la cité de Sylph, il fait quelque fois office de coursier entre les différentes compagnies de patrouilleurs pour relayer les ordres du conseil. Officieusement, on dit même qu’il serait un agent de liaison de la Maîtresse des Sphères et qu’il accompagnerait parfois la cité d’Onyr lors de ses déplacements. Ses succès aux cavalcades, ainsi que son physique, en ont fait la coqueluche des dames pomyriennes qui font maintenant le déplacement à Griff pour suivre ses exploits, et espérer quelque fois plus. Tout cela commence à agacer quelques cavaliers, jaloux des conquêtes du jeune Kilan, qui ont juré de lui faire mordre la poussière lors de la prochaine course. D’autres murmurent qu’il est impossible à son cheval pie, « Tempête », de concurrencer les destriers kars sans avoir recours à la magie. Mais les cavaliers les plus expérimentés se contentent de sourire à ces allégations, décelant eux la formidable alchimie qui règne entre ce cavalier et sa monture.
Le Tisseur d’Ombres
Ce cavalier, dont on ne connaît que le surnom que lui ont donné les kariens, est à la tête d’une Horde Ténébreuse montant des araignées des ténèbres. Apparu voici quelques années, il harcèle depuis les positions kariennes des Crocs et les vétérans ont appris à craindre les nuits sans lune qui annoncent son arrivée. Nul ne sait pourquoi, mais il semble s’en prendre systématiquement aux unités de cavalerie stationnées sur la frontière en méprisant leur code. Combattant et stratège émérite, il use même de la magie la plus sombre lors des affrontements et on murmure lors des veillées qu’il pourrait s’agir d’un dragon de l’ombre. Mais ses victoires et ses troupes se faisant de plus en plus nombreuses le conseil karien, alarmé, a décidé de dépêcher sur les Crocs quelques unités combattant habituellement dans les entrailles de la chaîne de la Griffe : des Lômiers.
Le cavalier et sa monture
La monture est une part importante du cavalier sans laquelle il serait un combattant comme un autre. Le choix de celle-ci, son équipement, son entretien, sa relation vis à vis d’elle ainsi que son usage sont des critères que devra prendre en compte un cavalier pour être pleinement efficace. La plupart d’entre eux découlent bien souvent de la formation qu’il a reçu et de ses préférences instinctives. Pour les autres il devra réfléchir à sa façon de vivre et de combattre, et choisir les meilleurs critères en accord avec celle-ci.
Choix de la monture
Il s’agit forcément du choix le plus important. Il faudra d’abord considérer le milieu dans lequel il évolue pour choisir au mieux son espèce. Un milieu unique imposera généralement une monture issue de celui-ci et donc bien mieux adaptée que les autres. Si au contraire le cavalier est amené à voyager souvent et à fréquenter des milieux forts différents lors de ces expéditions, une monture plus commune et capable de s’adapter à plusieurs environnements sans trop de problèmes sera un choix plus judicieux. Le cheval et ses déclinaisons, dans ce cas là, en sont un bon exemple. Pour la description de toutes les montures pouvant être utilisées à Prophecy, voir l’article qui leur est consacré : « Les montures de Kor ».
Si le cavalier a le choix entre plusieurs espèces, il devra ensuite considérer sa façon de combattre et de voyager. La masse, la vitesse, les aptitudes au combat et la docilité de l’animal seront les principaux critères qu’il devra prendre en compte pour son choix. Bien sûr il est rare, sinon impossible, de trouver une bête répondant à tous ses souhaits. Les priorités qu’il donnera lors de ce choix seront donc cruciales et marqueront le style du cavalier.
Reste maintenant à en faire l’acquisition. Deux grands choix possibles s’offrent au cavalier, qui dépendront généralement des circonstances, de ses préférences et quelques fois aussi de sa bourse. Le plus simple, et le plus habituel, est bien évidemment de se rendre auprès d’un éleveur ou d’un marchand d’animaux afin de trouver une monture, les marchés aux bestiaux d’Havre ainsi que celui des cavalcades de braises étant les plus réputés. L’autre méthode consiste à essayer de capturer soi-même l’animal désiré. Les mauvaises langues diront que les risques sont aussi importants d’un côté comme de l’autre.
L’avantage du marchand/éleveur est de souvent se trouver à proximité et de proposer un large choix de montures qui sont d’ordinaire déjà dressées, du simple débourrage à des entraînements plus particuliers qui accroissent sensiblement le prix. D’où un gain de temps énorme. De plus un cavalier aura tout le temps d’estimer l’état des bêtes pour choisir celle qui lui convient le mieux. Le principal désavantage est bien sûr le prix qu’il faut mettre pour acquérir une monture. Un animal exceptionnel sera souvent hors de prix et le vendeur sera toujours plus doué que le cavalier pour fixer le prix final.
La capture de la monture peut sembler attractive au premier abord. Mais plusieurs obstacles viennent vite compliquer la tâche du cavalier. Les risques de blessures ne sont pas négligeables et varient fortement en fonction de la monture recherchée. De plus il n’est pas aisé d’estimer le meilleur élément d’un troupeau à distance, ce qui implique en général la nécessité de posséder une plus grande expertise dans ce domaine ou de s’en remettre à la chance. Puis il faudra la trouver. Cela n’a l’air de rien mais encore faut-il savoir où chercher. La connaissance de la région et les habitudes de l’espèce en question sont des données primordiales que l’on doit connaître pour avoir une chance de réussir, à moins de profiter d’une occasion extraordinaire qu’il ne faudra certainement pas laisser passer. Domaines dans lesquels seuls excellent d’ordinaire les voyageurs. De même que le dressage de la bête en question lorsque la première étape aura été finalisée. Une formation au sein de la caste des voyageurs s’avère donc indispensable, la capture d’un animal ne s’improvisant pas. Mais il est vrai que beaucoup de cavaliers développent ces compétences qui leur permettent de s’affranchir d’intervenants extérieurs et de créer ainsi un lien personnel avec leur monture dès le départ. Pour résumer, cela peut souvent permettre de trouver de meilleures montures à peu de frais, mais au prix d’une plus grande dépense de temps et d’énergie.
Il existe une troisième option qui est de récupérer la monture d’une personne n’en ayant plus l’utilité, que le cavalier y soit pour quelque chose ou non. Outre que le choix est extrêmement réduit, les amis de la dite personne risquent ne pas apprécier un tel acte.
Les compagnies les plus organisées telles que les Lanciers Solyriens et les Patrouilleurs Pomyriens dépendent souvent d’un pouvoir militaire qui s’adresse alors en général à de grands éleveurs pour la monte de leur cavalerie. Acheter en grande quantité des montures abaisse certes le prix mais la qualité est rarement au rendez-vous à moins de débourser des sommes colossales, ce qui est rarement le cas.
Les structures claniques et tribales élèvent ou capturent elles-mêmes la plupart des fois leurs montures pour équiper leurs cavaliers, n’ayant que très peu recours à des intermédiaires commerciaux.
Arnachement
Les cavaliers ne préfèrent pas d’ordinaire alourdir inutilement leur monture afin de pouvoir garder une certaine mobilité en toute circonstance. Ils évitent ainsi les pièces d’armure pour n’utiliser principalement que mors et selles.
Certains n’utilisent que des peaux en guise de selle ou montent à cru, mais cela demande une longue expérience pour que ces conditions de monte ne pénalisent la conduite de la monture.
Enfin, soulignons qu’une solide selle et des étriers sont indispensables lors d’une charge où l’on compte sur le poids de sa monture pour appuyer son attaque, sous peine de voler dans les airs à l’impact !
La selle est l’un des équipements majeurs du cavalier. Au même titre que son armure, il sera souvent amener à passer de longues heures dessus, autant donc qu’elle soit la plus pratique et la plus confortable possible. Il devra la choisir attentivement en prenant en compte sa morphologie ainsi que celle de sa monture, les matériaux qui la composent ainsi que bien sûr la qualité de l’ensemble. Les selles des maîtres artisans sont très recherchées par les cavaliers qui n’hésitent pas à économiser longtemps pour pouvoir s’offrir de telles merveilles, souvent faites sur mesure.
Ils aiment de plus à personnaliser ce harnachement afin de le rendre unique et reconnaissable, en le décorant de broderies, gravures ou incrustations de pièces métalliques suivant leurs goûts.
Entretien
Un cavalier sans sa monture n’est plus qu’un combattant comme un autre, sinon inférieur. Ce terrible constat les a amener très tôt à prendre le plus grand soin d’elle afin de disposer en permanence d’une monture en pleine possession de ses moyens. Un changement d’allure, d’alimentation ou de réaction doit immédiatement alerter un cavalier qui devra alors identifier et traiter le problème au plus vite.
Au quotidien, sa monture passe donc bien souvent avant lui. Durant les haltes, avant même de pouvoir se reposer ou se sustenter, il devra d’abord s’occuper d’elle en la déharnachant, en lui trouvant de quoi se nourrir et en lui donnant les soins correspondants, qui peuvent varier d’une espèce à l’autre. Ce sera aussi parfois l’occasion d’un examen plus approfondi qui permettra de déceler d’éventuelles blessures bénignes avant qu’elles ne s’aggravent. Dans les relais et autres auberges, il prendra souvent le temps de conseiller le garçon d’écurie quand aux besoins de sa monture et de s’assurer que cela a été fait correctement. N’hésitant pas à récompenser des soins attentifs qui démontrent généralement un amour des bêtes, ce qu’ils respectent au plus haut point. Signalons aussi que certains cavaliers poussent ce trait de caractère jusqu’à refuser que tout autre qu’eux ne s’occupe de leur monture. Pour le détail des soins à donner à une monture, vous trouverez leur description dans l’article « Les montures de Kor ».
De la même manière, il devra prendre aussi soin de l’harnachement en le vérifiant au quotidien et en l’entretenant, afin qu’il ne puisse blesser sa monture ou qu’il ne lui fasse défaut en plein combat. Une sangle de selle qui se rompt en pleine charge peut s’avérer catastrophique pour un cavalier !
Evolution
Si quelques cavaliers changent fréquemment de montures, ne s’attachant que très peu à elles, l’immense majorité tissent quand à eux des liens très étroits avec l’une d’entre elle pour une période plus ou moins longue. Ceux-ci vont alors prendre le temps de faire mutuellement connaissance avec leur monture qui deviendra même pour certain leur compagnon d’arme le plus fidèle.
Pour ces cavaliers, la progression dans leur art du combat ne peut se faire que si elle est accompagnée par celle de leur monture, le chemin devant se suivre à deux. Les longues heures d’exercices qu’ils accompliront ensemble contribuera à forger le lien qui les unira désormais, jusqu’à ce que chacun d’entre eux puissent anticiper les réactions de l’autre.
Un cavalier cherchera aussi souvent à former sa monture à des environnements naturellement hostiles pour elle, afin d’éviter plus tard toute nervosité ou agitation de sa part pouvant entraîner de fâcheuses conséquences. Les situations de combat et de bataille rangée arrivent bien sûr en tête de leur préoccupation, les odeurs de sang, le vacarme ainsi que les cris pouvant provoquer la panique chez la plupart des animaux. Il peut aussi l’habituer à côtoyer des éléments qui provoquent d’ordinaire sa peur comme par exemple les bruits assourdissants, les explosions de lumière ou la présence de prédateurs proches.
Enfin, le développement des capacités naturelles de sa monture reste le principal domaine où oeuvre en général le cavalier. Et les possibilités de ce côté là sont vastes, de l’amélioration de ses qualités de coureur, tant en vitesse qu’en endurance, en passant par ses aptitudes furtives en lui apprenant par exemple à rester immobile et silencieuse, jusqu’à l’entraînement au combat.
Le cavalier, quant à lui, axera souvent son apprentissage vers son domaine de prédilection qu’est bien sûr le combat monté. Que cela soit en apprenant des tactiques appropriées (Stratégie : Cavalerie), en connaissant mieux son espèce de prédilection (ex., Equitation : Cheval et Connaissance des animaux : Equidés) ou en optant pour des armes adaptées à sa façon de sa battre. Et pour ceux qui pratiquent l’art des sphères, bien souvent ils n’hésitent pas à délaisser les plus usuels dans le domaine guerrier (Feu, Pierre et Métal) pour se tourner vers celle de la Nature afin de pouvoir soigner et accroître, quelque fois de façon spectaculaire, les capacités de leur monture.
Armes et armures d’un cavalier
Les cavaliers choisissent généralement de ne pas trop alourdir leur monture. Ils optent donc souvent pour des armures légères ou moyennes qui leur permettent une grande liberté de mouvement et qu’ils renforcent souvent sur les parties les plus basses de leurs corps, celles qui sont d’ordinaire le plus souvent exposées aux attaques de piétons. De même, s’ils font usage de bouclier, ils s’orienteront vers ceux de petites tailles, les grands boucliers s’avérant inutilisable par leur encombrement sur une monture.
Les cavaliers aiment habituellement à personnaliser leur armure et bouclier suivant leur origine, leurs hauts faits ou tous simplement pour impressionner leurs adversaires. Les capitaines de compagnie, quand à eux, se distinguent souvent de leurs hommes par le port d’un casque de forme ou de couleur particulière, qu’ils orneront souvent de crinières, de fourrures ou de tout autre élément pouvant les distinguer sur un champ de bataille.
Pour les armes, leur allonge est un facteur important. Juchés le plus souvent sur des montures imposantes, la longueur de ces armes est capital s’ils veulent pouvoir atteindre facilement leurs adversaires sans avoir à s’exposer dangereusement en se penchant sur leur selle. La lance est donc généralement leur arme favorite pour ouvrir le combat lors d’une charge par exemple mais qui se révèle ensuite peu pratique dans la mêlée. Pour celle-ci, ils vont alors adopter des armes correspondant à leur façon de se battre, c’est à dire en portant toujours leurs coups de haut en bas. Les épées pourvues d’un large tranchant comme le cimeterre ou les haches se montrent les plus efficaces dans ce cas de figure.
Les armes de jets ont aussi leur faveur en pouvant se montrer particulièrement efficace conjuguées à la vitesse de déplacement de leur monture. Et elles peuvent, de plus, permettre de suffisamment affaiblir un adversaire avant de se porter à son contact.
Le combat à deux armes est par contre un art difficile sur une monture car impliquant de pouvoir se passer de ses mains pour mener sa monture, ce qui au coeur d’une mêlée s’avèrent spécialement ardu. Cette forme de combat n’est donc réservée d’ordinaire qu’à l’élite des cavaliers. Le maniement des armes à deux mains requiert par contre un réapprentissage complet tenant compte de cette particularité, sous peine d’avoir autant de chance de blesser sa monture que son adversaire. Elles sont donc impossibles à utiliser pour celui qui n’a pas pris la peine de faire cet effort.
Lors des charges, les cavaliers misent avant tout sur l’effet de peur qu’elles provoquent pour désorganiser les rangs de leurs ennemis et y ouvrir une brèche dans laquelle ils s’engouffreront. La plupart des montures rechignent en effet à se jeter ou à heurter un adversaire et leurs cavaliers useront donc de tous les artifices pour rompre les lignes compactes qui leur font parfois face. Outre les hurlements et autres intimidations habituelles, ils auront souvent recours à la magie sous forme de flashs ou d’explosions sonores pour amplifier ce phénomène. Une fois en mêlée ils se débarrasseront alors assez vite de leur lance, en la projetant parfois sur un adversaire, pour se saisir d’une arme plus adéquate pour ce genre d’affrontement. Ils auront aussi recours à leur monture en lui faisant attaquer ou renverser leurs adversaires, tout en tournoyant autour d’eux tant à la recherche de la moindre faille que pour les désorienter.
Evénement : « Les Cavalcades de braises »
Les cavaliers viennent de tout Kor pour assister et participer à ce rassemblement emblématique de leur corps. Bien sûr, tous ne peuvent pas faire le déplacement chaque année, mais ils se doivent d’y aller au moins une fois dans leur vie et de marquer cela sur leurs bracelets. Cette marque est d’ailleurs un symbole important à leurs yeux qui auréole leurs possesseurs d’un certain prestige au sein de cette formation. Et elle conditionne bien souvent le passage aux plus hauts statuts dans les faits.
Traditionnellement c’est là qu’ont lieu les rites initiatiques des cavaliers : intronisation des nouveaux membres, accession à un statut supérieur, élection des capitaines de compagnies et choix du maître instructeur. C’est pourquoi ce rassemblement revêt une grande importance à leurs yeux et a toujours eu lieu durant l’Augure du Volcan, plus précisément du sixième jour du roc au septième jour du volcan du cycle du soleil. Même s’il est déjà arrivé dans le passé qu’il soit déplacé, en restant dans l’augure du volcan, on ne compte qu’une poignée d’annulation depuis l’âge des conquêtes et toujours en raison d’événements majeurs affectant l’ensemble de Kor (ce qui fût le cas durant les guerres humanistes).
La coutume veut que ce soit le maître instructeur qui accueille les cavalcades de braises et en fixe donc le lieu et les règles. Les maîtres issus des écumeurs choisissent communément Maurore ou Kendyr, quand à ceux des chevaucheurs ils privilégient souvent un lieu dans le désert en bordure de l’Empire de Solyr. Les règles, teintées au début par l’origine du maître, ont fini par se fondre au long des années pour former un ensemble de valeurs communes aux deux cultures. Ainsi quelque soit l’endroit qui les accueille, outre les valeurs de la caste bien sûr, les règles de défi et d’hospitalité de Kar s’appliqueront. De même les chevaucheurs, dans le souci de renforcer leur sang, ont tenu à ce que leurs lois matrimoniales s’appliquent aussi et il n’est donc pas rare de les voir accompagnés de plusieurs femmes durant les cavalcades. Les prouesses dont elles font montre dans le maniement des armes ainsi que les coutumes qui leurs sont associées surprennent souvent les nouveaux venus, peu habitués en général aux moeurs zûles. D’autant que les cavaliers ne sont pas les seuls objets de leurs attentions, quiconque se rendant aux cavalcades de braises peut éveiller leur intérêt et devra donc se soumettre à cette loi sous peine d’encourir la colère des combattants présents. Avec le temps nombres de femmes de toutes nations ont aussi adopté cette coutume pour la durée de la cavalcade, contribuant parfois à rendre l’ambiance encore plus explosive.
Le cavalier des braises fait bien sûr l’objet de toutes les convoitises et la coutume veut qu’une seule femme puisse exercer ce droit d’origine zûle. La veille de la course, le septième jour du roc, les femmes candidates choisissent en conséquence celle qui aura ce privilège par le biais de discussion, vote ou affrontement suivant le climat qui règne. Ce titre prestigieux demande donc parfois de devoir se montrer meilleur bretteur que cavalier si l’on veut éviter des situations indésirables…
Les compagnies profitent du rassemblement pour élire l’un des leurs au rang de capitaine, en jugeant les prétendants sur leurs qualités de cavalier, de meneur d’hommes et de stratège. Un de ses hommes peut aller à l’encontre de ce choix et défier son capitaine, charge à lui de s’imposer ensuite à sa compagnie. Ces élections ont lieu tout au long des cavalcades. Tous les capitaines ne sont pas élus lors des cavalcades, mais ceux-ci cherchent souvent à confirmer leur rang en amenant leur compagnie à ce rassemblement s’ils veulent avoir une certaine influence chez les cavaliers, ce qui n’est pas le cas de tous. Car en effet, seuls les capitaines élus ici peuvent prendre part au vote, ou confier leur voix, pour l’élection du maître instructeur.
Le dernier jour au soleil couchant, le maître instructeur est élu par une assemblée composée de tous les capitaines présents, du cavalier des braises et des dix cavaliers non affiliés les plus réputés. Ce choix est bien sûr purement honorifique et s’apparente plus à un vote de confiance, le Grand Maître de la caste étant le seul à pouvoir nommer officiellement celui-ci. Mais jamais un maître instructeur n’a pu se passer de cette caution jusqu’à aujourd’hui. Il peut toutefois aussi être défié par l’un des votants à cette occasion, la seule d’ailleurs qu’autorise le code des cavaliers.
De tous les défis lancés au cours des cavalcades de braises seul celui visant le maître instructeur peut se poursuivre jusqu’à la mort.
Les Cavalcades de Braises sont aussi l’occasion pour les cavaliers de revoir de vieilles connaissances, d’apprendre les dernières nouvelles concernant l’un d’entre eux, de comparer leurs expériences, d’apprendre de nouvelles techniques et de se mesurer tout en faisant la fête.
Tout au long de ces onze journées, à l’exception du jour du serpent où les activités sont suspendues tant pour permettre aux participants de récupérer que pour respecter une tradition zûle, les cavaliers présent vont s’affronter dans des épreuves et des duels afin de se prouver leur courage et la maîtrise qu’ils possèdent. Parmi celles-ci on retrouve :
Des duels
A un contre un ou à plusieurs, les cavaliers vont s’affronter pour déterminer leurs valeurs respectives tout au long de ces dix journées. Leurs codes, tant celui de leur caste que celui de leur corps, régissent bien entendu ces combats et défis. En rappelant toutefois qu’aucun combat à mort n’est toléré hormis celui impliquant le maître instructeur.
Des démonstrations d’acrobatie et d’adresse
Les participants font ici preuve de la maîtrise qu’ils ont d’eux-mêmes et de leurs montures. Que cela soit des exercices de voltiges ou de dressages, ceux-ci sont souvent spectaculaires et très appréciés. C’est aussi pour les cavaliers l’occasion de demander conseils et astuces auprès de ces maîtres réputés.
La monte d’animaux non dressés
Ils ont ici l’opportunité d’apercevoir et d’approcher tout ce que Kor compte comme montures et dont parfois ils ignorent l’existence. Afin de pouvoir vendre aux cavalcades, les éleveurs et marchands présent sont tenus de fournir des bêtes non dressées que les cavaliers s’empressent de tenter de monter. Cela donne même lieu parfois à des concours pour les bêtes les plus rétives, les zûls amenant de tant à autres des saurydes sauvages que seuls alors les plus fous essayent de monter. En vertu de leur code, si quiconque blesse une bête lors d’une de ces tentatives il devra l’acheter ou assumer le coût des soins nécessaires. S’il ne peut faire face à cette dépense, il contractera une dette envers le marchand ou le prodige qui aura soigné l’animal.
Des concours de précision sur les armes de jet
Les cavaliers testent ici leur adresse au lancer de hache et de javelot principalement. Lancés au galop ils vont tenter de toucher des cibles immobiles ou mouvantes suivant les épreuves, et de plus en plus lointaines. L’on s’essaye aussi parfois aux bolas, une arme qu’affectionnent particulièrement les zûls.
« Le jeu de braise »
Deux équipes de cavaliers s’affrontent pour la possession d’un objet. La nature et la taille de celui-ci varient en fonction de l’enjeu (d’une simple pierre au bouclier en passant par un morceau de tissu). Le but étant d’amener cet objet jusqu’au pied d’une petite effigie de Kroryn placée à proximité. Les armes ainsi que les bandes de cuir sur les mains sont proscrites durant l’épreuve.
Une dernière chose. Tous ces objets reçoivent une Rune du feu (La colère des Dragons p.55) le premier jour des cavalcades et sont rendus brûlants au début du jeu…
« La cavalcade de braise »
L’épreuve reine. Les cavalcades sont des courses montées parsemées d’obstacles autour du campement. Les seules règles étant que les armes sont interdites et que le premier arrivé gagne (tout en respectant l’interdit des cavaliers, à savoir respecter la monture de son adversaire). Toutes les montures sont admises.
Chaque jour lorsque le soleil est au zénith, à compter du sixième jour du roc donc, une cavalcade a lieu et dont le gagnant portera le titre de la journée en question : cavalier du roc, du volcan, de l’écume, etc… Le septième jour du roc, la cavalcade est réservée aux cavaliers venant de subir leur rite de passage et dont le vainqueur sera désigné sous le nom d’Ecuyer. Les neuf vainqueurs se retrouvent le dernier jour pour la Cavalcade des braises. Ce jour là les obstacles seront le fruit des mages de feu présents qui s’en donneront à coeur joie (mur de flamme, rivière de lave…) et ils ne prendront la peine d’immuniser aux flammes que les montures au début de la course. Le vainqueur jouit d’un immense prestige au sein des cavaliers durant toute l’année et pourra porter le titre de Cavalier de braise. Souvent défié lors de cavalcades locales on attendra de lui qu’il remette en jeu son titre l’année suivante.
La cavalcade n’est pas seulement une course de vitesse mais aussi d’obstacle et la nature de l’environnement joue évidemment beaucoup dans le choix des montures pouvant participer. Pour simuler cette course, on pourra utiliser les règles de poursuites page 63 des Orphelins de Szyl que l’on modulera en fonction des obstacles et montures présentes.
De plus, si les armes sont interdites les cavaliers disposent toujours de leurs bras et de leurs jambes pour s’en prendre à leurs adversaires. De même qu’ils peuvent utiliser leur monture pour gêner les autres concurrents en tentant de s’imposer ou de les repousser. Il est d’ailleurs à noter qu’une tactique revient en force ces derniers temps après une longue période d’absence (en ayant voulu l’essayer sur un sauryde), elle consiste à sauter sur la monture d’un cavalier assez proche pour se débarrasser de celui-ci avant de revenir sur la sienne. Ces règles particulières de saut se trouvent aussi page 63 des Orphelins de Szyl.
Toutes ces épreuves ne sont pas réservées aux seuls cavaliers. Les autres combattants ainsi que les membres d’autres castes sont cordialement invités, même si les cavaliers prendront un malin plaisir à leur prouver leur supériorité dans ces domaines. Mais certains dans le passé ont su s’attirer leur respect.
Griff aujourd’hui
Voilà près de trente années que les Cavalcades de braises ont lieu aux portes de la cité. Cet évènement craint au début a finalement apporté une notoriété supplémentaire à la ville ainsi que quelques retombées bénéfiques.
Les chefs de caravanes saisirent immédiatement l’avantage de voir des troupes entières de cavaliers faisant route vers Griff. Leur escorte ainsi renforcée a dissuadée plus d’un pillard. De plus les tribus Zûls s’avéraient peu actives cette époque. C’est ainsi que l’on vit petit à petit le nombre de caravanes en direction de la cité libre croître peu à peu d’année en année.
De même la longue période de stabilité qu’engendra la main mise de Qadi-Mo-Zûl sur les cavaliers conjuguée à l’accroissement du commerce transforma les Cavalcades. Les commerçants furent les premiers à s’installer en nombre proposant montures, fournitures et autres services (les courtisanes furent alors très appréciées). Les artisans vinrent après exposant harnachement et armes. Quand aux érudits et aux prodiges ils suivirent, qui contant les légendes ou les écrivant, qui soignant montures et hommes. Les voyageurs et les mages, du fait de leur relation avec les cavaliers ont toujours fait parties des Cavalcades.
Un détachement de la IX° Légion vint la première année pour maintenir l’ordre et fit de même les années suivantes.
Au fil du temps le campement c’est donc transformé en véritable ville de toile et en un marché très animé. Si les habitants de la cité ne participe guère à ces festivités, les retombés économiques ne sont pas négligeables (les auberges faisant le plein à cette période) et le spectacle des cavalcades contemplé depuis les remparts reste impressionnant.
Lorsque cela prend fin, les caravanes profitent du retour des cavaliers pour rejoindre leurs destinations. On murmure que les plus importantes cargaisons de Sagianor voyagent alors.
Paradoxalement, les autorités de Griff appréhendent de plus en plus la succession de Qadi-Mo-Zul. Son retrait politique et la venue de l’Alliance des Porteurs de Sang ont mis à mal le pacte passée. La trêve n’est plus aussi bien respectée qu’auparavant et la possible délocalisation pourrait entraîner de fâcheuses conséquences tant économiques que sécuritaires
Pour le personnage
Combattre sur une monture apporte certes des avantages mais aussi quelques restrictions. L’utilisation de deux armes, qui impose donc de ne plus tenir les rênes de sa monture, augmente la difficulté des actions de +5. L’utilisation d’un bouclier en position statique ne rentre pas dans cette catégorie. Les armes à deux mains sont impossibles à utiliser autrement qu’en position statique (pour une charge par exemple).
Nouvelle arme
Le filet
Le filet est constitué de mailles de corde entrelacées et de forme carré ou circulaire. Sa taille est généralement assez grande pour pouvoir emprisonner un homme mais on en trouve d’une superficie supérieure pour entraver plusieurs hommes ou une créature de plus grande taille, ce qui exigera une force aussi plus importante pour le lancer. Il est d’ordinaire lesté pour pouvoir s’ouvrir lors du lancer et est quelque fois pourvu d’une attache le reliant au lanceur pour que celui-ci puisse le récupérer plus rapidement s’il venait à rater sa cible. Le filet est habituellement couplé à des armes ne pouvant sérieusement l’endommager, comme celles frappant d’estoc avec des pointes assez fines pour passer entre les mailles ou des armes contondantes dépourvus d’arêtes vives.
Le jet d’attaque se fait avec l’Attribut Manuel. En cas de réussite simple, le filet ne fait que gêner la cible, suivant la localisation (voir la Chaîne), qui peut s’en débarrasser automatiquement (ce qui coûte tout de même une action). Avec deux NR, la cible est immobilisée et à la merci de son adversaire (voir la manoeuvre Immobiliser, page 188 du LdB, pour les effets).
| Arme | Poids | DC | TC | Villages | Villes | Prérequis | M | Portée | Dommages | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Filet | 3,5 | 15 | 6 | c/150 | pc/225 | FOR 5, COO 7 | +4 | (FOR/2)/FOR | NA | Ne peut parer ou être parée Attaque d’entravement |
Nouveau privilège
Art équestre (4)
Permet au personnage d’établir un tel lien avec sa monture que sa conduite en devient instinctive. De simples ordres vocaux, d’infimes indications avec les genoux ou même des réactions non formulées lui permettent de conduire sa monture sans autres gestes inutiles et abaissent la difficulté de tous ses jets d’Equitation, de Combat Monté et de Tir Monté de Statut points. La possibilité d’utiliser des armes à deux mains lui est de plus dorénavant permise. Elles seront considérées à l’instar du combat à deux armes du point de vue du combat monté. La baisse du seuil de difficulté ne peut dépasser la moitié du score de la compétence Empathie de la monture (voir page 64 des Enfants d’Heyra) en raison de l’extrême complicité qui doit exister entre les deux êtres.
Ce privilège est accessible aux membres des autres castes pour un coût de (8) points.
Nouvelle carrière
Le cavalier
- Devise : « Si ton clan est ta famille, ta monture est ta plus fidèle alliée. »
- Motivations : Bravoure et Loyauté.
- Interdit : « Tu honoreras ta monture. »
- Requiert : « Coordination à 7, Empathie à 6, Maîtrise à 5, Combat monté à 7 et deux compétences d’armes à 6.
- Spécialisation : Combat monté (monture).
- Bénéfice : Une fois par tour le personnage peut ajouter son Statut pour tout jet lié à sa monture (Combat monté, Equitation,…). De plus, du fait de la grande maîtrise de sa monture le cavalier n’est pas sujet à la limitation de Combat monté. Il peut donc utiliser ses points de maîtrise normalement, même s’il en a dépensé pour maîtriser sa monture durant le tour (voir la compétence, « Les Foudres de Kroryn p. 32 et sa mise à jour)
Les lourds chariots avançaient péniblement, suivant les profonds sillons de la route. Engoncé dans sa cape dans le vain espoir de se réchauffer, il tardait au capitaine Valnias d’arriver à destination. En jetant un oeil sur le soleil au zénith il jugea qu’ils étaient dans les temps. Une fois sortie de cette vallée encaissée il ne resterait que quelques lieues à parcourir. Un sourire effleura ses lèvres, ce n’était pas tant d’avoir un bon lit chaud ce soir que de trouver Dorianne dedans qui réjouissait d’avance le capitaine. C’est d’ailleurs ce qui l’avait amené à porter volontaire sa compagnie pour ces escortes. Et après tous ces voyages il ignorait toujours ce que pouvait bien transporter ces chariots. Qu’importe, cette sacrée bonne femme valait bien tous ces efforts.
Cachée dans les sous-bois Kara Orkhall observait attentivement le convoi qui progressait en contrebas. Marek ne s’était pas trompé, le nombre de chariot et de garde les protégeant correspondait parfaitement. Même le conducteur du second attelage portait la pèlerine bleue annoncée. Jamais ni elle ni ses hommes ne s’étaient aventurés si loin en territoire ennemi et voilà que leur objectif était enfin à portée de main. En fixant cette troupe elle songeait encore à ce jour pas si lointain où, rentrant d’un raid, elle et Marek avaient été convoqué par le commandeur Torkal. Après les avoir félicitées elle et ses « bottes rouges », comme commençaient à les appeler avec crainte les nésoriens, il leur avait proposé cette mission différente voire périlleuse mais vitale selon lui. S’infiltrer profondément dans l’Empire Nésora afin de récupérer une mystérieuse cargaison. Mais malgré toutes ses questions le commandeur s’était refusé à en dire plus, ajoutant que seul le capitaine-inquisiteur Marek Garn serait informé de l’objectif final. Puis elle avait été priée de quitter la tente. Inutile de dire que depuis lors leur relation s’était nettement refroidie.
– Il est temps. Ces mots de Kossul, son meilleur éclaireur, la tirèrent de ses pensées.
– Tu as raison. Rejoignons les autres.
Faisant reculer doucement leurs chevaux ils s’enfoncèrent dans la forêt. Quelques minutes plus tard ils débouchèrent sur une clairière où attendaient le reste de ses hommes. Chacun d’eux avait été choisi par elle, des écumeurs comme elle pour la plupart, auxquels s’étaient joints une poignée d’éclaireurs alyséens. Seul Marek leur avait été imposé dés le début par Torkal. Et après tous ces raids elle n’arrivait toujours pas à cerner cet homme. Froid et imperturbable en mission il s’était révélé chaleureux durant les veillés que sa voix grave et chaude avait même souvent accompagnée de chants. Heureusement d’ailleurs que ses hommes lui avaient rapidement appris de nouvelles chansons.
– Alors ?
L’inquisiteur avait de nouveau son masque de pierre.
– Le convoi quittera bientôt la vallée pour s’engager dans la plaine. Une trentaine d’hommes le protègent dont une dizaine de cavaliers. Certains possèdent des armes interdites. Je suppose que l’on doit épargner le conducteur du deuxième chariot ? Lui répondit-elle tout aussi froidement.
– Inutile.
A son regard étonné, il crut bon de préciser.
– Il a trahi les siens pour quelques dracs. Je n’ai aucune confiance en lui.
– Bien. Que tout le monde se prépare, lança-t-elle à ses hommes.
Après avoir vérifié une dernière fois le harnachement de leur monture et leurs armes, ils sautèrent en selle. Elle ne s’était toujours pas habituée à les voir dans ces armures nésoriennes récupérées lors des raids précédents. D’ailleurs elle même ne se sentait pas à l’aise dans la sienne. Se tournant vers son second elle lui demanda si tout était prêt.
– Oui. Les hommes ont dégagé la piste. Nous n’aurons aucun mal durant la descente.
– Parfait. En route alors !
Saisissant sa lance elle lança sa monture dans la pente abrupte, prenant la tête de la troupe.
Kara avait bien du mal à ne pas laisser s’emballer Arko, son cheval. Elle sentait le sang de Kroryn affluer en lui tout comme en elle. L’excitation de la bataille à venir bien sûr. Bientôt la pente s’adoucit et ils purent accélérer leur allure. Ils surgirent de la forêt au petit galop, une petite butte les masquait toujours aux yeux du convoi.
Le capitaine Valnias, toujours perdu dans ses pensées, ne prêtait qu’une attention distraite à ce qui l’entourait. La perspective de la nuit prochaine semblait le réchauffer bien plus que sa cape.
– Des cavaliers mon capitaine !
Se redressant brusquement il faillit tomber de cheval. Se maudissant pour sa maladresse il tourna bride et put enfin les apercevoir. Une cinquantaine apparemment, approchant rapidement. Ils étaient encore loin et il avait du mal à distinguer leur bannière. Une relève pour la garnison, une escorte supplémentaire, à moins que les ordres aient changé… ses pensées se bousculaient dans sa tête.
– Que fait-on capitaine ?
– Continuons. Ils seront là bien assez tôt. Regroupe les cavaliers en queue du convoi.
Ces cavaliers l’intriguaient. Il était rare de voir de telle compagnie par ici. Par les temps qui courraient, elles étaient plutôt envoyées sur la frontière. De plus, celle-ci le mettait mal à l’aise et manquait singulièrement de discipline. Il se promettait d’en faire la remarque à son capitaine.
Kara exultait. Elle ne vivait que pour ces moments précédant la bataille où elle et Arko ne semblaient plus former qu’une seule entité. Jetant un oeil sur ses hommes elle s’aperçut qu’ils avaient bien du mal à tenir la colonne. Mais ils n’étaient pas des légionnaires après tout, il fallait juste donner le change le plus longtemps possible et cela avait l’air de fonctionner.
Le moment approchait, laissant le convoi sur sa droite elle le déborda. A son signal ils tournèrent bride et chargèrent en abaissant leurs lances.
Les gardes s’agitèrent alors en tout sens, certains hurlaient des ordres, d’autres armaient fébrilement leur arbalète.
Pour Kara ses sens ne percevaient que la buée des nasaux des chevaux et le vacarme assourdissant des sabots frappant le sol gelé et avalant la distance qui les séparait. Elle sentait le coeur de son cheval et le sien battrent à l’unisson, la fougue de Kroryn les avait embrasés. Plus que quelques battements encore et ils seraient sur eux. Plusieurs écumeurs s’étaient dressés sur leurs étriers et hurlaient en tenant leurs bras écartés. Hurlement immédiatement repris en coeur par tous. Instinctivement, à l’exemple des autres, elle ferma les yeux et fit baisser la tête à Arko un battement de coeur avant que n’éclatent les boules de lumières.
Les quelques gardes montés qui tentèrent de faire barrage, aveuglés et trop occupés à maîtriser leurs montures, furent balayés par la vague des écumeurs. Ensuite ce ne fut plus que cris et fureur. Le combat fut âpre, bien plus que ne l’aurait pensé Kara. Ces miliciens vendaient chèrement leur peau et semblaient comme galvanisés. Conseillés par l’inquisiteur, les écumeurs repoussèrent les gardes vers les derniers chariots qu’ils embrasèrent alors…
A son réveil elle vit Marek penchée au dessus d’elle, une large colonne de fumée montant vers le ciel derrière lui. Ses paroles lui parvenaient difficilement, comme assourdies, et une odeur de chair brûlée irritait sa gorge. Se relevant péniblement tant sa poitrine lui faisait mal elle put alors voir l’effroyable carnage. Un cratère se tenait à la place du chariot en feu, tout autour ce n’était plus que membres et corps enchevêtrés. Elle ne pouvait discerner les miliciens des écumeurs qui avaient péris. Se tournant vers Marek, folle de rage, elle le projeta sur un chariot encore branlant malgré ses blessures.
– Tu savais ! Tu as envoyé mes hommes à la mort pourriture !
– Reprends toi Kara, ce sont les armes des humanistes qui ont tués tes hommes, pas moi.
– Des mots ! Prends ton arme, nous allons régler ça maintenant ! Kara avait déjà saisi son épée et en menaçait l’inquisiteur.
– Cela suffit ! Nous avons une mission rappelle toi. Et la frontière est encore loin !
– Il a raison.
Kossul avait doucement posé la main sur le bras de son capitaine tout en la fixant dans les yeux.
– Nos frères et soeurs ne doivent pas être morts en vain.
– Combien Kossul ? …combien ? L’éclaireur avait maintenant du mal à la regarder.
– Trente deux. Et six blessés. Lâcha t-il finalement.
Kara lâcha son épée, effarée de comprendre qu’elle venait de perdre les deux tiers de sa compagnie. Des amis de longue date, vétérans des Crocs et de multiples campagnes. Elle se tourna vers Kossul.
– Nous devons les honorer avant de partir. Prépare deux chariots et dépose leur corps à l’intérieur. Ils serviront de bûcher.
– Tu es folle ! Nous n’avons pas le temps. Les patrouilles ont du entendre l’explosion et voir la fumée. Nous devons partir immédiatement ! Tu …
Marek ne put en dire davantage, le regard que lui lança Kara le paralysa. Les flammes du Kurghal semblaient le contempler.
Quelques instant plus tard le petit groupe se mit en route, laissant derrière lui les chariots en feu. Après une chevauchée de quelques heures Kara ordonna la halte devant une rivière. Contemplant les caisses que Marek avait arrimées sur un cheval de bât elle leur expliqua alors qu’ils allaient se séparer.
– Kossul et mes trois meilleurs hommes vont t’accompagner Marek. Lark et moi prendront chacun la tête des deux autres groupes. Cela devrait diviser leurs forces et les ralentir, enfin, je l’espère. Nous ferons en sorte d’attirer le plus gros des poursuivants derrière nous. Cela vous laissera plus de chance de parvenir jusqu’à la frontière.
– En quel honneur ce traitement de faveur ? L’inquisiteur ne se sentait plus aussi à l’aise qu’au début de cette mission.
– Crois moi Marek je VEUX que tu réussisses. Car nous nous reverrons, par Kroryn, je t’en fais la promesse !
Se tournant vers les autres, elle effaça d’un geste ses larmes.
– Mes amis, rendez-vous dans les Marches où nous boirons à la santé de nos compagnons tombés aujourd’hui. Que les Dragons vous accompagnent !
Puis un léger sourire aux lèvres, elle ajouta.
– Et le dernier arrivé paye la tournée.
Secrets et intrigues
La légende des écumeuses est authentique. Alors que la guerre ravageait les terres de Kar durant l’Age des Conquêtes, Heyra, qui parcourait ces terres de feu lors d’une de ses rares sorties pour contempler la folie de son frère, fut émue par la détresse de ses femmes soumises aux attaques incessantes des pillards et des abominations. Elle enseigna à l’une d’entre elle, Alkanne, la faculté de comprendre et d’apprivoiser les redoutables destriers kariens de la région pour se défendre, en lui faisant promettre de toujours respecter ces animaux ainsi que de ne jamais les priver de liberté. Avec le temps ces femmes développèrent avec l’aide de leurs montures différentes techniques pour repousser les agresseurs. Et ce sont celles-ci qu’elles enseignèrent à leur tour à Galan Orl de même que le respect envers ces montures, en échange de la protection de la caste. Les secrets que leur avait confiés Heyra furent jalousement gardés et passèrent de mère en fille jusqu’à aujourd’hui. De temps à autres, des filles originaires de ces villages partent rejoindre la caste pour devenir des cavalières émérites et redoutées, gardant toujours une aura de mystère et un oeil sur ce corps pour qu’il ne s’écarte pas trop de ses premiers engagements. En toute discrétion et lorsque le besoin s’en fait sentir, Heyra fait d’ailleurs quelque fois appel à elles pour sa lutte contre les plus terribles abominations. Les écumeuses étant fière de pouvoir, à chaque génération, aider en retour celle qui sauva leurs ancêtres.
Zialanys est une puissante mage de la nature originaire du sud de la Pomyrie. Elle arpente les terres de Kor incognito, se faisant passer le plus souvent pour une sage femme, et appliquant les sentences de Heyra lorsque les circonstances l’exigent. Formant le principale relais entre le Grand Dragon et les écumeuses, voilà maintenant une dizaine d’années que Kara et elle oeuvrent ensembles. Au fil du temps une tendre relation c’est nouée entre les deux femmes, faisant de ce duo l’un des plus efficace qu’Heyra ait connu.
Kara Orkhall est l’une de ces écumeuses (parmi une petite dizaine actuellement) et elle est la première à être aussi proche du titre de maître instructeur, même si elle ne sait encore si elle doit s’en réjouir ou le redouter. Elle pourra certes peser avec plus de force dans l’orientation de ce corps mais elle a appris à conduire sa vie en fonction de valeurs chères à Kroryn, comme la bravoure, la loyauté, le respect et l’excellence. Et elle se sent parfois tiraillée entre sa fidélité et son dévouement à l’une et à l’autre, redoutant un jour de devoir faire un choix.
De plus, elle vient récemment d’être touchée par une étoile lors de son dernier raid en Nésora, et c’est grâce à elle, qui semble l’avoir mystérieusement guidé jusque dans les Marches, qu’elle a pu survivre à cette expédition. Elle n’a pas encore rencontré sa compagnie, ni prit conscience de ce que cela impliquait. Elle cherche donc des réponses sans avoir forcément le temps de s’y consacrer pleinement actuellement, car trop de choses sont en jeux.
Les rumeurs qui courent parmi les lômiers sont exactes et se rapportent au « monde des cauchemars », une Eerie gigantesque couvrant une partie des entrailles de l’Empire de Solyr (voir Les Grands Dragons, page 41). Les craintes de ces lômiers pourraient les amener à faire appel aux mages de la pierre, ce que ne pourra permettre Kezyr sans réagir…
Moham-Tar-Zûl est un grand guerrier totalement dépourvu de tout sens politique, qui est toujours resté dans l’ombre de Fasul Ib’n Kan qu’il sert fidèlement. Et c’est à son instigation qu’il a commencé à s’opposer à Qadi-Mo-Zûl, rassemblant toujours plus de chevaucheurs pour le faire chuter. Mais récemment des personnes commencent à venir le voir pour obtenir son appui, lui faisant miroiter un destin plus grandiose qu’un simple second. Outre la Guilde Noire, qui lui propose tout ce qu’il peut désirer : or, femmes, pouvoir… c’est dernièrement la visite de Léna Longues-Tresses (voir Les Foudres de Kroryn, page 28) qui le fascine le plus, en lui ouvrant la porte du soutien des combattants de Kar et de bien d’autres choses, à ce qu’elle dit. Mais pour elle, c’est surtout l’accès à la fabuleuse Alliance des Porteurs de Sang qui l’intéresse au plus haut point, et surtout par l’intermédiaire d’un personnage aussi influent et malléable que l’est Moham-Tar-Zûl…
Le Tisseur d’Ombres se nomme en réalité Volg Kranir, un capitaine de patrouilleurs pomyriens qui voilà une quinzaine d’années était l’une des figures les plus célèbres des cavaliers et que l’on prédisait comme le premier Pomyrien pouvant accéder au titre de Maître instructeur. Mais cet homme sans aucun sens moral cachait bien ses penchants les plus sombres, tel que le plaisir de la traque qu’il trouvait bien plus grand que le combat lui-même, et c’est ainsi qu’il instaura cette dérive que l’on retrouve encore chez quelques patrouilleurs. Il trouva la mort de la main de Qadi-Mo-Zûl lorsque trop confiant il le défia pour son titre, ayant reçu de Feyd Kar la promesse de son soutien. Son corps, récupéré par les augures noirs oeuvrant au sein des Cavalcades de Braises, bénéficia de toute la puissance des arts sombres et de la science humaniste pour le maintenir en vie avant de lui faire rejoindre les terres de Kali où un combattant tel que lui pourrait s’avérer utile. Atrocement défiguré, il cache désormais son visage derrière un heaume et a pris la tête des Hordes ténébreuses sur les Crocs. Ses araignées capturent toujours quelques combattants au cours de ses attaques pour ses chasses personnelles dans les profondeurs de Kali, rêvant d’un jour où il pourrait avoir Feyd Kar et Qadi-Mo-Zûl comme proies…
La position de Qadi-Mo-Zûl au sein du conseil des maîtres a toujours été délicate. Si ses décisions et avis concernant la caste étaient écoutés, ses origines zûles l’ont irrémédiablement écartées des réunions ayant trait à Kar. Toutes sauf une.
En 1309 AdE, alors que Kor frémissait des événements futurs, Feyd Kar trouva en lui l’émissaire idéal. Enfouissant ses rancoeurs, il fit appel à son sens de l’honneur et au serviteur de Kroryn qu’il était pour le convaincre. Encore désemparé par la disparition de Mor-Mar-Zûl, ce valeureux général accepta. Il servit de lien entre Kar et l’Empire Zûl pour les préparatifs des guerres humanistes qui lui durent beaucoup. A cette occasion il côtoya Fasul Ib’n Kan dont il avait déjà entendu parler. Son jugement fut sans appel et seul ses engagements pris en faveur de sa caste l’empêchèrent de mettre fin aux tractations. Il refusa néanmoins de chevaucher à ses côtés et fut déchu de son titre de général. Seul l’immense popularité dont il jouissait au sein des chevaucheurs le sauva alors. Depuis les deux hommes se vouent une haine farouche.
Qadi-Mo-Zûl est maintenant un homme fatigué. Il songe de plus en plus à réclamer sa part du pacte et à partager le sang de son sauryde. Mais avant cela il sait que de nombreuses tâches l’attendent encore. La plus importante étant de trouver son successeur à la tête des cavaliers. Il sait que les prochaines Cavalcades de Braises pourraient être les dernières pour lui, son opposition à Fasul Ib’n Kan lui coûtant le soutien de toujours plus de chevaucheurs zûls. C’est pourquoi depuis quelques cycles ses plus fidèles partisans parcourent Kor afin de trouver celui qui personnifiera toutes les valeurs auxquelles croient encore le Maître instructeur. Et il n’est pas dit que Kara Orkhall ne soit pas cette personne…
Les autorités de Griff envisagent la succession de Qadi-Mo-Zûl depuis déjà de nombreuses années. Ainsi elles font un long travail en profondeur afin de désolidariser le lieu des cavalcades du maître de caste, seul moyen selon elles d’arriver à leur fin. Elles ont confiés ce travail à un petit groupe d’érudits noirs, supervisé par Elandras Caramone, qui distillent donc leur bonne parole depuis déjà quelques cavalcades.
La Guilde Noire s’est elle aussi occupée de ce problème, à sa façon. En effet les cavalcades ont permis de faciliter l’acheminement de la sagianor dans Kor et donc de favoriser la stabilité de son cours. Depuis donc onze ans elle a confié à ses assassins la tâche de faire disparaître tous les prétendants sérieux à Qadi-Mo-Zûl. Parallèlement elle cherche un successeur accommodant et facilement manipulable. Elle pense avoir trouvé en Moham-Tar-Zûl le candidat idéal. Ce proche de Fasul Ib’n Kan est très écouté des chevaucheurs et ses exigences ont été faciles à combler. Seul le grand nombre de femmes demandé reste encore à pourvoir, ce qui devrait conclure leur accord. Quant au problème de Kara Orkhal, il serait en passe d’être réglé dit-on…
Futur
Les cavalcades de braise de 1312 seront les dernières que connaîtront les cavaliers avant la quatrième croisade. Les préparatifs de la guerre en 1313 et la croisade elle-même en 1314 empêcheront le traditionnel rassemblement. Ce n’est qu’à la fin du cycle du soleil de 1315 qu’ils auront de nouveau l’occasion de se réunir au retour de la guerre. Mais d’ici là bien des choses auront changées…
Qadi-Mo-Zûl va finir par faire la lumière sur les disparitions des cavaliers les plus prometteurs. Alors que l’armée zûle se met en marche, il va donc se rendre à Griff pour rencontrer les dirigeants de la Guilde Noire. En guise d’introduction il leur donnera la tête du chef d’un convoi transportant une énorme quantité de sagianor. Il les menacera alors de rendre le transport d’une telle marchandise aussi peu sûr que la présence d’une vierge dans un bordel si les assassinats ne s’arrêtaient pas. La fragile trêve qu’il avait instaurée prendrait fin et il userait de toute son influence pour que l’inquisition s’intéresse aux meurtres de fervents draconistes en ces temps troublés. Il ajoutera que le pacte était désormais rompu et que seul le successeur qu’il aura choisi pourra le rétablir. Celui-ci leur apportera la sagianor qu’il avait enterré dans le désert comme preuve de sa désignation. Avant de partir il demandera sa part du pacte passé, qu’il obtiendra.
Il se rendra ensuite auprès de Feyd Kar à qui il narrera toute l’histoire et acceptera la responsabilité de la mort de ses combattants. Il lui demandera la faveur de prendre part à la croisade, ajoutant qu’il pourra nommer un nouveau maître instructeur à l’issue de celle-ci. Comprenant ses intentions, le Grand Maître acceptera et le nommera à la tête d’une unité composée des meilleurs cavaliers de Kor qui oeuvreront sur le front principal. Durant le début de la guerre, ceux-ci s’illustreront à maintes reprises tant et si bien que Feyd Kar leur demandera de prendre part à la charge du pont d’Elia.
Durant la croisade, Qadi-Mo-Zûl s’entretiendra en secret avec Kara Orkhall. Il lui racontera l’histoire du pacte et de ses conséquences, lui assurant qu’il ne voyait nul cavalier aussi digne qu’elle de lui succéder. Il lui fera alors promettre de tout faire pour que les valeurs en lesquelles ils croyaient tous deux perdurent et lui révèlera la cache du sagianor.
Il n’aura hélas pas le temps d’utiliser la Puissance de Moryagorn car il tombera, ainsi que tant d’autres héros de Kor, durant la Bataille du Pont d’Elia.
Durant la réunion lançant les préparatifs de la quatrième croisade, en gage de bonne volonté envers Ugmar Kast, Feyd Kar placera quelques unes de ses meilleures unités sous son commandement. C’est ainsi que plusieurs compagnies d’écumeurs, dont les Faucheurs de Ténèbres de Kara Orkhall, quitteront le front des crocs pour se rendre au plus vite à la frontière nésorienne afin de se placer sous les ordres de l’inquisition. Ces compagnies feront plusieurs raids à l’intérieur du territoire de Nésora pour reconnaître le terrain, les forces et tester les défenses de l’ennemi. C’est au cours de l’un de ces derniers raids, avant que ne s’instaure le blocus de la frontière, que Kara perdra la quasi totalité de sa compagnie et regagnera les Marches avec seulement une poignée d’hommes.
Ils partiront rejoindre ensuite l’armée croisée aux Lacs Sanglants où elle intégrera la nouvelle unité de Qadi-Mo-Zûl. Elle prendra alors part à l’invasion du Kyosalima, sa bravoure et sons sens tactique inné contribuant de nombreuses fois aux victoires de son unité. Mais une grave blessure à la jambe l’empêchera de participer à la charge du Pont d’Elia et elle ne pourra qu’assister impuissante à la mort de tous ces héros. Nommée à la tête de l’unité qu’elle reformera, elle poursuivra ensuite la guerre en pacifiant d’abord le Kyosalima puis en ouvrant la route vers le Veckyosalima et le Koreesalima.
A la fin de la guerre, elle et la poignée des hommes de sa compagnie qui avaient survécus au raid regagneront cette partie de la frontière pour tenter de retrouver leurs camarades et savoir ce qu’il était advenu d’eux.
Elle ne pourra malheureusement pas rester longtemps et laissera ses hommes continuer les recherches tandis qu’elle partira pour les Cavalcades de Braises, respectant ainsi la parole qu’elle avait donnée à un vieux combattant.
Ces Cavalcades auront lieu à Griff, en hommage à Qadi-Mo-Zûl. Jamais on aura vu une telle affluence, les conteurs viendront de tout Kor écouter les exploits des cavaliers durant la croisade mais aussi pleurer tous ceux, trop nombreux, tombés lors de celle-ci. Durant ces dix jours, partisans de Kara Orkhall et de Moham-Tar-Zûl, de retour de la croisade auréolé lui aussi de hauts faits, s’affronteront pour choisir celui ou celle qu’ils veulent suivre. Et bien malin celui qui saura lequel des deux prétendants l’emportera. A moins que le nouveau Grand Maître de la caste ne viennent modifier les enjeux en apportant une nouvelle donne…
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Kurgan © Prophezine 2004
Feuille de compétences
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Voici une fiche de compétences (en un seul recto) qui fait
partie de la série inédite PROPHEZINE au format parchemin officiel
(avec l’accord de Thierry MASSON).
Tilt © Prophezine 2003
Mélarande
Mélarande
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Sommaire
Les cités blanches du sud
Le riche Duché d’Erladys, dirigé par le Grand Duc An’Revor, est réputé pour ses sublimes cités teintées de marbres et de roches blanches, appelées » Cités Blanches « . Longeant les rives de la Daloise, ultime frontière naturelle entre l’ardeur karienne et la civilisation de solyr, leur situation géographique les expose cependant aux raids de leur voisin. Ce qui a contraint quelques unes d’entre elles à s’abriter derrière d’imposantes murailles. Ces cités sont alors devenues, avec le temps, de perpétuels centres de conflits avec les seigneurs et pilleurs des territoires de Kar, à l’image de Dungard face aux raids Zûls. De magnifiques villes prospères, elles sont devenues d’imposantes villes fortifiées, citadelles, ou même forts impériaux dont l’économie ne subsiste plus que par l’important trafic de biens militaires.
Mélarande est l’une de ces anciennes Cités Blanches dont les murs sont désormais recouverts de poussière, de sueur, et parfois de sang. Fondée en 650, elle avait pour objectif d’être un comptoir ouvert pour les péniches de la Daloise : un véritable carrefour pour Erladys, Cormande, Maurore et Dungard. Mais quelques siècles suffirent à bâtir de lourdes murailles, dresser un impressionnant donjon et rendre le brillant éclatant de cette cité commerciale d’un triste ton grisonnant typique des forts voisins. Différents barons se sont succédés et ont parfait la reconversion de la ville, transformant toute richesse artisanale en patrimoine militaire, et ouvrant les portes aux services des classes moyennes et guerrières pour finalement repousser les investissements des classes aisées.
Mélarande, la cité grise
La baronnie de Mélarande couvre un territoire de 200km², dont près du quart est exclusivement consacré à l’élevage et à l’agriculture (seule ressource de la région). Huit villages sont répartis à l’intérieur de ce territoire, au nord de la cité principale de Mélarande qui à elle seule, faubourgs compris, occupe une superficie de 5 km². On compte trois milliers de Mélarais recensés dans la baronnie, et on estime le nombre de personnes présentes de manière temporaire ou simplement de à près de cinq cents (essentiellement affectées à des tâches d’intérêt militaire et de défense). Les deux tiers de la population vivent d’agriculture ou de métiers d’artisanats simples, tandis que le tiers restant est principalement constitué d’hommes d’armes. Trente pour cent de ces derniers sont des citoyens et le nombre de statut supérieur à deux se compte sur les doigts de six mains, tout comme celui de sang noble (certains nobles ayant le privilège d’être aussi citoyens, comme c’est le cas pour le Baron). On compte parmi les membres de castes une majorité de protecteurs et commerçants, ces derniers gérant pour la plupart les transactions militaires et permettant à la cité de ne pas souffrir d’une décroissance économique. Aucun Ailé ne s’est réellement attaché à cette petite région du duché de Cyrtalis, et seules de rares, mais convoitées, occasions permettent aux paysans d’écouter les grandes paroles draconiques.
La baronnie
Depuis douze années, le baron Razor Deschènien est à la tête de cette région de Mélarande,. Il gère avec talent l’économie branlante de sa ville, permettant à ses habitants de survivre correctement. Essentiellement orientée sur l’effort militaire, la baronnie est toutefois une terre arable importante, et même si la grande partie des efforts sont entrepris au sein de Mélarande, la campagne alentour regorge de quelques particularités.
Climat
Cette petite région subit un climat naturel de transition entre les agréables flux tempérés et océaniques d’Erladys, et les ardeurs des steppes et toundras du royaume de Kar. Rien de bien désagréable, mais un climat qui finalement limite la culture aux produits simples qui ne requièrent aucun climat favorable. Les cycles se succèdent de manière tout à fait traditionnelle, et le cycle chaud est d’autant plus sec que le cycle blanc est rude. La Daloise apporte fraîcheur et végétation tempérée dans cette région, tandis que les vents chauds du Golfe de Karân amènent d’agréables et régulières précipitations. Ces deux facteurs permettent à ce territoire de ne pas subir le même sort que les terres Kariennes. Ces deux sources d’eau convoitées sont aussi à l’origine des frontières entre Solyr et Kar. Mais il est certain que le climat certes légèrement sec en temps normal de Mélarande ne peut qu’intéresser les seigneurs Kariens à la recherche de terres arables (ou du moins plus cultivables que ne le sont leurs propre terres). De ce climat, il découle une végétation transitoire entre les espèces des climats continentaux (vers Cormande), la nature des climats océaniques (Erladys) et les sèches végétations du royaume de Kar.
Les villages
Les huits villages sont répartis par-delà la cité de Mélarande, vers le nord, et suivent globalement la route menant vers Erladys. Le plus petit regroupe une centaine d’habitants, tandis que le plus grand en abrite le triple. Ce sont essentiellement des pôles d’agricultures, regroupant les moulins, greniers et étables nécessaires aux différentes activités agricoles. Ces villages hébergent les artisans sans-castes et les familles nobles ; les paysans quant à eux possèdent des chalets ou chaumières éparses dans les différents champs, collines et lisières de bois que comporte la région. Ces petits villages ne sont pas protégés et leur économie est ridicule. Ils ne sont défendus que par les troupes de la cité de Mélarande et ne présentent qu’un intérêt mineur pour la baronnie. A l’exception notable cependant des cultures permettant d’assurer aux mélarais une nourriture certes monotone mais suffisante.
Les forêts
La région comporte principalement trois grandes étendues arborées. La première, et la plus grande, est la forêt des giroles, essentiellement composée de pins supportant un climat changeant, aussi bien sec au cycle du soleil que enneigé l’hiver. Régulièrement mal comprise phonétiquement, nombre de légendes veulent que des girolles (une espèce de champignons) y poussent par millier et soient une ressource gardée et cachée par quelques fenn’danns joueurs. En réalité il n’en est rien, le nom de cette forêt n’étant qu’un homonyme. Il s’agit en fait simplement du nom donné à des fenn’danns particuliers qui auraient été vus dans cette région par des voyageurs. Ces petits êtres de la forêt seraient recouverts d’une couche de pollen au cycle de moryagorn, leur offrant cette couleur orangeâtre les assimilant à la fameuse espèce de champignons. La seconde étendue d’arbres est le bois Fynisien. Un agréable bois chantant propriété officielle de la famille Fynisien, baronnet de la région, qui a eu pour idée d’embellir constamment cette forêt, en faisant un lieu de plus en plus attrayant (une éventuelle source de revenue pour la baronnie). Le dernier bois porte le nom du dernier baron, Monseigneur Deschènien. Le parc » Deschènes » est aussi incompris que la forêt des giroles, et l’on est souvent persuadé qu’il est essentiellement constitué de chênes, bien qu’il n’en soit rien. Il s’agit avant tout du lopin de terre qui fut offert aux ancêtres de la famille du baron suite à bien des actions en faveur de Mélarande ? un lieu qui fut entretenu et conservé comme un beau bois cachant un grand manoir en son sein.
Les mines
Longtemps il avait été dit que la ressource prometteuse de la baronnie de Mélarande reposait dans le sous-sol. On parlait d’importantes carrières de marbre et d’or. Aussi des villages s’installèrent autour de différentes collines pour entreprendre la création de mines, et une importante prospection fut lancée. Malheureusement, ces rumeurs étaient toutes fausses, et la création de temples dédiés aux grands dragons du métal et de la pierre ne changea rien à la donne. Nombre de courageux entrepreneurs se ruinèrent à tenter d’extraire des matériaux qui n’existaient pas. Ainsi, la carrière de marbre se révéla n’être qu’une mine de fer, ne produisant que quelques médiocres ressources pour Mélarande, tandis que la mine d’or n’offrit rien sinon du granit quelconque. Les mines de fer sont désormais vidées et abandonnées, et celle d’Or n’est plus que ruine. Mais nombre de personnes évitent de s’y rendre de nos jours : d’inquiétantes rumeurs annoncent que les temples draconiques ont été profanés et que la colère réside en ce lieu désormais maudit.
Les faubourgs
Les murailles de Mélarande sont désormais anciennes et ne suffisent plus abriter les quelques milliers d’habitants. Aussi, au nord, à l’ouest et à l’est, des bâtisses de paysans, d’artisans et d’autres habitants sans-castes se sont construites par-delà les murailles, formant les faubourgs extérieurs de la ville.
Le faubourg Est a été le premier à apparaître, derrière la citadelle de Mélarande. Il regroupe essentiellement les paysans travaillant sur les champs en périphérie de la cité. Le faubourg Nord est plus ouvert aux étrangers, situé devant la fameuse porte Nord décrite plus bas. Tentes, baraquements et marchés, couvrent une bonne superficie de ce faubourg et accueillent les gens avec joie. On y trouve nombre de traditions étrangères dans un petit quartier très cosmopolites ? lieu qui plaît le plus aux étrangers affectés aux affaires militaires de Mélarande. Durant le cycle du soleil 1312, il a été envisagé de créer un important caravansérail afin de développer les relations commerciales et d’ouvrir les portes de Mélarande à chaque voyageur. Le faubourg Ouest quant à lui est conçu dans la continuité du port : maisons de pêcheurs, péniches, quais, poissonneries ainsi qu’un atelier fluvial s’y trouvent. Ce dernier faubourg est le plus petit mais certainement pas le moins important, étant donnée la position stratégique de Mélarande pour le commerce fluvial.
Les ponts
Les ponts sont depuis longtemps interdits sur la Daloise dans cette baronnie. C’est en effet une ouverture bien trop dangereuse et qui faciliterait les raids Kariens. Il faudrait installer des forts gardant ces ponts, ce qui pour le moment n’est pas financièrement envisageable. Ceci dit, il arrive que quelques ponts soient confectionnés à certaines occasions, qu’ils soient de cordes ou en bois. Ils ne sont alors que provisoires et détruits juste avant ou après une attaque venant du sud.
La famille Fynisien
A la frontière nord-est de la baronnie de Mélarande, dans un bois mystérieusement entretenu par magie, réside une famille de mages qui perpétue depuis quelques siècles des traditions inhabituelles. Si leur bois et les villages alentours respirent la paix et le respect, c’est grâce à une utilisation de la magie dont eux seuls détiennent les clefs. Il s’agit d’expériences mêlant les différents arts proposés par les sphères des cités et de la nature. Afin de réaliser ces subtils effets, chaque garçon est destiné à apprendre les illusions de Khy, tandis que les jeunes filles suivent les enseignements de la nature et de sa magie. Puis, dans la plus grande discrétion, chaque frère épouse une s½ur, afin d’unir à chaque génération leurs trames magiques. En conséquence, la famille Fynisien reste très discrète et ne se mêle en aucun cas aux problèmes politiques et militaires de la région, du duché, et même du reste de Kor. Cependant, les bois restent ouverts et accueillants, regorgeant de particularités inédites susceptibles de susciter divers sentiments chez les humains les parcourant.
Le port
Le port est l’unique ouverture des murailles de Mélarande, une brèche importante mais qui n’a jamais pu être prise à cause de la Daloise qu’il faut traverser. En effet, les importantes défenses sont toutes orientées vers la rive opposée. Ainsi, le port, même s’il semble être une ouverture, est certainement le point le plus difficile à prendre de l’autre rive. Toutefois, ce n’est pas qu’un lieu robuste et défensif. C’est avant tout un carrefour commercial contrôlant tous les trafics de la Daloise et qui profite à ce titre de taxes venant arrondir les revenues de la cité.
Les commerces
Le port de Mélarande est un point clef du commerce d’armement légal et illégal. Marché légal avec Solyr, illégal avec Maurore. La principale source d’importation ici est le trafic d’armes et d’armures afin de pouvoir équiper les protecteurs, guerriers, combattants, archers et miliciens fidèles à la défense de Mélarande. On trouve aussi nombre de produits du quotidien importés des autres contrées, comme Dungard ou Erladys. Chaque journée est emplie de transactions diverses, manigancées dans les tavernes ou annoncées sur les quais. Le quartier du port offre bien des emplois et jamais ses rues et quais ne se vident. Seul le jour du serpent fait taire cette activité, à l’exception bien entendu des quelques tavernes.
Les docks
Les commerces plus ou moins douteux ne s’arrêtent jamais et se font principalement dans les rues des Docks, une partie intérieure du quartier du Port essentiellement composée de grands entrepôts. On y trouve les bordels, les fumeries et les refuges de voleurs, tous ces lieux étant cachés derrières des façades bien plus correctes. Si les rondes de protecteurs sont courantes, ces derniers sont facilement corrompus par l’agréable prostitution ou les armes de qualités offertes en dessous de table.
Le capitaine du port
Le Capitaine Kleg Cuve-de-bronze (Commerçant, II) a passé l’âge de travailler depuis bien longtemps. Et pourtant, ses cinquante quatre années ne l’empêchent pas de résister à toutes les tentatives qui visent à le démettre de sa haute fonction. Ancien marchand itinérant, il a, durant sa jeunesse, parcouru chaque fleuve de Kor sur des péniches et fait escale en chacun des ports de commerce de Kor. Et désormais, il gère toute les entrées et sorties de son port, avec un talent et une hargne qui le maintient à sa glorieuse place. Guère plus grand qu’un adolescent, malentendant, malvoyant, et marmonnant toujours derrière son imposante barbe, il n’est guère sociable, ce qui ne l’empêche pas de faire preuve d’une grande intelligence en ce qui concerne ses décisions. Cependant, même s’il tient à la sûreté de son port et de la cité, même s’il met régulièrement en place d’importantes défenses militaires, le capitaine Cuve-de-Bronze favorise la contrebande et le marché de produits plus ou moins illicites. Et c’est très certainement ce petit travers qui conduira le vieux capitaine à une triste fin…
Le donjon
Au Sud de Mélarande, le long de la Daloise, a été construit un imposant donjon entouré des premières hautes et puissantes murailles de la cité. Refuge inébranlable et résidence de la noblesse durant longtemps, il est désormais utilisé comme caserne principale pour les défenseurs de Mélarande. On nomme cette partie de Mélarande la citadelle, bien que désormais on extrapole cette appellation à toute la ville. Le donjon est construit de lourdes pierres grises et n’a rien à voir avec les murs d’origine blancs du reste de Mélarande. La tour se compose d’étages supérieurs réservés à la noblesse, d’étages intermédiaires utilisés par une partie de la légion de Mélarande et d’étages inférieurs servant d’abris aux mélarais lors des situations de crises. Le manoir supérieur jadis réalisé pour le Baron s’est transformé en baraquements supplémentaires afin d’héberger plus de soldats encore.
La légion de Mélarande
Cette citadelle militaire n’a cessé d’accueillir de plus en plus de fervents défenseurs de l’autorité Solyrienne. Aussi, début 1313, près de cinq cents personnes sont ici uniquement pour manier l’arme au nom du Baron Deschènien, et du Grand Duc An’Revor. Cinquante archers, cent cinquante protecteurs, cinquante combattants, cinquante cavaliers, deux cents miliciens engagés, et ce, sans compter les quelques citoyens, généraux et ingénieurs militaires qui passent leurs journées à fortifier la frontière avec le territoire karien. Pour héberger au mieux cette importante mais remuante population, elle a été réparti sur de nombreuses casernes, en veillant bien à l’occuper par des entraînements réguliers. De plus, la loi est strictement observée dans la ville et l’on a crée de nombreux établissements de loisirs pour satisfaire les défenseurs de Mélarande comme il leur plaît. Tout en les incitant à consommer pour ainsi faire tourner l’économie de Mélarande de manière assez autarcique. Ainsi, le commerce de la chair, du plaisir, de l’armement, et des grossières festivités de guerriers fait partie intégrante de l’économie de la région.
Les souterrains
Lors de la première reconstruction et rénovation de Mélarande en tant que cité grise, l’architecte privé de la noblesse créa un réseau de souterrain afin d’assurer des relations rapides et protégées entre différents lieux clefs des quartiers. Ce réseau est soi-disant laissé à l’abandon, toutefois dans les quartiers des docks certaines parties sont occupées par quelques sectes et clans ; dans les quartiers des hautes marches ce sont les réseaux d’informations qui s’y terrent; et dans le donjon, l’état-major peut s’y installer parfois si les situations l’exigent. Les plans de ces lieux ont été perdus depuis longtemps, et il est fort probable que quiconque s’aventurant trop loin risque de se perdre dans ces étroits couloirs de granit.
Le capitaine de la défense
Clarc Justa-Narron (Protecteur, III) est depuis deux ans le nouveau capitaine de la légion mélaraise. Natif d’Yris, il a suivit une longue éducation dans l’académie de Cormande et accomplit de nombreuses missions pour le duché d’Erladys qui lui valut son titre de capitaine à l’âge de Vingt-cinq ans, et par conséquent sa délicate place ici à Mélarande. Respectueux suivant de la foi draconique, il n’a toutefois pas toujours fait preuve d’une obéissance aveugle, remettant bien souvent en cause les ordres qu’il jugeait peu adéquats. Et s’il parvînt à monter les échelons sans subir les remontrances de ses supérieurs directs c’est uniquement grâce au soutient qu’il a su se faire chez les hautes instances, et plus particulièrement au près du Grand Duc d’Erladys. Par conséquent, il est aux yeux du Baron Deschènien à l’image même de la lourde emprise que souhaite imposer An’Revor sur cette partie militaire de son duché. Mais ce n’est guère ce petit différent qui briserait la confiance que le baron place en son responsable des armées. Clarc n’est pas reconnu pour son charisme, mais pour une droiture et une volonté infaillible, et il est apprécié pour la considération qu’il porte à chaque soldat sous ses ordres, les gratifiant pour leurs qualités et punissant à juste titre les erreurs.
La grand place
Imposante avenue reliant les portails nords à la citadelle, il s’agit certainement du seul vestige restant qui rappelle qu’autrefois Mélarande était une cité blanche. Cette vaste allée est ornée d’imposantes fresques de marbres contant la gloire et le prestige de l’Empire de Solyr ainsi que la richesse du grand duché. Assez large pour y accueillir tous les rares ailés qui viennent, il s’agit du siège du marché, du forum, des manifestations et des parades militaires. C’est indéniablement à cet endroit que toute la splendeur et la robustesse de Mélarande s’imposent aux habitants et voyageurs. Aucune des bâtisses qui longent cette allée n’a d’ouverture autre que des fenêtres donnant sur cette allée, les portes devant être placées dans les rues perpendiculaires.
Les marchés
Chaque jour de l’arbre ou du foyer, le marché s’installe sur cette avenue et propose alors à tous les habitants les divers produits issus de l’agriculture régionale, mais aussi les spécialités déposées au port, tout comme les nombreuses armes apportées des quatre coins de Kor. Intense manifestation régulière, le marché fait preuve d’une ambiance de fête où buveurs, guerriers, paysans, et nobles trouvent leurs différents bonheurs, durant ces uniques jours qui brisent la monotonie d’une ville fortifiée. Toutefois, il ne faut guère espérer y trouver de véritables produits de luxe, ou exotiques, tant l’intérêt est axé sur la vente de fruits, légumes, boissons et armes.
Les anciennes gloires de la Cité Blanche
Les murs des demeures longeant la grand place sont ornés de bas-reliefs taillés dans le marbre. Ils narrent, dans la continuité de l’avenue, les grands actes militaires et diplomatiques qui eurent lieux dans le Grand Duché de Erladys, et plus globalement dans l’Empire de Solyr. A intervalles réguliers, des statues représentants les anciens suzerains de Mélarande (ainsi que d’éventuels héros de la région) imposent leur splendeur. On trouve aussi les dalles de marbres gravées du nom des premiers vaillants défenseurs de Mélarande, et sous lesquelles reposent leurs cendres (tradition désormais perdue, car fort onéreuse pour quelque chose jugé » si peu nécessaire « ). Toute cette place regorge de lumière grâce aux brillants reflets du marbre parfois entretenu, parfois moins bien conservé. Et l’imposant donjon, entouré des premières murailles de la cité, rehausse tout ce panorama de gloire, unique richesse du patrimoine de Mélarande.
L’auberge des rescapés
A l’entrée de la Daloiserie, dans le quartier ouest de Mélarande, le long de la grand Place, se tient l’auberge la plus réputée de la ville : l’auberge des rescapés. Son succès au près des différents guerriers est indéniable, et cet établissement d’une taille conséquente propose repos, nourriture, boissons et soirées festives à tout ceux qui le souhaitent, et en particulier aux » malheureux » nouveaux arrivants affectés à la défense militaire. Très cosmopolite, elle est ouverte à toute heure et propose de nombreux services pour tout le monde sans aucune ségrégation. Ce fut le manoir du chevalier d’un ancien suzerain mélarais, il fut rénové en auberge de taille par huit guerriers, dont deux Combattants, tous appelés les » rescapés « . Voilà désormais trente années que cette auberge jouie d’une bonne réputation chez les voyageurs et férus de combats et d’aventures.
Le dernier rescapé
Melkior Sharazelle, sans caste, n’est plus le jeune guerrier qui survécut à la guerre des mines. Désormais vieux et faible, il est atteint d’une maladie qui le tient alité une grande partie de la journée. Tout comme ses anciens compagnons, l’air maudit qu’il respira lors de la bataille dans les mines illusoires le ronge désormais et détruit ses souvenirs comme son esprit. On raconte qu’il garde en mémoire le secret des mines illusoires, et pourtant jamais personne n’a su lui tirer les vers du nez. En fait, il ne fait que propager les rumeurs sur ces mines, repoussant les innocents de ces lieux étranges et inquiétants, et y attirant les assoiffés de dangers qui semblent ne jamais revenir. Outre ce mystère, il n’est qu’un aimable aubergiste qui n’a plus la tête aux soucis ni aux intrigues.
Les hautes marches
Le quartier bourgeois et noble de la cité de Mélarande est placé à l’est de la grand place. Il est légèrement en hauteur, et de nombreux escaliers permettent d’accéder à différentes places. Les manoirs sont répartis selon les dénivelés de la partie de colline sur laquelle se sont installées les différentes bâtisses. L’allure de ces rues et demeures fait plus riche que les habitations moyennes, voire pauvre, des autres quartiers. C’est ici que l’on trouve les quelques rares établissements de qualité, ainsi que les boutiques les plus luxueuses.
Les manoirs
Dans ce quartier, nobles et bourgeois vivent dans de petites habitations privées reliées entre elles par quelques ponts, passerelles et escaliers. Les zones résidentielles semblent former une petite communauté privée liée entre elle, vivant à part de la masse militaire. La plupart ont conservés l’ancienne architecture de la ville au temps de sa blancheur, mais quelques nouvelles tours ou bâtisses, construites en pierre et briques, se sont insérées alors que grandissaient les nobles familles ou s’élevaient les riches bourgeois. Il existe une trentaine de ces demeures plus ou moins grandes, et cette aristocratie implicite tente constamment d’embellir (à leur goût) la cité et d’y trouver le confort qu’ils » se doivent de recevoir « . Malheureusement, l’évolution de la vie ne suit pas leurs espérances, et ce quartier est délaissé avec le temps, devenant un lieu réservé à ces riches personnes.
Le jardin de marbre
La place la plus haute de ce quartier est le jardin de marbre : un petit parc réalisé à l’époque ancienne de Mélarande. Il s’agit du lieu le plus calme de la ville, pour le plus grand bonheur des personnes cherchant un peu de quiétude, ainsi que pour celui des informateurs et espions qui considèrent ce lieu comme un point de rendez-vous stratégique. Petits étangs artificiels, statues de muses, rossignols magiquement maintenus en ces lieux et une végétation agréable aux sens composent ce petit havre de paix, constituant le plus riche environnement de la cité.
La source de pétales
Etablissement fondé voilà peu de temps, cette maison de courtise a fait revivre le quartier en y ajoutant une touche de luxe, tout en renforçant les liens entre les commerçants, les réseaux et la noblesse. Un ancien manoir, l’un des plus riches, fut offert par le baron à la courtisane Fylicia pour créer la source de pétale. Là, outre les différents services proposés par des apprentis courtisans et courtisanes, les plus riches personnes se réunissent régulièrement pour des fêtes ou des bals, souvent privés. C’est ainsi que la source de pétale est devenu le centre d’un réseau complexe interne à Mélarande. Elle a depuis beaucoup apporté à l’économie de la cité et intéressé quelques nouveaux marchands et bourgeois.
La courtisane Fylicia
Née à Maurore, voilà vingt quatre ans, Fylicia a suivi l’éducation d’une famille bourgeoise jusqu’à ce qu’elle soit « achetée » par des nobles commerçants qui lui imposèrent alors de suivre la voie des courtisanes. Une fois qu’elle devînt commerçante, elle élimina cette famille adoptive et débuta des recherches afin de retrouver ses véritables parents. Mais rien n’aboutît, et elle perdit son titre de noblesse illégitime. Abandonnée de tout soutien, elle fut acceptée dans un établissement de courtise dont elle devînt propriétaire à l’âge de vingt ans. Jusqu’à ce qu’elle reçoive d’importants fonds pour construire un établissement similaire à Mélarande. Comme toute courtisane, elle manie avec art la séduction et l’éloquence pour s’attirer les faveurs de tous et se construire un réseau d’information qu’elle contrôle parfaitement. Si son établissement est tout à fait correct envers les lois, ses collègues et informateurs le sont beaucoup moins. Toutefois elle a toujours agît pour ce qu’elle estime juste et bon, et plus particulièrement pour les intérêts de sa caste qu’elle respecte absolument (bien que les moyens employés furent parfois peu recommandables). Fylicia est devenue négociante en peu de temps, et reste encore très prometteuse pour l’avenir. Elle n’a toutefois pas abandonné l’idée de retrouver ses véritables parents et se promet de retourner à Maurore afin d’assouvir sa vengeance.
La Daloiserie
Tandis que les habitations sont situées pour la plupart dans les faubourgs extérieurs, l’activité dans la ville se déroule plus particulièrement dans le quartier de la Daloiserie. C’est en effet ici que l’on trouve les nombreuses manufactures, les salles d’entraînement non militaires, les brasseries, restaurants, et autres lieux publics d’activité quotidienne. Elle occupe le tiers ouest de Mélarande et regroupe en journée une grande majorité des mélarais et voyageurs. Le quartier est composé de six larges rues principales, le long desquelles on trouve les auberges, les arènes, les brasseries et les grands lieux publics. Le reste est un amas de ruelles donnant sur nombre de petits commerces et artisanats privés. Elles débouchent aussi parfois sur des petites places, cours intérieures et terrasses de tavernes plus ou moins cachées, et pourtant largement fréquentées.
Les dédales Dalois
Nul ne s’est amusé à compter les ruelles de la Daloiserie tant elles se présentent de manière désordonnée et déroutante. Il est délicat pour un étranger de pouvoir ne serait-ce que revenir sur ses pas, et pourtant l’on croise bien du monde dans ses ruelles montantes, descendantes, courbes et mal pavées. Ce labyrinthe abrite nombre de boutiques en tout genre, mais aussi de nombreux clans, guildes, groupes de guerriers, voleurs, petites gens, voyageurs, et toutes personnes aux activités plus ou moins joyeuses et légales. Ici, tout marche par le bouche-à-oreille et les connaissances. De jour comme de nuit, on y trouve de l’activité, et jamais ces dédales ne sont abandonnés. Toutefois, nombre de logements ici ne sont pas recensés, ce qui permet à bien des personnes de se loger dans les greniers, terrasses, voire demeures, sans payer ni impôts ni droits de propriété. Cependant, l’ordre n’y est pas moins respecté et les rondes de protecteurs, essentiellement en journée, sont nombreuses. Mais une nuit entière ne suffit pas à fouiller chaque recoin de ces dédales.
La cachette du laquais
Ce lieu est très certainement le recoin le plus connu de toute la Daloiserie. Bien qu’il porte le nom de cachette, c’est avant tout la taverne la plus ancienne de ce quartier, et sa réputation jamais ne s’est démentie. Bruyante, enfumée, sombre, cette petite taverne perdue dans une impasse au beau milieu des dédales, reçoit nombre de voyageurs et de mélarais. Elle propose les bières les plus appréciables, les drogues les plus acceptées ainsi que les prostituées les plus mignonnes, et tout cela dans une ambiance tout à fait correcte. En effet, cette taverne au caractère bien particulier a su maintenir une importance clientèle qui attira les regards de la caste des commerçants. C’est désormais l’un des nobles de la région qui en est propriétaire (bien qu’il n’en soit pas le gérant). En conséquence, nombre d’autorisations ont été concédées à l’établissement, de telle sorte que les miliciens assurent l’ordre en son sein et que les commerces proposés y sont dits absolument légaux. Elle s’avère aussi intéressante pour les petites gens que pour les personnes plus aisées, qui y voient une véritable vitrine d’un autre monde, pour jouer au laquais ou au roublard, rien qu’une petite soirée.
Les manufactures d’armes
Si le commerce extérieur est essentiellement régi par le marché d’arme, il en est de même pour l’artisanat interne de la cité. Et c’est en particulier au sein de la Daloiserie que l’on trouve grand nombre de forgerons, armuriers et trafiquants d’armes. Aussi, une des six grandes rues a été dédiée aux dragons du feu et du métal, et comporte entre autre pas moins de dix forgerons plus ou moins concurrents, ayant chacun leurs qualités et spécialités. Cependant l’intérêt de tels artisans n’est absolument pas de confectionner des armes d’une qualité transcendante, et encore moins des ½uvres artistiques. Ils servent uniquement à équiper les mains militaires et à faire les réparations adéquates. Ils sont l’un des piliers de l’économie et de la survie de Mélarande.
Le jeune Serge
Les dédales hébergent un jeune enfant nommé « Serge ». C’est un guide qui se trouve partout où l’on a besoin de subtiles indications pour trouver un lieu, ou encore pour se perdre dans le labyrinthe. Beaucoup apprécient l’aide de ce garçon âgé d’une dizaine d’année aux cheveux ébouriffés et à la tenue délavée. Mais ce que peu de personnes peuvent savoir, c’est qu’il existe douze « Serge » dans les dédales, tous se ressemblant plus ou moins, mais suffisamment malins et comédiens pour parvenir à l’illusion d’un unique jeune guide vivant ici. Guidés par un mage des cités, mendiant de surcroît, ils apprennent l’art du mensonge, du commerce, du vol, et de l’illusion. Cette communauté discrète a toujours su faire disparaître les moindres indices lors des précédentes investigations menées par les autorités.
Le portail Nord
Les problèmes d’architecture dus au dénivelé et à un éventuel affaissement du sous-sol causèrent l’étrange épaisseur de la muraille nord. En effet, cette muraille fut construite en trois temps, avec un constant renouvellement des plans de base. Ainsi, cette partie de Mélarande est devenue la mieux protégée, et son imposant portail reste ouvert la journée pour être définitivement fermé à la nuit tombée. Car s’il s’agit de la porte principale de la cité, s’en est d’autant plus la plus pénible à ouvrir et contrôler.
Les trois murailles, les trois portails
Trois années consécutives furent nécessaires pour créer les trois murailles et les trois portails successifs. Une année supplémentaire permit de couvrir ces trois murs proches de moins de deux mètres sous une même enceinte et d’ainsi achever la défense complète de Mélarande. Une succession de douze chaînes, six poulies et pas moins de dix minutes sont nécessaires pour ouvrir les trois portails. L’intérieur de ces murailles sert en partie de casernes, mais aussi d’entrepôts supplémentaires pour le blé. Toutefois, la muraille centrale est parfois délaissée et utilisée par quelques mendiants ou groupuscules, souvent vites expulsés et arrêtés par les autorités de la garde. Jusqu’à présent, jamais les tant redoutés affaissements du sols n’eurent lieux, mais nul ne sait si les architectes ont fait preuve de prudence excessive, ou s’il s’avère vraiment que le sol soit instable à ce niveau.
Les douanes
En tant que citadelle militaire, les entrées intra-muros sont contrôlées, et plus particulièrement les marchandises. Outre le fait de payer une taxe symbolique d’un drac par patte à l’entrée, il est aussi nécessaire de passer par les douanes du portail nord. Il s’agit d’un grand entrepôt dans lequel sont étudiées toutes les ressources entrantes (et uniquement celles-ci). Il arrive que certaines personnes et marchandises y soient mises en quarantaine, dans ce cas elles sont installées dans les murailles intérieures.
Refuges et dispensaires
Dans la cité, juste après les trois portails, se trouvent quelques tentes et bâtiments qui jouent un rôle humanitaire dans la cité de Mélarande. On trouve tout d’abord le dispensaire de prodiges qui reçoit quotidiennement les différents blessés de guerres futiles ou valeureuses. A côté de cet établissement, on trouve deux refuges proposant soupe et couche aux plus démunis, malades, et mélarais en cas de force majeur. Puis un orphelinat où l’on entraîne de jeunes enfants à manier les armes et défendre leur cité natale
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Tilt © Prophezine 2004
Feuille de magie
Feuille de magie
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Voici la nouvelle fiche de magie
(en un seul recto) qui fait partie de la série inédite PROPHEZINE au format
parchemin officiel (avec l’accord de Thierry MASSON).
Bubu © Prophezine 2003
Les montures de Kor
Les montures de Kor
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Sommaire
« Kor est vaste et dangereux. » Un homme de la caste des voyageurs n’avait cessé de me le répéter. Cependant, ma connaissance des voyages et le moyen de les préparer convenablement étaient bien loin d’?tre suffisantes. Nous faisions routes dans les montagnes des brumes pour une étude archéologique. Ce voyage harassant n’en terminait plus. Nous avions choisi des chevaux de la région les jugeant capables d’accomplir des prodiges. Toutefois, au vingt-quatri?me jour du cycle blanc, le vent, le froid, la neige et les roches avaient eu raison de leurs sabots. Nous nous retrouvâmes bloqués dans une vallée, prisonniers d’un puissant couloir venteux, ne pouvant qu’attendre le retour d’Imir, notre meilleur cavalier. Heureusement pour nous, je ne m’étais pas trompé sur les capacités de ce jeune homme de 16 années. Il revint avec une dizaine de montagnards et leurs montures, bien plus massives et poilues que nos chevaux… Je ne connaissais pas leur nom et pourtant ce furent ces animaux qui nous sauv?rent : les Eyroks.
Comme cité dans le texte précédent, il existe de nombreuses montures chevalines capables de prouesses, mais dans nombre de lieux et de cas, les chevaux ne servent plus. Kor est un continent gigantesque offrant des paysages aussi magnifiques que meurtriers. Chaque lieu poss?de ses autochtones et donc les montures particuli?res de ces derniers. Vous trouverez dans la suite de cette aide de jeu la description et les spécificités de différentes montures puisées dans la gamme Prophecy, que vous pourrez utiliser pour enrichir les voyages dans Kor et ainsi donner un peu plus de vie ? vos aventures.
Les informations présentées sont en grande partie l’oeuvre des auteurs de ce document et ne correspondent peut ?tre pas tout ? fait ? la version officielle disponible dans le livre de base et les différents suppléments de la gamme. Libre ? vous de prendre ce que vous voulez et de l’enrichir ? votre convenance.
Les équidés
Généralités sur les chevaux
Lieu de vie : Tout Kor
Gamme officielle : Livre de base 2°Ed p.270, Orphelins de Szyl p.62, Enfants de Heyra p.35, De Chair et d’Ecailles p.6, Foudres de Kroryn p.19
Tout le monde sait ? quoi ressemble un cheval. Toutefois il existe des détails de plus ou moins grande importance. Des détails qui permettraient de rendre plus utile la compétence équitation. En effet, il est courant de laisser des PJ, sans la moindre notion d’équitation, voyager ? cheval alors que finalement tout n’est peut-?tre pas si simple. Cet article a donc le but de fournir de nombreux renseignements sur cette discipline qui demande souvent des années pour la connaître dans son ensemble.
Les robes
La robe d’un cheval est le nom de la couleur de son pelage et de ses crins (crini?re et queue). Voici la liste exhaustive des robes existantes, m?me s’il existe quelques variantes et quelques combinaisons particuli?res, ces particularités ne sont pas considérées comme des « robes » ? part enti?re :
- Blanc : tr?s rare, seul les chevaux albinos sont considérés comme blanc, les autres sont gris, m?me si leur pelage semble blanc. Pour qu’un cheval soit réellement considéré comme blanc, il faut que sa peau soit rose.
- Alezan : pelage et crins marron.
- Noir : La plupart de ces chevaux proviennent d’une race o? tous les individus sont de cette robe, mais il existe de nombreuses exceptions, chez les chevalins notamment.
- Café au lait : pelage et crins marron clair
- Gris : mélange de noir et de blanc
- Aub?re : mélange de blanc et d’alezan
- Louvet : mélange de noir et d’alezan
- Rouan : tr?s rare, mélange de blanc, de noir et d’alezan
- Bai : pelage alezan et crins noirs
- Isabelle : pelage café au lait et crin noirs
- Souris : pelage gris et crins noirs
- Pie : pelage constitué de plaques de couleur alezan ou noir et de blanc.
![]() Louvet |
![]() Noir |
![]() Pie |
![]() Rouan |
![]() Souris |
![]() Isabelle |
![]() Gris |
![]() Café-au-lait |
![]() Alezan |
![]() Bai |
![]() Blanc |
![]() Aub?re |
Les tailles
On les appelle poney quand ils font moins de 1m48 au garrot et cheval au del?. La dénomination double poney est un abus de langage qui n’est jamais utilisé dans les milieux équestres. Lorsque quelqu’un parle de double poney, on sait immédiatement qu’il n’y connaît pas grand-chose, ce qui peut ?tre tr?s pratique pour un vendeur peu scrupuleux. Les chevalins sont quant ? eux encore plus petit que les poneys car ils mesurent moins de 1 m?tre au garrot. Certain sont d’ailleurs trop petit pour ?tre monté.
Le caract?re d’un cheval
Chaque cheval a son propre caract?re. Aucun ne réagît exactement comme on lui demande et au moment o? on lui demande, mais on peu généraliser leurs caract?res en plusieurs types :
- Placide : ce type de cheval est tr?s calme, il aime manger tranquillement et ne pas trop se presser. Il est en général tr?s fatigant de les faire galoper, car il faut les talonner constamment pour maintenir le rythme. Ces chevaux ont aussi tendance ? se précipiter sur l’herbe, m?me si leur cavalier essaie désespérément de tirer sur les r?nes. Pour voyager tranquillement sur ce type de monture, un jet de Physique + Equitation difficulté 5 suffit. Par contre, toute manoeuvre demandant un certain effort verra sa difficulté augmenter de 5.
- Chaud : ceux-l? ont tendance ? trottiner sans arr?t, ce qui peut ?tre tr?s stressant pour le cavalier. Certains sont m?me capables de continuer cela jusqu’? tomber de fatigue. Par contre, ils sont tr?s réactifs, et la moindre pression des jambes conduira ? un départ au galop. Il faut un cavalier expérimenté pour ce genre de monture, et un jet de Physique + Equitation difficulté 15 est nécessaire pour voyager sans encombre.
- Sur l’oeil : on dit des chevaux peureux qu’ils sont « sur l’oeil » du fait de leur air toujours stressé et sur le qui vive. Ces montures sont souvent craintives et ne supportent pas de rester loin de leur compagnon. De plus, le moindre bruit suspect, ou une forme mouvante, les affole et le cavalier devra alors composer avec un cheval qui s’emballe (c’est ? dire qui part au galop tout droit sans pouvoir ?tre arr?té) ou qui, tout du moins, fait un écart (c’est ? dire s’écarte brusquement de quelques m?tres au risque de faire tomber le cavalier). Dans ce cas l? (fréquent au demeurant) un jet de Coordination + Equitation difficulté 15 est nécessaire pour rester en selle. Evidement, vu leur entraînement, les destriers de guerre ne sont jamais sur l’oeil.
- Agressif : Ces chevaux se comportent méchamment, sachant comment faire mal. Ils bottent et mordent (surtout) tout ce qui passe ? leur portée. Certain ne seront agressif qu’envers les humains et resteront de marbre avec les animaux. Un jet de Empathie + Equitation difficulté 15 est nécessaire pour l’entretien d’une tel monture, sinon, le cavalier se fait blesser.
Entretien
Entretien au quotidien d’une monture
Chaque jour, avant d’?tre montée, une monture doit ?tre brossée. Il faut avant tout enlever la boue pouvant se trouver sur son corps, surtout au niveau des endroits o? sont posés la selle et le filet de bride, sinon, les frottements entre la selle et la peau provoqueraient des blessures qui emp?cheraient d’utiliser le moindre équipement. Ensuite on enl?ve en générale la poussi?re, bien que ce ne soit pas indispensable.
D’un point de vue nourriture, un cheval a besoin d’une certaine ration par jour quotidienne, que ce soit grâce ? quelques litres d’orge (qui devra ?tre imbibé d’eau), d’avoine, de ma?s (tr?s nourrissant), ou grâce ? du fourrage. Un cheval peut ne manger que de l’herbe, ? condition qu’il y passe une dizaine d’heures par jour. Mais en cas d’effort physique, il aura besoin d’un complément en grain pour lui fournir l’énergie nécessaire.
Pour l’eau, une monture demande une vingtaine de litres, et parfois une cinquantaine en été. Par conséquent, il est indispensable de trouver au moins un point d’eau par jour, voir plus, car transporter une telle quantité d’eau n’est pas évident.
Il faut enfin graisser au moins une fois par augure (voire m?me par semaine) les sabots d’un cheval de façon ? ce que la corne ne se dess?che pas. Dans le cas contraire, des fissures peuvent apparaître, rendant le cheval inutilisable pendant plusieurs jours ou semaines. Dans les cas les plus graves, le sabot peut ?tre tellement abîmé que le cheval deviendra handicapé et impossible ? monter pour le reste de sa vie.
La ferrure aussi est importante, car elle emp?che les sabots de s’user trop vite. Seul un maréchal ferrant est capable de faire cette opération, la taille de la corne du sabot étant tr?s difficile ? évaluer et demandant une manipulation tr?s précise. Il faut changer les fers d’un cheval tous les 40 ? 60 jours.
Il est ? noter que les informations tr?s techniques données ici ne pourraient ?tre fournies au joueur qu’? un certain niveau en équitation. Pour les autres, toutes les tracasseries résultant d’un manque de soin pourront seront source d’inspiration pour faire vivre la partie.
Voici une liste d’incidents possibles pouvant survenir au cours d’un voyage:
- Blessure grave : En passant par un terrain inadapté, un des chevaux s’est gravement blessé en se cassant la patte, ce qui va la rendre inutilisable. D’autres circonstances peuvent mener ? une telle conclusion, par exemple deux chevaux qui se battent ou le fait de monter de nuit sans visibilité.
- Blessure g?nante : ? force d’?tre mal brossé un des chevaux ? une blessure au passage de sangle ou au garrot. Du coup, il devient impossible de monter celui-ci avec une selle, le temps de laisser guérir la plaie. Il va donc falloir faire quelques jours de voyage ? cru (+5 ? la difficulté des jets quotidiens d’équitation, +10 pour des manoeuvres complexes comme sauter un obstacle, ne pas tomber lors d’un écart, etc.).
- Probl?me d’attache : lors du campement du soir, l’une des montures a mal été attachée. Deux cas sont alors possibles. Soit l’un des chevaux va se faire une prise de longe, c’est ? dire s’emm?ler la longe attachée trop basse dans les pattes, et si ce n’est pas rapidement remarqué, la monture peut se faire une grave blessure au niveau des membres. Sinon, le cheval peut aussi tirer au renard, et le lieu d’attache ayant mal été prévu, la longe ne va pas se casser. En effet, il faut toujours attacher un cheval soit ? un ficelle qui cassera dans de tels cas, soit ? une branche souple pour que celle-ci plie le temps qu’il se calme. Dans le cas présent, si les personnages ne calment pas rapidement le cheval, celui-ci peut se briser la nuque.
- Probl?me de nutrition : Le cheval n’a pas reçu suffisamment de nourriture durant une bonne période, ce qui va se traduire par un manque de force. Si les conditions de voyage ne sont pas trop dures , l’animal traînera juste un peu la patte, sinon, il risque de tomber de fatigue, voir m?me de mourir si les conditions sont particuli?rement éprouvantes.
Maladie et blessures graves
Les chevaux sont des animaux ? la fois tr?s résistants et tr?s sensibles. Résistants car certains venins comme celui de la vip?re ne leur font rien, et sensibles car la grippe leur est mortelle.
Les chevaux sont rarement malades, mais c’est souvent tr?s grave s’ils ne sont pas soignés rapidement. En fait, un cheval tombe malade s’il fait face ? un climat plus froid que celui dont il a l’habitude. En effet, un animal sans cesse dehors n’aura que peu de chance de prendre froid, mais par contre, un autre habitué ? dormir en box et se trouvant soudainement ? passer la nuit sous la pluie aura de grandes chances d’attraper une grippe.
Dans une telle situation, faîtes faire au cheval un jet de Physique + Résistance difficulté 25, en cas d’échec celui-ci tombe malade. Il faudra un jet de Mental + Equitation difficulté 20 ou Mental + Médecine (animaux) difficulté 15 pour le soigner.
Il existe aussi des virus, qui peuvent se transmettre de diverses façons (air, contact, etc.) ; dans ce cas l?, seul le repos peut le guérir, dans un milieu chaud et protégé de préférence.
Une autre maladie commune est la gale des boues. Il s’agit d’une esp?ce d’infection sous le pelage du cheval qui fait tomber les poils par plaque. Inoffensive, cette maladie peut toutefois emp?cher le cheval d’?tre monté si la partie mise ? nu par la gale se trouve ? un endroit o? frottent les harnachements. Cette infection, comme son nom l’indique, peut ?tre attrapée par un cheval passant son temps dans la boue et étant mal entretenu.
La pire chose qui puisse arriver ? un cheval est de se casser la patte. Dans ce cas, il est impossible, ou presque, de soigner l’animal et il ne reste plus qu’? l’abattre. Seul les prodiges sont capables de soigner de telles blessures, mais m?me pour eux, cela est difficile (Manuel + Médecine (animal) difficulté 25 ou toute autre magie de guérison).
Le matériel
Les deux éléments les plus communs pour monter ? cheval sont la selle et le filet. La selle permet d’avoir une bonne assise sur sa monture, mais aussi de la rendre (celle-ci : ça faisait trop lourd) plus confortable. La monte ? cru est en effet assez peu confortable, surtout si le cheval est fin. Mais tout cela ne rend pas la selle indispensable, et nombreux sont ceux qui monte encore ? cru, ou juste avec une peau de b?te posée.
Quant au filet, il s’agit probablement de l’équipement le plus utile. Harnachement de cuir permettant essentiellement de soutenir le mors dans la bouche du cheval, il assure ainsi une meilleure manoeuvrabilité et écoute du cheval. A noter qu’il existe des dizaines de mors différent certain plus doux ou plus dur que d’autres. Il existe m?me les hackamores, qui sont des embouchures sans mors agissant uniquement sur l’os du nez, mais qui ne sont pas forcément plus doux pour le cheval.
Il existe ensuite de nombreux autres choses pour les équidés : des harnachements particuliers, comme le gogue (pour les chevaux fougueux) ou la martingale (pour éviter les coups de t?te), des protections pour les membres, la croupi?re et le collier de chasse pour maintenir la selle en place. Toutes ces choses sont faites de cuir, et peuvent donc ?tre fabriquées par un tanneur. Sauf pour les selles, qui demandent un artisanat particulier : bourrelier.
Les différentes races de chevaux
Depuis qu’il est élevé par l’homme, le cheval s’est diversifié en de nombreuses races, s’adaptant au climat ou sélectionnées par les éleveurs :
- On dit que la race originelle serait le destrier karien, animal rare et ô combien réputé. Ainsi, cette race est restée la plus pure mais aussi la plus parfaite, car la main de l’homme n’a pas entaché l’oeuvre d’Heyra.
- Le cheval commun, sans race réellement déterminée, est appelé cheval de selle, ou poney de selle (s’il fait moins de 1m48 au garrot). Rarement tr?s musclés, ces chevaux sont généralement assez dociles et tr?s résistants. Par contre, ils sont de pi?tres sauteurs et paniquent ? l’odeur du sang ou ? la vue du feu. On peut les trouver ? travers tout Kor.
- Le pur-sang z?l est un animal fin, rapide est nerveux. Race originaire du désert du m?me nom, ils ont une endurance sans faille et, ? force d’habitude, acceptent l’odeur du sang. Par contre, ils sont assez sensibles aux maladies et le moindre coup de froid est dangereux pour eux.
- Le chevalin est issu de si?cle de sélection, pour adapter au mieux les chevaux aux villes. Petit, ils sont calmes et obéissants, mais ils gardent toujours une petite part d’effronterie et d’astuce. Ainsi, chaque chevalin a un caract?re unique, amusant et attachant, mais qui pose toujours de petits tracas.
- En Pomyrie, la race la plus répandue est le pur-sang pomyrien. Plus grands et un peu plus larges que les purs-sangs Z?ls, ils sont facilement reconnaissables ? leur chanfrein (« museau ») busqué. Cette race n’est certainement pas la plus résistante, mais ils font de merveilleux animaux de loisir pour les nobles grâce ? leur prestanceet ce, malgré un caract?re souvent difficile.
- Le trait solyrien est le cheval préféré des paysans. Puissant et docile, il tire chariots et charrues comme personne. Certains, dans les villes, l’utilisent aussi pour tirer de lourdes cal?ches qui font des circuits pour déplacer jusqu’? une quinzaine de personnes simultanément.
- Il existe des dizaines d’autres races constellant Kor, comme les poneys de Galyrs ou les selles Jasporiens. Chacune est méticuleusement contrôlée par une communauté d’éleveurs, dont l’objectif majeur est de créer l’animal parfait.
Les montures reptiliennes
Dans leur période d’intense création de forme de vie, les Grands Dragons ont donné naissance ? de nombreuses créatures. Beaucoup ont été liées ? l’élément que contrôlait le Grand Dragon en mal d’innovation. On a alors vu apparaître des abeilles minérales, des ptomaphogias et autres vouivres dont les formes différent grandement de leurs créateurs.
Mais cette période créatrice a également donné naissance ? de nombreux animaux dont l’allure reptilienne rappelait vaguement celle des grands ailés. Dragon de Lôm, lézards mange-pierre ou des profondeurs, nyrâdes, salamandrines, saurydes, serpents, tarks, tortues et mastodontes, voroks, zaals, ainsi que toutes les créatures couvertes d’écailles que personne n’a encore rencontré au coeur de la For?t-M?re ou qui ont disparu au cours des si?cles, foulaient alors ? leur tour le corps de l’?tre primordial.
L’homme n’est apparu que bien plus tard. Sa faible résistance physique, sont intelligence et son profond désir de parcourir le monde l’ont amené ? chercher ? utiliser les autres créatures comme moyen de transport. Certaines trop petites pour ?tre utilisées ? de telles tâches ont été apprivoisées ? d’autres fins. Le tark est l’une d’entre elles et remplace avantageusement le chien dans de nombreuses régions de Kor.
La partie qui suivante présente les créatures reptiliennes les plus souvent utilisées comme monture, mais la liste n’est pas exhaustive, et il se peut par exemple que certaines communautés primitives tr?s reculées en chevauchent d’autres.
Dragon de Lôm
Lieu de vie : Toutes zones tempérées, proche de points d’eau
Gamme officielle : Livre de base 2°Ed p.274
Description
Ce musculeux varan dont certains spécimen mesurent plus de 2 m?tres pour un poids avoisinant les 3 tonnes n’est que rarement utilisé comme monture. Ce n’est pas que l’animal ne soit pas intéressant ? ?tre utilisé de la sorte, mais il est surtout tr?s difficile ? dresser. Posséder une telle monture est donc soit le signe d’une grande richesse, soit celui d’un indéniable talent de dresseur. Les mercenaires sont généralement tr?s friands de ce type de monture, car ses caractéristiques physiques, alliées aux 2 cornes qui entourent ses mâchoires (une au dessus et l’autre au dessous) en font un redoutable adversaire, surtout lors d’une charge.
Sa peau épaisse, relativement rugueuse et son allure massive lui donne un faux air d’hippopotame ou de rhinocéros, d’autant plus qu’il a une façon de vivre similaire et qu’il est lui aussi herbivore.
On le rencontre généralement ? proximité d’un point d’eau ou d’une vaste prairie o? il vit seul. Il consid?re d’ailleurs cet endroit comme son territoire et verra d’un tr?s mauvais oeil qu’un autre animal, ou m?me qu’un homme audacieux ou inconscient, y pén?tre. Le paisible pachyderme se transformera alors en un puissant projectile qui tentera d’embrocher ou de piétiner l’inopportun adversaire.
Il passe ses journées ? brouter de l’herbe ou ? se prélasser dans une flaque boueuses, ce qui lui sert ? réguler la température de son corps et ? hydrater son épiderme naturellement tr?s sec.
L’utiliser comme monture apportera donc quelques contraintes, car il faudra lui laisser plusieurs heures par jour pour se nourrir dans une prairie bien grasse et veiller ? ce qu’il soit réguli?rement hydraté.
Il peut se contenter de fourrage pour quelques jours, mais ne l’appréciant pas particuli?rement, il aura alors tendance ? devenir plus nerveux, ce qui nécessitera un jet d’équitation avec une difficulté augmentée de 2 tous les jours passés dans de telles conditions. Une fois sa prairie retrouvée, il ne faudra que 2 jours pour qu’il « oublie » ce fâcheux épisode.
Comme il poss?de une démarche lourde et plutôt lente, il ne pourra pas parcourir de grandes distances chaque jour. Ajouté ? cela la contrainte évoquée ci-dessus, on en déduira sans peines que cet animal aura du mal ? remplacer le cheval aux yeux des personnes devant parcourir de grandes distances en peu de temps (messagers, éclaireurs…). Il pourra par contre plus facilement s’intégrer dans une caravane marchande, déj? ralentie par ses chariots et forcée de s’arr?ter tous les soirs et de monter un camp (ce qui laissera du temps au dragon de Lôm pour trouver sa nourriture).
C’est pour cela qu’il sera possible, sans toutefois ?tre tr?s fréquent, de rencontrer de telles créatures utilisées comme monture par un riche marchand au sein de sa caravane, autant pour étaler sa richesse aux yeux des autres que pour la qualité du voyage (le dragon de Lôm a une démarche peu chaloupée et réguli?re qui ne fatigue pas excessivement son cavalier).
En milieu naturel il est possible de rencontrer des dragons de Lôm dans toutes les zones tempérées de Kor. Toutefois, étant donné le besoin d’eau important de l’animal, il y aura forcément un lac, une rivi?re ou au moins un marécage ? proximité, si ce n’est au centre m?me de son habitât. Les zones désertiques ou les montagnes enneigées sont par contre des zones o? ils ne peuvent vivre sans l’aide de l’homme (Et m?me avec son aide, les séjours devront ?tre tr?s courts).
Avantages et désavantages
Habitué aux zones tempérées, le dragon de Lôm n’a aucune difficulté ? vivre dans les lieux habituellement occupés par l’homme (ce qui pose d’ailleurs quelques probl?mes de cohabitation dans certaines régions).
Un froid sec aura tendance ? dessécher sa peau, ce qui peut lui ?tre fatal ? long terme (gerçures pouvant devenir des nids ? infection…).
De m?me la chaleur étouffante d’un désert ne lui laissera gu?re plus de chances de survie (déshydratation accélérée provoquant une blessure par jour si le cavalier a les moyens de le doucher, deux dans le cas contraire).
L’humidité ne lui posera par contre pas de probl?mes particuliers, si ce n’est des parasites pouvant se nicher dans les replis de sa peau et risquant de provoquer des infections. Un bon brossage régulier permettra d’éviter ce genre de probl?mes.
Le dragon de Lôm se déplace en moyenne ? la vitesse d’un homme. Il peut toutefois pousser de courtes pointes de vitesse (quelques dizaines, voir centaines de m?tres pour un animal dans la pleine force de l’âge) lors de charges. Le spectacle d’un animal de ce gabarit lancé ? pleine vitesse a de quoi donner ? réfléchir au plus vaillant des aventuriers. Il se déplace alors ? la vitesse d’un cheval au galop et cherchera ? renverser son adversaire pour pouvoir le mordre de sa puissante mâchoire aux tours suivants.
Acquisition et équipement
Il sera tr?s difficile de trouver un vendeur susceptible de vendre un dragon de Lôm. L’animal étant tr?s difficile ? dompter, son commerce ne s’est jamais vraiment développé. L’heureux possesseur d’une telle monture ne sera généralement gu?re tenté de s’en débarrasser, tant il a eu de mal ? l’acquérir. Son prix, m?me s’il n’y a pas de bar?me vraiment fixe pour ce type d’animal, sera toujours tr?s important.
Il n’y a pas vraiment d’endroits connus o? il est possible de s’en procurer. Les personnes ayant eu la chance d’en trouver chez un petit marchand local ne l’ébruiteront généralement pas, pour ne pas faire monter les prix (par l’inexorable loi de l’offre et de la demande). Comme les vendeurs eux-m?mes ne peuvent assurer un approvisionnement régulier, ils évitent aussi d’en faire une trop grande publicité.
Etant donné la rareté de ce type de monture, le matériel servant ? l’équiper est encore plus rare, pour ne pas dire introuvable. Il faudra sans doute faire fabriquer des sangles et une selle adaptées au dragon de Lôm. L’exercice n’est en soi pas tr?s difficile, mais les artisans en profitent généralement pour augmenter le prix par rapport au co?t réel du produit. Personne ne leur en voudra, car le possesseur d’une telle monture n’est généralement pas dans le besoin.
Il est toutefois possible, moyennant un peu d’astuce et de travail manuel, d’adapter du matériel plus standard, comme par exemple le harnais d’un destrier karien. Une selle n’est par contre pas fondamentalement nécessaire pour chevaucher un dragon de Lôm, sa démarche lente et assurée ne provoquant que peu de secousses (par contre, sans selle, il est bien plus difficile de tenir sur sa monture en cas de charge, il faudra alors réussir un jet d’équitation de difficulté 20 pour ne pas tomber et risquer de se faire piétiner). Une simple toile ou couverture épaisse suffira donc généralement pour éviter le contact avec la peau rugueuse et peu agréable de l’animal.
Relations avec l’homme
Réussir ? dresser un dragon de Lôm est une chose tr?s délicate. Par contre, une fois cet exercice périlleux réalisé, la relation entre ce dernier et les hommes devient beaucoup moins problématique.
Apr?s avoir réussi ? approcher suffisamment l’animal, sans que celui ci ne consid?re l’intrus comme un envahisseur sur son territoire (ce qui demandera beaucoup de temps et de bonnes jambes pour échapper ? ses charges), il faudra réussir un jet de dressage de difficulté 25. En cas d’échec, toute l’opération devra ?tre recommencée depuis le début. En cas de réussite, le dragon sera considéré comme dressé (il ne s’attaquera plus ? l’homme sans y avoir été contraint pas son cavalier).
Ses relations avec l’homme resteront constantes pour le restant de sa vie, tant qu’il sera convenablement traité et nourri. Amener son dragon de Lôm dans une région o? le climat ne lui convient pas équivaudra ? ses yeux ? le frapper. Il en gardera une rancoeur qui ne fera que s’accroître jusqu’? une confrontation directe avec son cavalier, ou une longue période de retour ? la normale. Si ? la suite d’une telle confrontation, il retourne ? la nature, il y reprendra sans difficulté sa place mais ne pourra plus ?tre dressé par une autre personne (qui ratera toujours son jet de dressage et devrait donc abandonner l’affaire rapidement).
Un dragon de Lôm n’est jamais vraiment attaché ? un cavalier particulier. Il peut donc changer de propriétaire (de façon légale ou non, car un tel animal représente une belle quantité de dracs qui pourrait attiser des convoitises) sans aucun probl?me.
Et si…
Votre équipe de joueur se retrouve engagée par un riche marchand qui désire traverser une région réputée dangereuse et recherche donc des personnes susceptibles d’assurer la garde de sa caravane. Malheureusement, ? la suite de l’attaque d’un groupe de brigands ou d’animaux sauvages, le marchand perd la vie, laissant les personnages avec son encombrante monture, un majestueux dragon de Lôm…
Lézard géant des profondeurs
Lieu de vie : Grottes et gouffres
Gamme officielle : Orphelins de Szyl p.63
Description
Il existe de nombreuses variétés de lézard parcourant la surface de Kor. Leur taille varie de quelques centim?tres ? plusieurs m?tres en longueur, pour un poids de quelques grammes ? plusieurs quintaux.
Seuls les plus grands spécimens pouvant servir de monture ? un humain nous intéresseront dans cet article. Les lézards géants des profondeurs font partie de cette catégorie.
Initialement utilisés comme animal de trait dans les carri?res pour remonter le minerais ? la surface, ces Lézards ont tr?s vite été utilisés ? d’autres tâches et représentent aujourd’hui une alternative fort avantageuse aux chevaux dans de nombreuses situations.
D’une hauteur de 1m20 au garrot pour un poids de 700kg en moyenne, il se place dans la m?me catégorie que le cheval. Sa tr?s grande agilité ainsi que sa bonne vision nocturne en font toutefois la monture idéale dans les zones montagneuses et au fond des cavernes (qui sont son milieu naturel d’origine), o? le cheval ne peut que tr?s difficilement s’aventurer.
Le lézard géant des profondeurs a un régime alimentaire semi carnivore. Il pourra donc se contenter de quelques racines et fruits pour une courte période, mais devra quand m?me manger beaucoup de viande pour garder toute sa force. Ce régime particulier est d’ailleurs un des points négatif ? l’utilisation de ce type de monture, car on ne pourra pas se contenter lors d’un long voyage de le laisser brouter dans les environs du feu de camp. Il faudra passer plusieurs heures par jour ? chasser pour se procurer les 15kg de viande qui lui sont nécessaires quotidiennement.
Il a également besoin de beaucoup de sommeil, préférant dormir lorsque la chaleur du soleil est la plus forte et voyager ? la fraîcheur de la nuit, ce qui ne conviendra généralement pas ? son cavalier, préférant régler son cycle de sommeil ? l’inverse.
Hormis cela, le lézard géant est l’animal idéal pour de longs voyages, car il est tr?s résistant et assez rapide (son trot est équivalent ? celui d’un cheval et il peut pousser de longues pointes de vitesses proche d’un galop équestre.
Sa peau n’a pas besoin d’?tre arrosée réguli?rement, contrairement au dragon de Lôm. Le lézard géant n’apprécie d’ailleurs que moyennement les bains forcés. Il lui faut toutefois une dizaine de litres d’eau ? boire chaque jour. Sa longue langue fourchue lui permettra d’aller chercher celle-ci m?me si elle suinte simplement entre 2 rochers.
Avantages et désavantages
Le lézard géant des profondeurs est un impressionnant grimpeur. Ses pattes munies de belles griffes acérées lui permettent de s’accrocher un peu partout. Sa puissante musculature, quand ? elle, lui permet de grimper, avec un cavalier et son équipement, ? tout support suffisamment solide pour supporter son poids (falaises en granite, arbres géants de la foret m?re…). Il est d’ailleurs intéressant de noter que les selles adaptées ? ce genre d’animal poss?dent presque toujours un dossier sur lequel le cavalier pourra se reposer lors de telles ascensions.
Il poss?de également une bonne vision nocturne (son milieu naturel est compl?tement dépourvu de lumi?re) qui lui permet de se déplacer sans aucun probl?me pendant la nuit (chose qu’il est extr?mement risqué de faire avec un cheval si on ne veut pas que ce dernier se brise un membre en marchant dans un trou). Son cavalier aura par contre plus de mal ? diriger sa monture dans la bonne direction par une nuit sans lune. Une journée tr?s ensoleillée ne le dérangera toutefois pas une fois que son dresseur l’aura habitué ? vivre ? la surface.
Sa peau épaisse et relativement lisse demande peu d’entretien, si ce n’est un bon frottage une fois par semaine pour éliminer les parasites pouvant se glisser dans les quelques replis au niveau des articulations.
Le régime alimentaire du lézard géant est sans doute plus g?nant pour de longs trajets dans des zones reculées ou désertiques o? il n’est pas possible de trouver de relais permettant de lui procurer sa ration de viande quotidienne. Il faudra alors consacrer un peu de temps ? chasser le repas. Le bon flair de l’animal facilitera toutefois grandement cette opération.
Enfin, le lézard ? besoin de beaucoup de sommeil (une dizaine d’heures par jour dans l’idéal, m?me si 6 heures peuvent suffire sur 3 ou 4 nuits consécutives), ce qui interdira de longues marches forcées. Lors du moindre arr?t, il se roulera généralement en boule et fera une petite sieste réparatrice.
Acquisition et équipement
Le lézard géant est une monture courante, pour ne pas dire banale, dans une grande partie de Kor. Sa reproduction est plus ou moins bien contrôlée par l’homme, ce qui lui permet de renouveler presque enti?rement son cheptel sans avoir besoin d’aller capturer des animaux sauvages au fond de cavernes peu engageantes. Quelques personnes se sont toutefois spécialisées dans ce genre de commerce, un lézard sauvage étant généralement plus résistant et hargneux que son homologue élevé en captivité, ce que peuvent rechercher certains clients.
On trouvera des lézards des profondeurs dans toutes les grandes villes, mais également chez de petits marchands locaux dans les régions montagneuses ou peu propices aux chevaux, pour un prix équivalent ? celui d’un bon équidé.
Les différents relais éparpillés sur les nombreuses routes commerciales de Kor auront souvent des lézards géants ? proposer aux voyageurs pressés et désirant changer de monture. Les propriétaires de ces relais seront d’ailleurs souvent enclin ? se débarrasser au plus vite de ces créatures co?tant assez cher ? entretenir (la viande est bien plus onéreuse que le fourrage), et aura donc tendance ? en proposer systématiquement, m?me contre des chevaux.
L’équipement standard nécessaire pour chevaucher le reptile se rapproche de celui d’un cheval. Un harnais autour de la gueule de l’animal permettra avec un jeu de sangles de le diriger et focalisera son regard sur la direction ? suivre. Une solide selle de cuir possédant la particularité d’avoir un dossier permettra au cavalier de faire corps sur sa monture lorsque cette derni?re franchira des obstacles ou s’élancera dans une ascension. La particularité de la selle rend son co?t supérieur de 50% par rapport ? celui de son équivalent pour un cheval.
Relations avec l’homme
Le dressage d’un lézard des profondeurs n’est en soi pas beaucoup plus difficile que celui d’un cheval, du moins si ce dernier est né en captivité.
Dresser un lézard sauvage est par contre une opération bien plus risquée, puisqu’il faut déj? aller chercher l’animal au fond de profondes cavernes o? le danger guette au détour du moindre boyau. Une fois la cible trouvée, il faut l’isoler du reste de ses congén?res en évitant les réactions parfois brutales de l’animal apeuré par la lumi?re des torches. Plusieurs personnes seront nécessaires pour l’immobiliser ? l’aide de lassos. Il faudra ensuite lui mettre une museli?re et le traîner ? l’extérieur, o? le reste du dressage pourra ?tre réalisé. Passée la phase d’adaptation ? la lumi?re du soleil et une fois l’autorité de l’homme établie aux yeux du lézard, le dressage se fera assez rapidement.
Un animal dressé n’est plus gu?re dangereux pour l’homme. Il faudra toutefois se méfier des réactions de sa monture lors de la distribution de nourriture (il est d’ailleurs souvent préférable de laisser l’animal chasser lui m?me son repas, généralement un ou deux rongeurs ou un petit chevreuil, toujours sous la surveillance du cavalier évidemment) ou en cas de je?ne prolongé.
Il vaut mieux séparer les box des lézards de ceux des autres types de montures dans les étables, ou les attacher assez loin les uns des autres autour du feu de camp, car un lézard géant peut ?tre agressif envers les autres montures s’il n’y a personne pour le surveiller.
Chevaucher un Lézard n’est pas plus compliqué qu’une autre monture, sauf lors de franchissements délicats, o? l’absence de rep?res peut faire perdre l’équilibre (l’animal pour sa part arrivera généralement toujours ? passer). Dans ces conditions, une personne non préparée fera sans doutes mieux de s’harnacher correctement et de laisser faire l’instinct de l’animal.
Une économie parall?le s’est développée dans l’élevage de lézards géants, non pas pour une utilisation en tant que monture, mais plutôt pour leur peau tr?s souple et résistante que certains artisans utilisent pour fabriquer des armures ou des selles. La viande récupérée ainsi est elle aussi conditionnée pour la consommation, mais demande beaucoup de travail pour lui enlever son aspect fibreux peu agréable. On la retrouvera donc dans des terrines ou des charcuteries mais rarement en sauce dans un rago?t.
Et si…
Afin d’éviter un conflit sanglant entre deux petits seigneurs se disputant l’appartenance d’une mine d’or, les personnages de passage dans la région vont ?tre sommés par l’un d’eux (contre l’abandon de charge dans une affaire de vol par exemple) d’aller dans la grande ville la plus proche chercher une autorité compétente permettant de régler le conflit sans effusion de sang. Comme la situation est tr?s tendue et qu’elle risque de dégénérer rapidement, il va falloir passer ? travers une chaîne de montagnes escarpée et enneigée. Le lézard des profondeurs est l’unique moyen de réaliser cette mission dans les temps…
Sauryde
Lieu de vie : Désert du Souffle du Dragon
Gamme officielle : De Chair et d’Ecailles p.52
La description du mode de vie et de l’utilisation du sauryde est largement détaillée sur 3 pages dans le supplément De Chair et d’Ecailles. Pour tout complément d’informations, il vous faudra vous reporter ? ce dernier, seules les informations spécifiques ? notre article et n’y figurant pas seront présentées ici.
Description
Le sauryde est une créature draconique tr?s rare sur les routes Kor. Il y a donc tr?s peu de chances que les personnages aient un jour l’occasion d’en chevaucher un. Il sera par contre possible d’en rencontrer lors d’une aventure, puisque les Z?ls sont les seuls assez fou pour les utiliser comme monture.
D’une taille et d’un poids supérieur au lézard des profondeurs, mais largement inférieur ? celui d’un dragon de Lôm, le sauryde n’en est pas moins une créature assez impressionnante.
La principale différence avec ses deux cousins se situe dans sa façon de se tenir. En effet il ne se repose que rarement sur ses 4 pattes, ses 2 membres avants étant beaucoup plus courts que ses puissantes cuisses. Ses « bras » ne lui servent en fait qu’? l’aider ? franchir certains obstacles, ? griffer ses victimes ou ? manipuler certains objets.
Sa grande gueule est garnie de nombreuses dents acérées agissant comme de véritables lames de rasoir. Aussi vaut-il mieux éviter de rencontrer un sauryde sauvage au détour d’un chemin, sans compter que l’animal se déplace souvent en meute.
Avantages et désavantages
Habitué aux fortes chaleurs du désert, qu’il ne quitte d’ailleurs jamais ? l’état sauvage, un sauryde aura de grosses difficultés ? évoluer dans des régions froides ou humides.
Compl?tement carnivore, il faudra de grosses quantités de viande pour subvenir ? la ration quotidienne nécessaire au sauryde. Ceci peut ?tre tr?s dérangeant en dehors des villages, car il faudra chasser de grosses proies pour nourrir toutes les montures d’une caravane. Dans les camps Z?ls, une partie de l’élevage du bétail sert généralement ? nourrir les Saurydes.
En cas de conflit, une telle machine faite de muscles et de crocs s’avérera ?tre un puissant allier pour son cavalier, en s’attaquant par exemple ? la monture adverse. Une fois le danger écarté, il faudra toutefois laisser le reptile se repaître de ses proies pour qu’il calme son ardeur née du combat.
Acquisition et équipement
Il est impossible de se procurer ce type de monture, ? moins d’?tre Z?l et d’avoir été désigné par le chef pour récupérer celle d’un ancien propriétaire malheureux. Pour avoir un tel honneur, nul doute qu’il faudra avoir grandement impressionné ce dernier et avoir aussi renoncé ? la vie, car il sera également nécessaire de montrer son autorité ? l’animal.
Il est toutefois possible, pour quelqu’un de particuli?rement téméraire, d’essayer d’apprivoiser un sauryde sauvage, mais rares sont ceux ayant survécu ? une telle opération. Seuls les Z?ls pourraient donner quelques conseils permettant d’accroître ses chances de survie (jet de Dressage de difficulté 30, ou 25 en cas de conseils fournis par un Z?l).
Aucun matériel adapté au sauryde n’est trouvable chez un marchand classique. Des artisans Z?ls fabriquent sur mesure et sur demande l’équipement adéquat qui devient par conséquent hors de prix ailleurs (quelques exemplaires circulent sous le manteau, mais ils ont généralement été découverts sur des cadavres abandonnés dans le désert et ne sont donc pas en tr?s bon état).
Relations avec l’homme
Les relations entre le sauryde et l’homme sont basées sur un syst?me de dominant et de dominé. Tant que le cavalier arrive ? avoir le dessus sur sa monture, tout se passera généralement bien pour lui. Si par contre c’est le reptile qui reprend le dessus, il cherchera par tous les moyens ? tuer son propriétaire, ce qu’il réussira presque toujours tant la différence de puissance avec un homme est importante.
Un nouveau cavalier devra alors reprendre le dessus sur la b?te, jusqu’? ce que lui aussi connaisse un funeste destin. La gloire apportée par la possession d’une telle monture vaut toutefois plus que tous ces inconvénients aux yeux des barbares Z?ls.
Et si…
Les personnages doivent traverser le désert du Souffle du Dragon pour rallier la ville o? ils doivent remettre de toute urgence une missive ? un important homme politique. Leur route va croiser une meute de saurydes affamés. La fuite semble la seule solution…
Tortues
Lieu de vie : Toute zone tempérée, pr?s de points d’eau
Gamme officielle : De Chair et d’Ecailles p.60
Tout comme pour le sauryde, les différentes catégories de tortues sont largement présentées dans le supplément De chair et d’Ecailles sur 2 pages enti?res. Afin de ne pas répéter inutilement des informations, nous ne traiterons ici que les parties spécifiques ? cet article.
Description
Il existe de nombreuses variétés de tortues, de taille ou de forme différentes. Certaines d’entre elles sont tellement grandes qu’il est possible de construire une maison, voir tout un village dessus. D’autres sont beaucoup plus petites, de la taille d’une main voir moins. Il va de soit que ces différentes catégories ne pourront pas servir aux m?me tâches et notamment au rôle de monture que nous traitons ici.
Nous ne parlerons donc pas de tous les spécimens de moins de 200kg et 1m50 de long, qui ne pourraient pas supporter le poids d’un homme.
Toutes les tortues, quelle que soit leur taille, ont le m?me type de régime alimentaire, ? savoir un régime omnivore. Il va de soit qu’un petit spécimen de 2 cm se contentera de lichens et de petits moucherons, alors qu’un de ses cousins de 2m pourra s’attaquer ? de petits rongeurs et aux grandes herbes d’une savane par exemple.
Hors de l’eau, les tortues se déplacent tr?s lentement, aussi ne consommeront elles généralement que des animaux déj? morts. Sous l’eau par contre, la Tortue est une redoutable prédatrice et arrivera sans probl?me ? trouver sa pitance au sein d’un banc de poissons qui aura eu le malheur de croiser sa route.
Une tortue ne mange pas énormément par rapport ? sa taille et son poids. Ses mouvements lents et assurés, privilégiant l’efficacité, ne consomment en effet que peu de ses réserves énergétiques, contrairement ? d’autres animaux beaucoup plus alertes. Elle pourra également se retenir de manger pendant plusieurs jours sans aucun probl?me. Les hommes utilisent cette propriété avec les mastodontes-îles, dont la taille ne descend pas en dessous de 10m et qui vivent au bord des rivages (on les prend pour de petits îlots car leurs carapaces sont tr?s accidentées et souvent recouvertes par de la végétation). Ne se nourrissant que tr?s rarement (parfois moins d’une fois par an), il est possible de s’installer et de vivre sur leur dos. Il faudra juste veiller ? s’en trouver éloigné lorsqu’une petite faim l’assaillira, sous peine d’?tre emporté par les vagues que provoquent de telles créatures en mouvement.
A l’état sauvage, il est possible de rencontrer des tortues sur la presque totalité du continent de Kor, ? l’exception des régions aux climats les plus extr?mes. Si le grand froid est fatal ? ces derni?res, elles supportent les fortes chaleurs du désert ? condition de pouvoir s’y procurer de l’eau.
Elles ont de nombreux prédateurs, mais peu sont ? m?me contourner la protection naturelle que constitue la carapace, hormis bien évidemment l’homme. Lorsqu’une tortue est en danger et qu’elle se retrouve submergée par son adversaire, il se recroqueville au fond de sa carapace en attendant que le danger s’éloigne. Sans de puissantes mâchoires ou des outils adaptés, il est bien difficile de l’y en déloger.
Ne sous-estimez cependant pas ce paisible animal lors d’un affrontement, car derri?re ses gestes lents et généralement prévisibles, son bec aiguisé n’en demeure pas moins d’une redoutable efficacité pour déchirer les chairs et autres protections mineures (simple cuir non renforcé…).
Avantages et désavantages
La lenteur de déplacement caractéristique des tortues a toujours été un frein au développement de leur utilisation comme monture. Peu de personnes ont en effet le temps de vivre au rythme de l’animal, si ce n’est quelques vieux mages ou érudits. Un guerrier ou un voyageur n’y trouvera par contre pas son compte et lui préférera un destrier karien ou un lézard géant, plus ? m?me de parcourir de grandes distances.
Dommage pour eux, car il est tout ? fait possible, pour ne par dire fréquent, d’adapter un si?ge tr?s confortable sur la carapace de l’animal. Combiné ? des mouvements lents et sans ?-coup, un voyage ? dos de tortue devient tr?s agréable, et permet de profiter des merveilles que rec?le Kor
.
Les mastodontes capables d’accueillir une ou plusieurs maison permettent de voyager avec tout le luxe normalement impossible (maison chauffée, petit potager fournissant des légumes frais tous les jours…).
Acquisition et équipement
Il n’y a pas vraiment d’équipement standard permettant de chevaucher une tortue, car ce type de monture est vraiment tr?s rare. Pour le harnais, il est possible d’adapter un exemplaire destiné ? une autre monture si la taille de la Tortue le permet, mais il ne sert ? rien d’essayer de faire passer une sangle dans sa bouche, car son bec extr?mement coupant aura vite fait de la déchirer.
Il n’y a pas ? proprement parler de selle pour tortue. D’une part la forme de la carapace ne se pr?te pas vraiment ? un équipement standard, et d’autre part chaque carapace a de nombreuses bosses et autres aspérités. Il sera donc nécessaire d’en faire fabriquer une sur mesure, ou comme c’est généralement le cas la remplacer par un fauteuil en bois correctement sanglé.
Pour les mastodontes, toutes les folies architecturales sont possibles. La carapace épaisse de l’animal permet de planter des piquets de bois servant soit de fondation ? des édifices sur pilotis, soit d’amarrage ? des structures simplement posées dessus. Il n’est bien évidemment pas possible de creuser dans la carapace pour y nicher une cave, tout comme il est déconseillé d’allumer un feu directement en contact avec la carapace.
Relations avec l’homme
La tortue est un animal paisible par nature et ne deviendra agressive que si on l’attaque. Son élevage ne pose donc pas vraiment de probl?me. Elle se contentera pour toute nourriture des restes de repas de son propriétaire, agrémentés de quelques plantes grappillées par-ci par-l?. Etant donné sa faible vitesse de déplacement, elle pourra d’ailleurs manger en marchant, ce qui évitera bien des tracas au cavalier lors de la préparation du camp pour la nuit.
Dresser une tortue ? des fins de monture n’est pas compliqué (jet de Dressage de difficulté 15) mais demandera beaucoup de patience car non seulement l’animal n’est pas rapide ? se déplacer, mais en plus il n’est pas tr?s vif d’esprit. Il faudra donc répéter de tr?s nombreuses fois les opérations (considérez que le temps de dressage d’une tortue est le double ou le triple de celui d’un cheval), pour que la tortue les assimile.
Le cas des mastodontes est un peu particulier. Pour ceux voyageant sur terre, il n’y a pas trop de probl?mes en réalité, si ce n’est qu’un animal non ou pas assez bien dressé n’en fera qu’? sa t?te et n’ira donc pas forcément l? o? son « cavalier » souhaite se rendre.
Pour les mastodontes-îles par contre, il en va de toute autre façon. Il est en effet hors de question de faire de sa carapace un lieu d’habitation tant qu’il n’est pas certain que l’animal ne plongera pas ? la moindre occasion. Le dressage est donc combiné ? de la magie pour s’assurer contre ce genre de mésaventures. Il faut cependant bien que le mastodonte puisse se nourrir lorsque le besoin s’en fait ressentir. Il faudra alors consentir ? abandonner son habitation de temps en temps. Un prodige pourra déterminer quand ces instants auront lieu grâce ? ses facultés de symbiose avec la nature, aussi y en a-t-il toujours un ? proximité d’un mastodonte île abritant une communauté humaine.
Et si…
A la suite d’un long trajet en pirogue sur l’Oubli, les personnages décident de dresser leur campement sur un petit îlot, afin d’éviter les dangers de la for?t. Ils risquent d’avoir une drôle de surprise au matin si le mastodonte-île sur lequel ils ont eu la drôle d’idée d’accoster s’est déplacé pendant la nuit pour revenir par exemple au point de départ de leur voyage. Mais peut ?tre aussi la Tortue géante est elle en pleine période d’alimentation et plongera en plein milieu de la nuit pour recueillir du plancton au fond du fleuve (les joueurs comprendront alors peut-?tre pourquoi ils ont découvert ici un village semblant abandonné depuis peu)…
Les autres montures
Cette partie traite d’autres types d’animaux qu’il est possible d’utiliser comme montures. Il va de soi que ces derni?res sont beaucoup plus rares que leurs homologues équidés ou reptiliennes. Il sera toutefois possible d’en rencontrer dans certaines régions reculées de Kor. La liste fournie n’est évidemment pas exhaustive, mais devrait toutefois ?tre assez représentative.
Camélidés (Dromadaire/Chameau)
Lieu de vie : Désert
Gamme officielle : Orphelin de Szyl p.62
Description
Les camélidés représentent différentes esp?ces d’animaux adaptés pour la survie et le voyage en désert. Ces créatures sont des ruminants qui ne mangent que des herbes courtes et des plantes que le désert peut offrir. On ne leur pr?te pas des compétences offensives démesurées ni m?me des atouts naturels. Ayant une peau r?che, une fâcheuse manie ? mâcher en permanence un légume imaginaire et possédant une ou deux bosses ces animaux semblent tout droits sortis des contes pour enfants. Pourtant, ils sont bel et bien réels. Grands et élancés, ils poss?dent des pattes larges pour ne pas s’enfoncer dans le sable et une capacité ? supporter les plus grandes chaleurs. Faisant plus de deux m?tres de haut pour une taille de 3 m?tres, ces animaux sont visibles de loin et reconnaissables entre tous. Les camélidés ne sont pas belliqueux mais ils peuvent devenir agressifs s’ils sont assaillis dos au mur. Bien que cet animal n’ait pas la stature sociale des saurydes, il est reconnu par tous les hommes du désert pour ?tre une monture fiable, loyale et endurante. Les camélidés vivent toujours en troupeaux d’une dizaine d’individus. Cette coutume a permis ? la race de survivre : quand un prédateur arrive ? portée de vue du troupeau, il ne pourra attraper qu’une cible voir m?me aucune si la technique de dispersion des camélidés réussit. Protégeant au maximum les femelles et leurs petits, les mâles sont pr?ts ? mourir pour la protection de leur esp?ce. Cet état de fait, montre que les camélidés et les Z?ls sont semblables en bien des domaines. La preuve que le désert forge ses habitants qu’ils soient hommes ou animaux de la m?me mani?re.
Avantages et Désavantages
Les camélidés sont des ?tres qui ont été forgés par les Grands Dragons pour survivre dans le désert. Endurants, la fatigue physique et les long trajets ne leur font pas peur. Ces animaux sont capables de parcourir de vastes distances avec un poids raisonnable sur leur dos. Ils peuvent porter plus de 100 kg et continuer leur voyage sans souci. Le plus grand atout des camélidés réside dans leurs bosses (respectivement le dromadaire avec une bosse et le chameau deux bosses). Celles-ci contiennent des graisses servant de réserves pour les longs et périlleux voyages. Les camélidés peuvent boire plus de 70 litres en une fois et en emmagasinent la plupart. Une autre exception des camélidés est la peur qu’ils provoquent aux chevaux. Tout cheval n’étant pas habitué ? combattre contre des camélidés devra effectuer un jet de Volonté + Empathie Difficulté 15 pour ne pas paniquer. Tout ceci fait des chameaux des montures tr?s avantageuses. Mais, car il y a un mais, ces ?tres ne sont pas capables de rivaliser avec les pointes de vitesse des chevaux, les charges des dragons de Lôm ou les aptitudes de combat des saurydes. Ces quelques désavantages ne doivent pas faire oublier que la plupart des commerçants du désert se reconnaissent par leurs montures qui ne sont autres que des camélidés.
Relations avec l’homme
Les camélidés n’acceptent pas les hommes et les fuient. Il faudra les capturer et les dresser pendant plusieurs augures pour espérer les lier ? soi. Une fois apprivoisés, ils resteront fid?les ? leurs maîtres comme de nombreux autres animaux (chevaux, dragons de Lôm, …). Rien n’a vraiment permis de comprendre ce qui a décidé Heyra de créer les camélidés. En effet, selon une vieille légende, ils auraient été les premiers animaux ? amener les hommes dans le coeur m?me du désert pour une sainte qu?te. La suite de la légende diff?re selon les tribus qui parlent de différents secrets tel le coeur de Kroryn ou l’entrée d’une Eérie interdite aux non-élus. Il existe un fond commun ? toutes les tribus, celui du remerciement des hommes aux chameaux et autres dromadaires. Tous les Z?ls, respectent ces animaux m?me si ceux-ci ne sont pas combattants : la communication entre tribus est vitale et seuls ces ?tres permettent de maintenir la cohésion de l’empire. Du point de vue de la b?te, les camélidés acceptent facilement tous les hommes une fois dressés m?me si ceux ci ne sont pas ses maîtres. Le vol de chameau est alors aisé. Les petits dressés dans les tribus sont un atout de taille et plusieurs marchands frontaliers se sont spécialisés dans cet artisanat.
Acquisition et équipement
Les camélidés servent aussi bien de montures que d’animaux de trait. Leur co?t tourne autour des 4000 ? 5000 dracs de fer par t?te. Une selle de camélidé co?te plus de 50 Dracs de bronze (les r?nes sont déj? comprises dans le prix). Comme cité précédemment, de nombreux commerçants et ambassadeurs se reconnaissent aux gravures sur leurs selles, en effet elles arborent les embl?mes de leur tribu respective. Créer un embl?me sur les selles (3 dracs d’argent) ou en tissu (2 dracs d’argent) est signe de richesse et de pouvoir. C’est le seul signe de renommée non-guerrier connu chez les Z?ls. Les dromadaires et chameaux sont fréquents dans le désert et dans les régions limitrophes. Mais dés que la température diminue, il est beaucoup plus rare de pouvoir trouver une de ces b?tes.
Et si …
Un groupuscule de voyageurs arrive en ville et s’installe dans la m?me auberge que les personnages. Les PJ désirent aller dans le désert pour une raison X et rach?tent les b?tes des voyageurs ? bon prix. Seul probl?me, les selles de celles-ci portent les embl?mes de la famille Kan, les membres influents de la tribu de Fazul le nouvel empereur du désert. Bien s?r les montures ont été volées et bien s?r les membres sanguinaires des porteurs de sang seront heureux ? l’idée de retrouver et châtier les voleurs…
Drillon
Lieu de vie : For?t
Gamme officielle : Ecran 2°Ed. p.60
Description
Véritables chenilles géantes de plus de deux m?tres de long sur un de large, les drillons sont des créatures quasiment inconnues dans le monde des dresseurs citadins. Pourtant, de nombreuses communautés foresti?res les utilisent comme montures de qualité. Ces ?tres aux poilx drux et hirsutex ont l’incroyable capacité de s’accrocher sur n’importe quelle surface. Totalement pacifiques ces grandes chenilles sont affectives et sans danger. On dit d’elles qu’elles sont une bénédiction d’Heyra tant il est difficile de les énerver et de les faire attaquer une créature. Mangeant quantité de feuille d’arbre, les drillons ont besoin de passer plusieurs heures accrochées sur les arbres pour se restaurer. Agréable et sans inconvénient majeur, elles n’en restent pas moins des animaux lents et sans réelle intelligence. Les drillons sont les proies et le repas favori de nombreux reptiliens qui savourent leur chair plus que tout. On pourrait croire vu le nombre de ces chenilles dévorées que cette race est en voie d’extinction. Les drillons ont donc une capacité hors du commun ? procréer. Faisant de nombreux oeufs pour palier ? ce probl?me de prédateurs, les drillons femelles sont capables de pondre des centaines d’oeufs chaque année. Les drillons sont des animaux solitaires ne vivant jamais en couple ou en troupeau, il semble m?me qu’une fois dressé, un drillon préf?re rester avec son maître plutôt qu’avec un de ses congén?res. Ce désavantage a pour effet que les drillons refusent de procréer une fois qu’ils sont dressés et fid?les ? leur maître. Nul n’a jamais pu expliquer cet état de fait et les plus grands prodiges indiquent que la captivité n’a jamais été une bonne chose pour les chenilles géantes. Ces ?tres ont, selon eux, un destin tout autre que Heyra leur a tracée. Vivant dans les ombres et les grandes branches des feuillues de la For?t M?re, les chenilles essaient de rester au maximum ? l’écart des autres peuplades tels que les hommes.
Avantages et Désavantages
Les drillons sont des créatures qui vivent le plus souvent dans une pénombre extr?me. L’ombrage des feuilles est alors parfait pour les chenilles géantes. Malgré la force et la taille de ces créatures, les drillons y sont tr?s sensibles. La lumi?re, la chaleur, le froid, tout comme une sécheresse trop importante causeront assurément la mort de cette esp?ce. Mais malgré ces désavantages, les drillons poss?dent des atouts indéniables. Leur discrétion quasi-magique leur permet de se dissimuler ou d’attaquer (dans ce cas elle seront toujours forcées par des humains) avec une incroyable efficacité. Leur faculté de monter aux arbres pour dévorer énormément de nourriture et de la stocker leur permet de se maintenir plusieurs semaines sans manger. Les drillons sont des animaux tr?s lents et qui ne sont pas des experts des voies routi?res. En quelques mots, les drillons sont plus des machines agricoles que des montures de voyage. Elles sont par contre bien plus efficaces que les lézards des profondeurs pour l’escalade des arbres et surpassent toutes les montures pour se mouvoir d’arbre en arbre.
Relations avec l’homme
Les drillons sont des animaux tellement malléables que la difficulté pour les dresser est abaissée de 5. Les drillons sont cependant bien trop pacifiques et craintifs pour attaquer. A l’inverse des saurydes qu’il est difficile de calmer, les drillons ont un malus de 5 quand on leur commande d’attaquer une cible. Les drillons n’ont pas peur du manque de lumi?re (et le préf?rent) ni du trop grand taux d’humidité des milieux forestiers. Au contraire ces créatures supportent tr?s mal le froid qui leur est mortel en dessous de 4 ? 8°. Le drillon peut supporter la monte de quelqu’un de 90 kilos (équipement et armure compris dans ce poids) et rester suspendu ? une branche en sens inverse ou ? un mur végétal pendant plusieurs heures. Pour une taille de 2 m?tres de long et 1 de diam?tre, le drillon est une créature qui ne passe pas inaperçu et pourtant… Sa fourrure et son talent de se déplacer sans bruit permettent de se rapprocher de la plupart des esp?ces vivantes sans ?tre vu. Ces avantages en font des montures parfaites notamment pour les tribus de la For?t M?re s’étant spécialisées dans la cueillette des fruits poussant ? grande hauteur et d’autres qui saignent les arbres pour recueillir leur s?ve aux vertus miraculeuses. Un autre signe distinctif est leur fourrure qui s’apparente plus ? des poils désordonnés. De plus monter une de ces créatures peut entraîner des heures de démangeaisons.
Acquisition et équipement
Les drillons ne s’ach?tent pas dans les cités car ils y sont inconnus et inutiles. Mais m?me dans les cités foresti?res de renom et les petits villages, les drillons sont tr?s rares. Il est plus de coutume d’élever un drillon que de l’acheter et seul une dizaine de caravane et de villages permettent l’achat de telles b?tes. Le prix de celles-ci peut s’élever au-dessus des 6000 dracs de fer. Ces chenilles géantes n’ont besoin d’aucun équipement pour ?tre monté ni pour ?tre dirigé, seul la bonne entente et un talent empathique animal permet de disposer de cette créature. Une toile permet d’éviter les frottements trop fréquents sur leur tissu de poil. Un jet de Pistage diff. 25 (bonus de +1 cumulable par semaine de recherche) permet de trouver un lieu de ponte o? sont situés des centaines d’oeufs. L’oeuf peut se vendre ? 50 Df l’unité.
Et si …
Un mage / érudit de Pomyrie a lancé l’idée qu’un type de drillon poss?de le m?me schéma d’évolution que celle des chenilles lambda. C’est ? dire qu’avec des bonnes conditions et une aide magique, elles pourraient évoluer en de magnifiques papillons. Les PJ sont ainsi envoyés dans la For?t M?re pour ramener une de ces créatures, voir la voler ? une tribu de cueilleurs non belliqueuse (pour l’instant)…
Eyrok
Lieu de vie : Plaine et bois
Gamme officielle : De Chair et d’Ecailles p.6, Enfants de Heyra p.19
Description
Les eyroks sont des animaux ? poil laineux d’une taille et d’un poids respectables (600kg pour une taille de 1,70m au garrot). Bovidés dévorants une tr?s grande quantité d’herbes et de plantes, les eyroks sont des créatures naturellement pacifiques. Solides et musculeux, l’eyrok est aussi répandu que le cheval comme monture sur les terres de Kor. Possédant deux énormes défenses et des dents pouvant broyer et sectionner m?me la plus solide des armures, l’eyrok est un animal qui est tout sauf inoffensif. Il peut attaquer son adversaire et le piétiner si celui-ci transgresse une sorte de pseudo code moral de l’animal. Ce code moral n’est connu que de peu d’hommes. On dit que des prodiges issus des terres galyrs et des montages de Kern connaissent et gardent les secrets des eyroks… Solidement bâtis, jalousant les personnes transgressant la propriété de ces terres, forts et endurants, résistants au froid, les eyroks ont tout pour dominer la vie montagneuse. Mais encore plus que cela, les eyroks poss?dent des dons magiques. Ils peuvent utiliser la sph?re de la nature pour se guérir. Leur fourrure est épaisse et réputée pour tenir aussi chaud que le meilleur des foyers. Vivants dans les montagnes, les plaines et les bois, les eyroks peuvent vivre aussi bien dans les plus grands froids que dans les milieux tempérés (perdant alors une grosse partie de leur fourrure). Les eyroks ne sont pas connus comme étant des montures difficiles. On peut m?me les considérer similaire aux chevaux en de nombreux points de comportement. Chacun poss?de son caract?re propre, docile ou colérique, peureux ou courageux, tous sont aussi différents que le jour et la nuit. Ces animaux vivent en troupeaux et tout comme les camélidés et chevaux, ils prot?gent les femelles et les enfants. Les eyroks se jettent alors corps et âmes dans la bataille et c’est l? que leurs agresseurs connaîtront leur véritable erreur. Armé de leurs deux puissantes défenses et chargeant l’adversaire, ils peuvent mettre ? terre les plus gros de leurs adversaires et les piétiner.
Avantages et Désavantages
Les eyroks sont des animaux polyvalents. Ils sont capables de résister aux froids les plus extr?mes et sont par définition des montures parfaites pour les royaumes montagneux. Cependant les eyroks ne sont valables que sur des territoires peu ou pas escarpés, car leur musculature ne leur permettent pas d’escalader des pentes trop encombrées. Ils font aussi des bonnes montures pour le combat (voir l’Aide de Jeu sur les cavaliers). Leurs charges sont dévastatrices et permettent d’enfoncer des rangs ennemis m?me lourdement caparaçonnés. Les eyroks sont moins chers que des chevaux et peuvent supporter un poids plus importants. Cependant leur utilisation est moins noble que toutes les montures chevalines sans compter la vitesse ? laquelle ces créatures peuvent avancer. Les pointes de vitesse ne sont pas au go?t des eyroks et ceux ci rechignent ? accélérer s’ils n’en voient pas l’intér?t (c’est ? dire si un eyrok bébé ou femelle est en danger).
Relations avec l’homme
Les eyroks sont des ennemis aussi facilement manipulables que les chevaux. Entendez par-l? que certains ne vous accepteront jamais comme maître alors que d’autres vous seront dévoués d?s les premiers jours de dressage. Ces créatures, par contre, demandent un entretien tr?s important. Plusieurs heures par jour sont souhaitables, que ce soit pour nettoyer leur peau, leurs dents, leurs poils, leurs yeux ou leurs pattes. Les eyroks aiment que l’on s’occupe d’eux et si l’on commence ? leur témoigner un désintér?t croissant, ils risquent de repartir ? la vie sauvage en tr?s peu de temps (utilisez le syst?me de l’attribut mineur « Indépendance » décrit dans De Chair et d’Ecailles d?s qu’une personne délaisse un eyrok). Un autre point négatif des eyroks est leur impossibilité ? maîtriser leur magie. L’utilisation de la sph?re de la nature leur est instinctive et donc par nature incontrôlable consciemment. Ceci fait que les eyroks sont capables du meilleur mais ils peuvent aussi grandement décevoir leurs monteurs. Toute personne possédant des points en sph?re de la nature aura un bonus de 5 ? son jet pour dresser ou faire obéir un eyrok ? ses ordres.
Acquisition et équipement
Ces montures velues et adaptées sont connues et réputées dans toutes les villes et villages de montagnards. Essayer de les acheter dans une zone dîtes non froide rel?ve du défi. Les eyroks n’ont clairement pas été créés pour ?tre montés par des hommes. Voyageant ? une allure saccadée et bougeant sans cesse, les promenades virent aux cauchemars si l’on ne poss?de pas un équipement adéquat. Une monture co?te entre 2000 et 4000 dracs de fer. A cela il faut rajouter une selle de 80 dracs de bronze qui ne peut ?tre faite que par un artisan reconnu (jet difficulté 22). Des selles non adaptées, co?tant 30 dracs de bronze, peuvent ?tre utilisées mais l’inconfort provoqué donne un malus ? son monteur de 3 par deux heures de monte. Des r?nes renforcées sont utilisées aussi pour maîtriser la b?te et la forcer ? agir ou réagir lors de situations que l’eyrok ne comprendrait pas. Sans ces r?nes spécialisées la difficulté pour faire agir un eyrok est augmentée de 5.
Et si …
Les PJ progressent lentement dans une vallée venteuse et enneigée. Leurs montures sont mortes et la plupart des membres de leur expédition aussi. Ils arrivent enfin dans un village récemment ravagé par des mérogs. Des eyroks dociles revenus apr?s le massacre errent dans le village. Les personnages n’ont d’autres choix que d’essayer de les monter pour retrouver un endroit plus civilisé. Mais les mérogs sont toujours proches et les eyroks apeurés…
Shaz?n
Lieu de vie : Désert
Gamme officielle : De chair et d’écailles p.7
Description
Les shaz?ns sont des créatures ? la morphologie bien spécifique. Leur corps ne poss?de que deux membres postérieurs, c’est ? dire deux pattes. Sa morphologie ne lui accorde pas de pseudopodes griffus lui permettant d’agripper une cible ou prendre sa nourriture. Les shaz?ns semblent bien démunis face ? leurs adversaires. Leur étrange morphologie ne s’arr?te pas l?, en effet ces créatures sont totalement aveugles. Vivant en troupeaux d’une trentaine d’individus, ils errent dans le désert et les endroits les plus caniculaires. Herbivores et non agressifs, les shaz?ns sont nomades et ne peuvent rester dans le m?me endroit pour des raisons que m?me les plus grands érudits d’Ozyr ne peuvent expliquer. Avec autant de faiblesses et notamment le fait de ne pas pouvoir voir, les shaz?ns semblent sans défense. Mais c’est sans compter les dons que leur offrit leur Grand Dragon tutélaire (Son identité reste d’ailleurs un conflit entres les Z?ls qui parlent de Kroryn, et les prodiges qui mettent en avant les capacités de Heyra pour créer des races durant la premi?re époque du monde), leur ou?e ainsi que leur odorat sont bien plus poussés que les sens d’un chien ou d’un serpent. Considérés comme des immenses fennecs géants, les shaz?ns n’existent que dans les déserts les plus profonds. Les Z?ls ont appris ? les dresser mais il existe encore de tr?s nombreux troupeaux libres. Personne n’explique pourquoi ils ne vivent pas dans d’autres lieux chauds que le désert profond, il est m?me impossible de les voir aux fronti?res des terres z?les. Les shaz?ns sont devenus des créatures légendaires et leur rareté n’a pas amélioré les choses. On leur pr?te des pouvoirs magiques et bien d’autres dons. Il y a quelques années, des magiciens de Kar spécialisés dans les portails purent découvrir que les shaz?ns vivaient aussi dans les Eéries de Kroryn et qu’ils paraissaient en connaître toutes les subtilités. Ces créatures sont cataloguées parmis les herbivores mais semblent aussi se nourrir d’énergie issue des flammes de Kroryn, le Feu Elémentaire. Leur cécité leur a donné le don de poursuivre les courants élémentaires de magie du feu et de s’en nourrir, cette théorie explique une grosse partie des énigmes des érudits mais n’explique pas tout …
Avantages et Désavantages
Comme cité précédemment, les shaz?ns sont incapables de vivre dans des lieux o? le climat est tempéré. Ils peuvent m?me y tomber malade et mourir. Au contraire, ils peuvent supporter des exc?s caniculaires (plus de 50°C) avec une grande facilité et semblent m?me bien s’y accommoder. Leur cécité a été compl?tement remplacée par leurs dons de l’ou?e et de l’odorat ainsi que de perception des forces élémentaires de ce monde. Cette perception fait des shaz?ns des créatures tr?s doués pour suivre des pistes et traquer un ?tre humain. Bien qu’elles soient totalement inoffensives, ces créatures sont des montures parfaites pour le désert du Souffle Br?lant. Inutile de penser les emmener hors du désert et encore moins dans des milieux bien plus froid tels que les terres galyres ou les montagnes de Kern. Malgré leurs dons de magicien, ils reste une faiblesse aux shaz?ns : leur vitesse. Ils sont aussi rapides que les camélidés ce qui leurs laisse peu de chance face ? des prédateurs ou lors d’une course poursuite.
Relations avec l’homme
Les shaz?ns sont des créatures tr?s peu agressives et bien peu dangereuses. Elles sont cependant tr?s rancuni?res et les dresser par la force ne fera que les pousser ? s’enfuir. Leur dressage se fait sur la durée et sur l’amitié entre le cavalier et sa monture. Protecteur, il hurlera si son ami (tout comme son troupeau) est en danger ; serpents, saurydes ou autres prédateurs des sables sont repérables de loin par les sens aff?tés des shaz?ns. L’énorme désavantage de ces montures pour les Z?ls réside dans le fait qu’elles sont tr?s réticentes ? se battre. Elles n’entreront dans une bataille ou dans un lieu tr?s bruyant et belliqueux que si leur maître en qui elles ont une énorme confiance les forcent. Avoir une relique possédant de la magie du feu ou manier la sph?re des flammes permet de faciliter le contact avec sa monture voir m?me attirer d’autres de ces spécimens. Au contraire, la sph?re des Océans et ses reliques rendent les shaz?ns plus récalcitrants.
Acquisition et équipement
Les shaz?ns ne sont vendus que dans peu de tribus et m?me ? Koran-Rogh, la cité du pouvoir de Fazul Ib’Kan, elles sont rares. Une telle b?te co?te la modique somme de 12000 ? 15000 dracs de fer, ce qui pourra décourager les moins riches ou les moins téméraires des aventuriers. Heureusement, l’équipement des shaz?ns co?te, lui, un prix modique. Des r?nes et une selle co?teront un total de 40 dracs de bronze. Le reste ne sera que décoration et autre joaillerie. Le co?t si faible du matériel s’explique par la facilité de monter les shaz?ns grâce ? leur bosse qui donne une parfaite prise pour la monte, et la course ne nécessitant pas une selle plus complexe. Quelques sangles permettent d’accrocher une trentaine de kilos de matériel derri?re au niveau de la queue.
Et si …
Nos personnages doivent rechercher une cité antique connue pour son temple. Celui-l? m?me qui est au confluent de terribles et colériques courants de magie élémentaires des flammes. Qui d’autres que les shaz?ns pourraient aider les personnages ? arriver dans cette cité. La cité de Koran-Rogh ne poss?de que peu de ces montures et un autre groupe (d’inspirés ???) désire lui aussi acheter les shaz?ns pour une raison inexpliquée… Cet autre groupe de personnages ira lui aussi ? la recherche de la cité et bien pire que tout cela, personne n’a pensé aux autres créatures qui auraient pu ?tre attirées par ces puissants vents élémentaires…
Aigle doré
Lieu de vie : Nésora
Gamme officielle : De Chair et d’Ecailles p.18, Yris p.92
Une description de ce type de monture, et notamment tout un passage sur le dressage de l’aigle doré, est disponible dans le supplément De Chair et d’Ecailles. Nous nous contenterons de compléter ces informations dans cet article.
Description
L’aigle doré est un animal en tout point extraordinaire. Sa taille tout d’abord est quasiment sans commune mesure avec les autres créatures volantes de Kor, hormis les dragons évidemment. Une femelle pourra mesurer jusqu’? une vingtaine de m?tres d’envergure alors qu’un mâle, plus petit, devra se « contenter » d’une quinzaine de m?tres.
Vu du sol, il sera donc possible de confondre un aigle doré avec son illustre géniteur. Sur tous les autres aspects physiques, il ressemble trait pour trait ? un aigle normal, beaucoup plus commun. La seule réelle différence tient ? la couleur du plumage de l’animal qui lui a d’ailleurs valu son nom.
Les probabilités de rencontrer un aigle doré lors d’une excursion dans Kor sont infimes, pour ne pas dire nulles, puisque ce dernier est officiellement considéré comme disparu depuis de nombreuses années. Seuls quelques spécimens subsistent ? l’état captif et sont utilisés comme monture par des humanistes un peu téméraires, osant braver les interdits des Grands Dragons. Il semble toutefois qu’un couple de ce volumineux volatile vive toujours en liberté au plus profond des montagnes de Saliasalima, en Nésora (ils se seraient échappés de leur état de captivité voici quelques temps.
Etant donné les dimensions hors du commun du rapace, tout en lui est immense, ? commencer par son bec pouvant déchiqueter sans aucun probl?me toute créature de taille humaine et inférieure. Ses serres lui permettent d’attraper sans difficulté un cheval ou un lézard géant, que ses puissantes ailes n’auront aucun mal ? emporter loin dans les airs. Comme la quasi-totalité des spécimens connus, une centaine tout au plus, vit en captivité, il est tr?s rare de contempler une telle sc?ne. Les gardiens de ces précieuses créatures se chargent de leur amener toute la nourriture dont elles ont besoin sans qu’il soit nécessaire de les laisser chasser.
Comme tous les rapaces, leur régime alimentaire est constitué uniquement de viandes généralement fraîches, principalement des chevreuils ou autres animaux de ce gabarit, les li?vres et autres marmottes étant trop petits pour leurs larges serres. En cas de périodes difficiles, il pourra toutefois se rabattre sur des charognes jonchant le sol, m?me s’il n’en apprécie pas la consommation. En captivité, ce seront principalement des moutons d’élevage qui lui serviront de repas.
Avantages et désavantages
La puissance d’un aigle doré lui permet de rivaliser en terme de vitesse de déplacement, de manoeuvrabilité dans les airs, mais également de force avec de jeunes dragons (mais pas avec des anciens tout de m?me). Toutefois ce dernier craint les maîtres du ciel et préf?rera généralement passer son chemin plutôt de d’aller les affronter sur leur territoire.
Si en plus de cela le rapace est chevauché par un cavalier, chose totalement interdite et passible de la mort immédiate, nul doute que le cavalier humaniste tentera par tous les moyens de ramener sa monture au sol pour se mettre hors de portée de la col?re draconique.
Le vrai gros désavantage de cet animal est son tr?s faible taux de reproduction. C’est d’ailleurs un peu ? cause de cela que son esp?ce ? failli s’éteindre, et si les humanistes, plus intéressés par le profit qu’ils pouvaient en tirer que par sa sauvegarde, ne s’étaient pas occupé d’en faire l’élevage, nul doute qu’il aurait aujourd’hui compl?tement disparu de la surface de Kor. Il est donc compl?tement dépendant de l’homme sur cet aspect, m?me s’il cherchera toujours et par tous les moyens ? échapper ? son emprise.
Acquisition et équipement
Il ne faut pas se leurrer, il n’y vraiment aucune chance pour que vos joueurs aient un jour la chance de chevaucher un aigle doré, ou alors ils auraient compl?tement basculé dans l’humanisme, chose bien peu concevable quand on sait le funeste destin que leurs réservent les Grands Dragons dans le conflit qui s’annonce.
Les seuls spécimens « sauvages » existant étant bien cachés au sommet de leur montagne, il est également fort improbable d’en rencontrer au détour d’un chemin.
Si toutefois ils mettaient la main sur un exemplaire de ce rapace, ils seraient bien avisés de ne pas chercher ? se procurer ouvertement du matériel adapté ? ses dimensions hors normes, sous peine de finir leur jours au bout d’une corde ou la t?te sur un billot de bois suite ? une dénonciation. Il faudra donc se débrouiller avec les moyens du bord, ou compter sur la chance de trouver un animal déj? harnaché.
Un aigle doré étant immense, il faudra évidemment lui fournir une quantité de nourriture énorme chaque jour, ce qui risque de rapidement revenir tr?s cher, ou de monopoliser toutes les ressources de l’infortuné possesseur ? chasser le repas.
Relations avec l’homme
M?me s’il est dépendant de l’homme pour sa reproduction, un aigle doré cherchera toujours et par tous les moyens ? lui échapper pour regagner sa liberté. Cela lui sera sans doute fatal ? long terme, puisque l’immuable processus de disparition annoncé reprendra son cours.
C’est donc le caract?re agressif du rapace qui transparaîtra le plus dans sa relation avec l’homme. L’animal et son dresseur sont en continuelle lutte, laquelle déterminera qui prend l’ascendant sur l’autre. Si l’homme perdait son autorité, il devrait compter sur beaucoup de chance pour ne pas ?tre écrasé par le physique impressionnant de son ancienne monture. D’un simple coup d’aile, n’importe quel homme sera projeté sur plusieurs dizaines de m?tres et plus dure sera la chute.
Pour les r?gles de dressage, se reporter au supplément De Chair et d’Ecailles en page 19.
Et si…
De voyage dans les régions montagneuses de Nésora, les personnages assistent au piqué et ? l’atterrissage mouvementé d’un humaniste chevauchant un Aigle Doré. A peine remis de leurs émotions et relevés de la chute provoquée par la terrible bourrasque, ils s’apercevront que le cavalier s’est discr?tement éclipsé. Les voil? maintenant avec un bien encombrant colis sur les bras, et ce n’est pas l’arrivée d’un Dragon furieux d’avoir vu sa proie lui échapper qui va arranger leur situation…
Conclusion
A la lecture de cet article, nous pouvons nous rendre compte que les montures sont vraiment tr?s nombreuses sur Kor, ce qui refl?te bien la part importante qu’? le voyage sur un continent de cette taille. Il apparaît donc évident que la compétence équitation est moins inutile qu’il ne pourrait le sembler au premier abord.
Afin de ne pas plagier les auteurs officiels de la gamme, nous n’avons pas traité ici en profondeur des problématiques de dressage, ni n’avons fourni de caractéristiques pour les animaux cités. Procurez-vous et jetez-vous sur les pages des suppléments cités, et en particulier sur le premier volet de la gamme Oracle De Chair et d’Ecailles.
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Ben, Kezyr et Flip © Prophezine 2004
Feuilles de personnage Mages
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(en recto-verso) qui fait partie de la série inédite PROPHEZINE au format
parchemin officiel (avec l’accord de Thierry MASSON).
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attributs, compétences, …), tandis que le verso contient toutes les données
sur la caste du personnage.
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Feuille de renommée
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La fiche au format A5 et version parchemin, la feuille pour la gestion de la réputation des personnages.
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Feuilles de personnage Protecteurs
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