Prophezine #0
Les conseils de Khy
Yris, flambeau de l’Humanité
Attention chef d’oeuvre !! Ce supplément est LE supplément
indispensable si vous jouez
- dans l’Empire de Solyr
- dans l’Empire Nesora
- n’importe où en fait…
- avec des joueurs intéressés par l’humanisme
- avec des PNJs humanistes
- en bref, si vous jouez à Prophecy…
Le livret est découpé en plusieurs parties bien distinctes :
-
Tout d’abord une partie consacrée à Yris, capitale
de l’Empire de Solyr et plus grande ville de Kor. Ceux qui ont joué à
Bloodlust retrouveront les plaisirs qu’ils ont pu connaître à parcourir les
rues de Pole. La ville est en effet décrite quartier par quartier, avec à
chaque fois les lieux et personnages importants, les secrets et mystères des
lieux et les petites habitudes, coutumes et anecdotes qui rendent une ville
vivante. Le tout s’accompagne d’une magnifique carte grand format que vous
pourrez dévoiler fièrement à vos joueurs dans les mains d’un des innombrables
guides qui s’offriront à eux dans cette cité. En bref, rien que dans cette
partie il y suffisamment de matériel pour plusieurs campagnes et ce sans
quitter l’enceinte de la ville. -
Ensuite est servie, sur le même format qu’Yris, une
longue partie sur l’Empire de Solyr avec également une carte qui vous évitera
les éternels « Euh… Vous voyagez quelques jours dans l’Empire de Solyr,
croisez quelques villages et arrivez à destination après une ou deux attaques
de bandits… ». Cette partie est à nouveau très complète. Si après ça vous
n’arrivez pas à rendre les campagnes et les villes de l’Empire vivantes,
retournez jouer à Toon, Prophecy n’est vraiment pas pour vous. -
La partie suivante est consacrée à l’Empire Nésora,
foyer de la racaille humaniste et bastion de valeurs absconses telles que la
démocratie et l’éducation. Ce chapitre très bien fait lève un pan du voile
qui masquait aux MJs impatients ce pays dont beaucoup parlent mais que peu
ont vu. -
Vient enfin le chapitre sur l’humanisme, qui
regorge de nouvelles compétences, de carrières, de mystérieux pouvoirs et
bien sûr de ces fameuses inventions hérétiques dont nous bassinent les
inquisiteurs de tout poil. Un vrai bonheur ! -
La dernière partie est consacrée au troisième et
dernier volet de la campagne des Guerres Humanistes. Nous retrouvons les
personnages quelques instants à peine après la fin du 2e volet pour la suite
et la fin de cette aventure aux proportions épiques. A nouveau l’intrigue est
très bien ficelée, les PJs risquent de ne rien comprendre avant le dénouement
(et encore s’ils comprennent quelque chose), le bonheur de tout MJ un tant
soit peu sadique ! Par contre, à l’instar des deux premiers volets, celui-ci
nécessite une bonne dose de préparation pour être convenablement jouable,
aussi, ne vous lancez pas dedans si vous aimez les scénarii clefs en main.
En résumé, ce supplément est pour moi le meilleur de la gamme
avec Les Secrets de Kalimsshar : complet, agréable à lire, avec juste ce qu’il
faut de technique et de secrets et une fin de campagne qui risque de bouleverser
l’avenir de Kor.
Girfin © Prophezine 2003
Après les secrets de Kalimsshar (LSdK) et les grands dragons
(LGD), Yris est le troisième supplément traitant des tendances. Alors que les
deux premiers nous décrivent le draconisme et le fatalisme, ce supplément explore
la philosophie humaniste. Cette idéologie, parfois complexe et ambiguë, sera plus
compréhensible à tous les MJ. Il pourra alors faire découvrir à ses joueurs des
humanistes plus nuancés, s’écartant des stéréotypes « Rebelles / Terroristes /
Fanatiques ».
Yris nous décrit aussi la magie de l’esprit. Celle-ci s’est
accompagnée de la création de deux nouvelles carrières complètement indépendantes
des castes : le prêtre et le guerrier sacré. Tout cela donne une nouvelle ampleur
aux personnages humanistes qui ne seront plus forcément désavantagés par la
débauche de privilèges, bénéfices, techniques ou encore faveurs que peuvent avoir
les moindres citoyens. On y découvre aussi un peu plus d’objets » technologiques »
ce qui permet ainsi de s’équiper avec autre chose qu’une arbalète.
On pourrait par contre reprocher le côté un peu trop mystique
et religieux qu’introduit ce supplément. On a l’impression que les humanistes
n’ont fait que rejeter les grands ailés pour créer leur propre religion basée sur
les étoiles qui, après tout, ne laissent pas beaucoup plus de liberté que certains
dragons.
Comme son nom l’indique, ce supplément traite aussi de la
capitale de Kor. Chaque quartier est décrit de façon précise avec des anecdotes
et des secrets donnant de nombreuses idées de scénarios. Les personnalités de la
ville ne sont pas en reste et chacune est accompagnée d’un portrait. A la fin du
supplément se trouve une carte de la ville. De format assez grand et détachable,
celle-ci pourra être joliment posée au milieu de votre table de JdR.
Après un chapitre sur la ville d’Yris, suit un chapitre sur
l’empire de Solyr, décrivant ainsi son gouvernement, sa politique et les régions
qui le composent. Celui-ci étant l’un des principaux, et pourtant l’un des moins
décrits au fil des suppléments précédents, c’est avec un vif plaisir que l’on
parcourt les pages pour enfin faire vivre à sa table des aventures ayant lieu
dans ce qui est certainement l’empire le plus civilisé de Kor.
Les présentations d’Yris et de l’empire de Solyr sont très
bien faites car on sent qu’ils n’ont pas été écrits pour faire du remplissage
mais vraiment pour donner du matériel ludique au MJ. Chaque région, chaque
quartier a une ambiance différente, promettant de futures phases de roleplay
mémorables. Le seul passage peut-être un peu long à lire est celui concernant la
politique de l’empire. Tout dépend, bien sûr, de votre style de jeu. Ceux aimant
les intrigues seront certainement aussi enchantés par cette partie que par le
reste du supplément.
Puis vient la partie sur Nésora, le berceau de l’humanisme
et le pays le plus avancé dans cette idéologie. Cette région possède une ambiance
très particulière, où les humanistes se sentiront enfin libres et les draconistes
oppressés. On comprend alors mieux pourquoi une croisade contre ce pays est en
cours de discussion…
Enfin, le dernier volet de la campagne » les guerres
humanistes » conclut ce supplément. Ce scénario suit ceux parus dans LGD et dans
LSdK et, comme pour ceux-ci, il demande pas mal de travail de la part du meneur
de jeu pour prendre toute son ampleur. En effet, il faudra arriver à faire
ressentir aux joueurs à quel point tout ceci est historique et espérer qu’ils ne
feront pas trop de bêtises pour que tout finisse bien. Cette campagne faisant
évoluer la storyline du jeu, la phase finale du scénario introduit un changement
assez conséquent dans une caste.
Pour conclure, Yris fait partit des indispensables de
Prophecy, peut être même le supplément le plus important de toute la gamme
puisqu’il décrit la ville et la région où les joueurs passeront certainement le
plus de temps. L’humaniste y devient bien plus compréhensible, et la curieuse
magie qu’ils utilisent, seulement évoqué dans le livre de base, devient enfin
expliquée et utilisable.
Kezyr © Prophezine 2003
» Humanistes ! » crieront certains en parcourant ce superbe
ouvrage. En effet, dernier supplément dédié aux tendances, il présente avec brio
l’Humanisme ; ses avantages, ses bénéfices, ses inventions mais aussi ses travers
et ses dangers. Mais ce n’est pas tout ! Une description complète de l’empire
Nésora vous guidera au sein des terres délaissées par les Ailés. Un véritable
régal pour les personnes désireuses de quitter l’emprise des dragons.
Vous y trouverez également la description de pouvoirs
étranges développés par ces humains ayant renié leurs créateurs. Ainsi dans »
Les pouvoirs de l’Esprit » vous trouverez une alternative à la magie draconique,
bien moins puissante mais tellement plus subtile à mes yeux. Et que serait
l’Humanisme sans la science ? C’est donc très logiquement qu’un chapitre y est
consacré, détaillant autant d’ingénieux systèmes que d’armes mortelles. Plus une
inspiration qu’un véritable répertoire d’inventions, cette aide vous fera découvrir
une partie de l’univers de Prophecy, jusqu’alors négligée. Un délice pour
l’imagination…
La visite de Kor continue également car vous trouverez pas
moins de 22 pages dédiées aux multiples duchés de l’Empire de Solyr, traitant de
ses dirigeants, de ses personnes notables, de descriptions suffisamment
détaillées sur l’environnement, de rumeurs et autres idées de scenarii.
Le supplément portant le nom de la capitale, il est
incontournable que vous partirez à la découverte d’Yris. Vous arpenterez de
nombreux lieux, rencontrerez des personnalités et légendes de la cité et
apprendrez de même un certain nombre de complots opposant humanistes, fatalistes
et draconistes. Idéal pour dresser un cadre de chronique. Votre visite se fera
plus facilement à l’aide d’une carte au format A2 fournie avec le supplément.
Pour conclure ce livret de 128 pages : le dernier volet de
la campagne stellaire » Les Guerres Humanistes » qui avait débuté dans les
grands dragons. Vos joueurs n’ont pas fini de souffrir. Un très bon scénario qui
bouleversera sans aucun doute le monde de Prophecy.
Au final Yris est donc un supplément indispensable,
réunissant tant de descriptions, d’aides de jeu, de nouveaux PNJs et une
approche très intéressante de la tendance homme. Incontournable pour tout Maître
de Jeu qui se respecte…
le Yan © Prophezine 2003
